越简单越困难 从设计角度评《玩具大乱斗》 - TGBUS - 电玩巴士
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偶然看到苹果商店推荐的《玩具大乱斗》,以重度游戏和精品游戏著称的网易居然出了休闲竞技游戏。就目前这个版本而言,个人认为除非做伤筋动骨的改动,否则《玩具大乱斗》很难逆袭。

1. 新手引导待优化

单看前6步基本没有问题,是正常的新手引导套路。但到了第7步,就显得非常突兀。给我的感觉就像,刚学车时,教练跟我说了车怎么开后,就直接让我上路了。虽然是跟AI打,但最开始的不适感比较强烈。
因为系统结构和部分玩法的存在共性。我们来看下《皇室战争》的新手引导。

相比《皇室战争》,《玩具大乱斗》的新手引导缺点如下:
(1) 操作步骤较多。一般情况下,越多引导步奏用户越高流失。
(2) 引导内容有误。前6步节奏缓慢,教简单、慢节奏的操作;第七步直接进入快节奏战斗节奏,玩的也不是前面教的,每个小游戏只给13秒看文字和图片引导,而且小游戏是切换的,造成比较大的体验落差。借用雷布斯的话问游戏策划,Are you ok?
(3) 新手引导不全面。第二次重跑新手引导的时候,我故意不操作,小游戏得后几名,总排名也没有得到第一名。结束后,并没有任何提示告诉我该如何变强或操作更好。也许策划想,把AI都调这么简单了,如果还不赢,这智商也就告别这个游戏了。哈哈~
(4) 新手引导结束后的软性引导不够好。大家对比下图两个游戏在新手引导结束后的界面。


l 《皇室战争》在主界面明显位置显示引导文字(单机训练)和“对战”按钮(最高显示级别)。玩家几乎不需要思考就可以自主进行游戏;遇到好动的玩家也没关系,其他功能也需要特定等级或单机训练后才能看。
l 《玩具大乱斗》则没有很好的将自己的玩法传递给用户。解锁角色、推荐好友、游戏邮件都有“待点击”提示,比赛和单机反而没有提示。不仅仅是新手引导本身的问题,也包括系统本身设定的问题。
2. 游戏系统存在硬性缺陷

如上图,《玩具观玩法。但个人认为目前整个闭环的最大问题就是游戏货币的消耗给玩家实力的提升没有直观和明显的感受。
(1) 角色解锁

游戏中最尴尬的系统。没有属性和类型的角色们,唯一存在的理由是满足玩家的收集欲望。但这个是竞技游戏,哪怕是休闲竞技,大多数用户也懒得解锁角色。不过我个人猜测,这些角色是有一定的属性数值差异,但并不是很明显。我们看下图游戏排行榜中等级和段位帮前10名玩家解锁角色的数据(截止2017年10月17日24点左右)。

游戏初始4个角色,第二天和第七天登录各送1个,游戏新手引导解锁1个。这就是7个角色。大家可以从上表可以看出,游戏中主动解锁角色的玩家的大概百分比,以及玩家对这个系统的接受度。
(2) 小游戏解锁

对实力提升有一定作用,但我个人觉得帮助有限。在不同关卡中熟悉角色移动速度,跳跃幅度后等操作后,且因为小游戏内变化的元素有限,所以一些小游戏熟练度增加后,其他小游戏的玩家操作熟练地也会相应增加,所以说这个系统对玩家竞技实力的提升有限。
角色和小游戏解锁并没有给玩家带来明显的、或者是可感知的实力提升,导致的问题就是游戏乐趣降低,游戏近期目标不足。远期目标又不是能一蹴而就的(排行榜),所以唯一的结果就是用户流失。策划用了一个取巧的方法,就是如果玩家输了,下次玩匹配赛时,匹配机器人,但从准备操作、游戏内操作能很明显看出是机器人,更让玩家觉得生气或没劲。
此外,《玩具大乱斗》还设置了一个每日升级最多得3个技能点(首日5个)的设定。但还设置了一个等级排行榜。大哥,你到底是让玩家快速升级,还是让玩家压级(压级意味着逼玩家少玩游戏,降低游戏的活跃和在线人数)?或者就是为了浪费玩家本该拿到的技能点,让玩家无法短时间解锁所有游戏,进而为玩家建立一个远期目标,最终达到促进留存的目的?如果是后者,我觉得策划异想天开了。升级技能点照给,但解锁后面的游戏,所消耗技能点更多。用这种方式不是更好吗?

如上图,截止目前,除了在街机游戏排名前10外,在其他排行榜都有明显的下滑。各种问题导致的留存和活跃数据差,当然,也吃了没有付费权重的亏。但说实话,这个数据还是能比较客观地反映目前的产品质量。
3. 玩法解读
无意探讨这个游戏是否抄袭了《move or die》。仅就玩法本身,我觉得还算是不错。玩家需要在特定的时间和区域内,在高频高速中完成游戏操作;为了夺得最后的冠军,在小游戏中,需要阻止排名与自己有竞争关系的玩家;是一个非常不错的操作技巧与策略性兼顾的游戏玩法。游戏的玩法、美术、和音效等,在各应用商店评个S级我觉得没问题。但在整体系统、付费、长线数据等其他方面,《玩具大乱斗》还有很长的路要走。
4. 为什么不做付费
一般情况下,也就是在资源出口和消耗口设置付费点。如战斗体力、战斗次数、VIP、角色解锁、游戏解锁、特色皮肤等等。目前这个版本下,能做付费点的就是技能点和各种货币。研发团队可能也知道用户对这2个系统的接受度和付费意愿,索性也就不在上面加付费,不如让玩家玩爽,也许还能落个好名声。
除了皮肤外,其他方式会影响用户的体验,改变竞技游戏的特色。反而会因小失大,得不偿失。网易游戏的员工,基本可以说是国内游戏行业的精英或者说潜力股,不会粗心到忘记做付费,这可能和他们的目的或者战略有关。
5. 目的与战略推测
(1) 从最近很多发布会,以及网易发布的产品可以看出,除了之前深耕的重度游戏外,网易正向益智和长线运营的游戏进行布局和发展,如《终结者2》和《狼人杀官方》等等。《玩具大乱斗》就是其中的棋子和探路者之一。其休闲与竞技的结合,能覆盖大量的用户群。
(2) 将产品抛出来,磨练团队,增加团队对于竞技游戏的运营、推广和制作经验,获取可供分析的数据。
(3) 提前吸纳目标用户,为平台或下一款产品做准备。这是之前很多页游平台惯用的方法。
6. 版本功能探讨
坦白讲,如何解决上述问题,我个人还没有比较完善的方案。增加属性或者特定角色与特定关卡有buff或debuff也有各种问题。其实《玩具大乱斗》可以看作是没有角色属性和技能的“农药”,但差以毫厘谬之千里。和很多竞技游戏一样,有PVP和排行榜,但针对排行榜对玩家的引导方面,现在这个版本基本没有,可能在后续版本会加。引导包括目标的引导,以及细分分支的引导。看他们到时候想突出哪个了。

但就10月11日这个版本来说,我觉得版本加的不够好。游戏并没有做有利于引导玩家的版本切割和功能开发设定。游戏核心体验没有解决,社交搞的再好(以游戏为基础的社交严重依存游戏本身),也无法挽救这个产品的命运。
我建议大家关注这个产品,如果能把产品的问题解决,或者说让体验更好,玩家愿意长期玩,那么《玩具大乱斗》将成为一个经典的游戏优化案例。欢迎有经验和想法的读者在评论区留言,大家相互交流。