专访蛮荒搜神记制作人黄龑:七年一剑 今年年内将开启公测 - TGBUS - 电玩巴士
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由畅游打造的MMORPG端游精品大作《蛮荒搜神记》将于明日开启不删档,电玩巴士在游戏开测前有幸采访了制作人黄龑先生**,黄龑先生就以该游戏的制作历程与游戏规划等内容与电玩巴士展开了访谈对话。**

1.黄龑先生你好,《蛮荒搜神记》作为经典的IP改编的游戏,从游戏立项就受到了许多玩家的关注,但是也有许多新玩家并不了解这款游戏的制作,请黄龑先生为我们详细的聊一下《蛮荒搜神记》的制作历程吧!
蛮荒搜神记是2010年立项,经历了7年的开发期。由于选用了德国CryEngine3引擎,我们在前2年都在做Demo,我记得2012年我们放出第一个demo的视频,引来了大量玩家关注。
但是同时我们也发现了自己对引擎的掌握不足,无法发挥引擎的全部效果,于是我们开始去韩国找做过次世代项目的韩国美术和TA加入团队,后来有10几个做过剑灵、Tera等次世代游戏的韩国组长加入,美术效果有了质的提升。
搞定美术效果之后,我们把重心放在了战斗上面,以主机动作游戏的标准来扣打击感和手感,我认为战斗系统是整个游戏的核心竞争力。一次偶然的机会,忍者龙剑传的制作人板垣伴信先生来我们公司,看到了蛮荒搜神记很感兴趣,给我们提出了很多宝贵的意见,也纠正了很多我们制作上的错误。如果没有硫酸脸的动作指导,我们可能还会摸索更长时间,想起来还是挺幸运的。
在2015年的时候,我们做了第一次的对外测试,邀请了大量的主机游戏玩家和MMORPG玩家来体验游戏。但是出乎意料的是数据并没有想象中那么好,于是我们做了大量的用户调研和后台数据分析,发现虽然我们满足了核心用户的需求,但是战斗的操控难度和电脑的硬件配置要求把大量的MMO用户挡在了门外。于是我们开始分析如何降低门槛,是否添加自动寻路和自动战斗在团队内部引起了很大分歧,最终第二次测试的数据证明了这些辅助措施非常有效。这几年来我们做了3次对外的测试,每次测试数据都在稳步提升,现在我们即将做最后一次大规模测试,如果没有出现问题,那么蛮荒搜神记很快就会上线正式运营。
2.如果只能说一个点,您认为《蛮荒搜神记》与市面上传统端游最大的不同之处是在哪里?
与传统的端游作品相比,《蛮荒搜神记》在战斗手感上会更加流畅,在战斗系统的设计方面也更注重更自由度。比如我们有五行天赋的设定,可以让玩家自由选择天赋来强化自己的基础技能,并且每个职业都设计了多达25种“大荒绝技”,这些天赋技能和绝技的选择是自由的,搭配也是自由的。在展现流畅度方面,刚才说的各种技能之间的搭配都可以做到无缝衔接,只要玩家注意自己的体力使用,在战斗过程中就可以打出一套连贯流畅的连招。
1.《蛮荒搜神记》是非常经典的小说,那么蛮荒OL会在游戏里加入哪些玩法和内容来完成与小说中经典内容的迁移转换,从而给玩家带来一种蛮荒式的游戏体验呢?
《蛮荒搜神记》这个游戏我们是根据蛮荒三部曲改编而来的,在游戏里我们移植了很多原作中的经典角色和经典剧情,在主线、支线任务还有各种剧情副本里都有所表现。我们也把原作中最有特色的“五行”系统做“五行天赋”,成为了我们游戏中一个战斗向的核心玩法。这个“五行”系统也是我们和树下野狐老师在前期沟通的时候,他非常想要植入到游戏里的一个内容。从结果上来看,我认为这个移植做的非常成功,让我们的战斗系统变得非常灵动。
2.在生活节奏越来越来快下的大背景下,《蛮荒搜神记》在玩法上是否有很明显的轻度或者重度玩法划分或者规划,以针对不同程度得玩家获得不同的游戏体验呢?
是的,我们针对不同程度的玩家都设计了针对性的玩法。在游戏里我们有一个“活跃度”的设定,根据活跃度的指引完成一定任务就可以获得活跃度奖励,比如泡泡温泉啊、参加一下帮派篝火啊等。非重度玩家只要花费不到1个小时的时间就可以完成大部分的活跃度奖励,可以拿到一个不错的奖励;
而针对重度玩家则可以通过完成更多的任务,比如说英雄斩、挑战困难副本、挑战神兽狩猎副本等来获得更多的收益。当然对于重度玩家来说更需要注意的就是自己的操作水平和团队的配合度了。
_3.传统端游的PVP是比较注重精力养成的,《蛮荒搜神记》作为次时代MMORPG大作在PVP上是否有一些新的突破的呢?
在我们一些PVP玩法里面,你的装备和等级会被系统自动平衡,会为玩家营造一个相对公平的PK环境,你只有技术上全面超过对手才能取得胜利,而不是像一些传统端游那样可以靠装备碾压。同时在战斗过程中,当你打出一套自己精心设计的连招的时候,相比于传统端游里简单地释放技能也会更有成就感。
4.《蛮荒搜神记》的神兽系统是游戏的一大特色,五大神兽的概念也很新颖,驾驭神兽作战的设定也是非常吸引人的,黄龑先生可否为我们详细的解读下该玩法呢?
神兽战斗确实是我们游戏中的一个特色玩法,其实不只是宣传时放出的5大神兽,很多存在于上古神话中的神兽都在经过我们的再创作后,加入了游戏中。玩家如果想获得这些神兽,需要组队去挑战相应的神兽副本,完成神兽狩猎。在获得神兽后,玩家就可以骑乘神兽进行战斗了。骑乘模式下会拥有新的神兽攻击模式、新的神兽技能;每一只神兽的攻击模式都是不一样的。
玩家还可以进行神兽养成,将自己的神兽培养的更加强力,比如装备更强大实用的技能、给神兽升级、升阶、装备内丹等,有一只强大的神兽其实也是玩家实力的象征。
对于神兽在战斗方面的定位,我们希望神兽可以成为一种超越一般人的存在,是玩家辛苦获得的强大的武器。因此在设计神兽的攻击方式时,突出了“重型”和“震撼”两个概念。比如神兽夔牛,重攻击的方式是多次锤击地面引起强大的冲击波,可以直接击飞一般角色。当你面对它的时候,你就能感受到一种“巨兽的震撼”。
5.《蛮荒搜神记》公测预计在什么时候?
快啦,我们预计是在今年年内开启公测。
6.目前而言,整个端游市场是呈现萎靡的状态,您认为《蛮荒搜神记》能打破目前的这种局面吗?您对《蛮荒搜神记》未来的市场前景是如何看待的?
其实我认为现在端游市场虽然确实是在缩小但是还没有达到“萎靡”的程度。比如最近大火的“吃鸡”其实也是端游,也侧面佐证了端游还是有市场的,只不过现在市面上的很多端游产品不是质量不够好,就是同质化比较严重,缺乏创新,没有办法很好地吸引玩家。
我认为《蛮荒搜神记》在这方面做的还是比较不错的。首先我们有一个比较独特的游戏背景,这种以华夏上古神话为题材的游戏其实并不多见;其次,我们在玩法上做了很多的创新,比如我们独创的五行天赋系统让整个战斗玩法变得十分自由,每个玩家都可以搭配出一套最是适合自己的技能。
玩家在游戏中甚至还可以体验一些FPS的玩法,比如现在“烽火逆鳞湾”玩法以及我们后续会推出的一个新的神兽玩法。这些创新点也是我们游戏区别于市面上其他游戏的地方。
7.《蛮荒搜神记》未来的研发和运营方向是怎样的?
首先对于《蛮荒搜神记》来说,我们关注的一定是长期留存。我们会坚持收集玩家建议并且结合我们的数据对游戏进行优化,让游戏更加贴合用玩家们的需求,做到每周至少更新一次。我们想把《蛮荒搜神记》做成一款经典作品,能够让玩家长久地记住我们。