[游故事] 独立游戏不止是一个人的狂欢 - TGBUS - 电玩巴士
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近年来独立游戏风潮盛行,无论是我国的还是国外的独立游戏,它们一向靠着精美的画面、动人的剧情和别具一格的玩法来吸引玩家。不同于传统游戏,独立游戏总有种别具一格的魅力,仿佛它们存在的本身,就已经代表了开发团队在幕后一个又一个故事。
今天游故事栏目为大家带来的是一个三次获得苹果推荐的独立游戏开发故事。

2000年拼命玩三郎投身于互联网行业,从事网站策划、运营工作。先后在多家互联网企业任职。2008年,拼命玩三郎和朋友一起创办了冬瓜网,为了给网站带一点流量,就以"拼命玩三郎"为网名撰写博客,每天推荐三款小游戏,没想到一发不可收拾,不仅坚持了下来,而且逐渐为更多玩家所知晓。
2014年,拼命玩三郎再次和朋友一起创办 “壕游戏”,正式涉足游戏开发。2015年,壕游戏第一款游戏《锻冶屋英雄谭》发布。

游戏的灵感来源
拼命玩三郎的团队叫「壕游戏」,对外号称10个人,但实际上专职在做「锻冶屋」的只有5个人,当中又只有一个人有游戏开发的经验,其他人原本都是从事网站相关的工作,包括三郎在内;另外也有刚毕业的和在校的学生。团队成立于2014年5月8日,「锻冶屋」的创意,是从成立后才开始构思的。
_一开始其实只是想做一款跑酷游戏,因为团队成员都很喜欢玩COC,就考虑将跑酷与COC结合。后来发现我们喜欢的其实是COC里的经营元素,于是又将方向改为经营游戏。鉴于早前极其丰富的游戏经历,三郎很快就选定了五个参考对象:

在实际的策划过程等中,还参考了Unity游戏《次元树之战》的部分世界观及「斗魂」的称谓;手机游戏《远得要命的王国》的美术及动作风格;MD时代《光明力量》文字表达方式,还有众多其他游戏的一些细节等等等等。

“总之,综合以上,刚开始的时候,锻冶屋在我脑海里的想象是这样的,已经和最终成品相差不远。”

“一个月后,美术妹妹告诉我她的理解是这样的”

“又一个月后,美术妹妹画出来是这样的”

“又又一个月后,程序哥哥拼出来是这样的”

“又又又一个月,也就是2014年9月,我带着锻冶屋第一个可运行的demo参加上海的独立开发者沙龙,锻冶屋第一次向外接展示是这样的。”

看到这里,你可以知道,在团队成立四个月后,锻冶屋的总体风格已经很接近后来正式发布的版本。但你不知道的是,其实我们已经经历了一次更换主程序员的波折。当时大家所见的版本,是接力的程序员花了两个月时间,用Cocos2d-JS 边学边写做出来的,但这仍不是前四个月所遇到的最大困难。
_最困难的前四个月
在前四个月的时间里,最困难的还是「如何对游戏最终呈现的状态达成共识」。作为游戏主策,最早的框架当然是由拼命玩三郎提出的。团队成员对主题、世界观没有太大异议,但在核心玩法、美术风格、收费方式、实现细节上,产生了较大的分歧。
简单来说就是:「一千个人眼中有一千个哈姆雷特,但是很多人都没见过哈姆雷特」,团队成员对于游戏中的场景、造型、动作、设定的理解,差别非常大!常常导致争辩、延误、返工。造成这种情况的原因我分析有三:1、大多数成员玩过的游戏太少;2、这是一个比较民主的团队;3、我不擅长说服别人。
“为此,开始的时候,成员经常做出一些让我无法接受的,认为是有违游戏常理,甚至有违生活常理的设计,细致到像素的边角、配色、人物的走动、攻击的动作、排队的方式,对话的显示等等等。这让我陷入了巨大的痛苦之中,于我来说,就是那种要我去解释为什么1+1=2的痛苦。我开始明白到,「游戏团队要做的第一件事,是要建立共同的语言」,通过文档、通过沟通、通过演示,重建团队的游戏常识,这是我至今依然在努力的一件事。”
研发过程中捡到的两块宝贝
美术素材:
团队最大的意外收获,是一个实习生。当时我在微博上发布了招揽实习生的消息,就陆续有一些在校学生过来。其中有一个大四的女孩子非常的特别,程序、音乐、美术、编剧什么都懂一点。当时我们急缺魔物部分的美术,于是安排她试一试。没想到效果奇佳。其实她只是小学时候曾经参加过一些业余的美术班,点像素也是第一次,但幸好她是个任豚,玩过的游戏也很多,尤其喜欢「口袋妖怪」。所以她点起像素来,进步很快,甚至后期的作品会让我觉得前面那些我已经「验收」的魔物有完全看不下去的感觉,只是因为时间关系不再重画而已。

实习妹纸接到任务后画的第一份手稿,我就知道我们捡到宝了。
因为她要忙着毕业设计,实际上在我们这里累计的工作时间加起来不三个月,但在我们「压榨」之下,所画的魔物形象超过了80个。当时我们的计划就是想做8个场景,每个场景10个关卡。但后来算了一下,岂不是每个形象都只能出现一次?太不符合经济原则了!于是就改为每个场景20关的设计,将目标关卡增加到160关。可以说,整个游戏的美术部分,我最满意的就是这批魔物的形象。之所以花了特别多的笔墨讲这一段,我只是为了发一个感慨:要做好游戏,首先要玩很多的游戏,这太重要了。
_音乐音效
关于音乐,我们又捡到宝了。去年我一直在给《游戏机实用技术》连载「独立之光」专题,然后有一位玩家看到了文章,就主动联系我,问我们需不需要游戏音乐,他们免费帮我们写,但前提是我们要做他的小白鼠,因为他也是第一次。后来深入了解后,才知道他是音乐科班出身,但并没有专门从事音乐相关的工作。
因为他一直是主机游戏的重度玩家,就一直心痒痒地想尝试做游戏音乐。免费魔力是无穷的,我们很快就达成共识了:我原本意属纯8Bit音乐,他就提出将8Bit音乐与管弦乐结合的创新想法,并且很快做出了demo,效果很不错,事情就这么定下来了。同样地,他进步很快;同样地,他后期的作品会让我觉得前面那些我已经「验收」的音乐有完全听不下去的感觉;同样地,我之所以花了特别多的笔墨讲这一段,我就是为了重复一个感慨:要做好游戏,首先要玩很多的游戏,这太重要了。不止一个玩家跟我说很喜欢锻冶屋的音乐,说不玩游戏听着也很舒服,我也是这么认为的。

幸运的是,在游戏上线的77天之后,得到了苹果的新游戏推荐。“苦尽甘来”是拼命玩三郎的感受,因为在这77天里,团队平均每十天就更新了一个版本,而且更新的内容非常多。而在随后的八月份,《锻冶屋英雄谭》又得到了苹果的推荐,进入到了复古怀旧游戏专辑的推荐中,在紧接着的九月份,《锻冶屋英雄谭》又拿到了2015cocos游戏开发大赛的最佳创意奖,再一次在AppStore上曝光。
“努力地不要成为眼高手低的人”
三郎箴言,与君共勉。