星际争霸2制作人采访:未来支持WCS - TGBUS - 电玩巴士
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《星际争霸2》开发团队高级制作人RodneyTsing在2017chinajoy大会上接受了媒体采访。
2012年,他以运营制作人的身份加入《星际争霸2》的开发团队,在协调《星际争霸2:虫群之心》和《星际争霸2:虚空之遗》的发布上起到重要作用。除此之外,他曾协助《风暴英雄》的运营工作,在早期阶段参与游戏的Alpha和Beta测试。
过去的三年,Rodney与工程团队合作,为《星际争霸2》的界面,在线和社交系统提供功能支持,包括《星际争霸2:虚空之遗》界面的重新设计和2016年的天梯改动。近期,他还协助推出《星际争霸2》“战争基金”,并与DeepMind合作开展AI研究的API。他最喜欢的种族是人族。

以下是详细采访内容。
媒体:您有AI的开发经理,暴雪也与Alphago有相关的合作。在星际争霸上暴雪有相关AI的计划吗?
Rodney:我们之前公布了在API方面和DeepMind合作。除此之外,没有新消息。
媒体:作为竞技游戏,每个资料片加入这么多剧情的原因是什么?
Rodney:有很多玩家喜欢不同的模式。其实享受星际的方式各种各样,我们希望满足不同玩家不同的口味。
媒体:《星际争霸2》有没有可能提取战斗中的精彩镜头至GIF等格式,供玩家在网络上流传?
Rodney:目前还没有成型的计划,我们也会考量是否有必要。
媒体:您参与了魔兽世界、星际争霸2、风暴英雄三个项目,对您来说,哪个更有趣,哪个更艰难?
Rodney:我觉得这几个经历都是各不相同的。比如魔兽,我当时是经历了一些基础工作,还有我参与了风暴英雄的A测阶段,也是很不错的。但我还是更喜欢星际2的工作,你要想你为一个你从小玩到大的游戏工作,这是一个多么难忘的记忆。
媒体:这次推出战争宝箱的模式,背后有什么经历可分享?会不会演变成“玩家打完战争宝箱就下线”的反向现象?
Rodney:“战争宝箱”相当于一个解锁的过程,所以它不只是为了支持电竞而去买,更多的是为了收集而去买。这一系列的战争宝箱是为了支持暴雪嘉年华,而接下来还会有其余的战争宝箱去支持其余的电竞项目。
媒体:评价虚空之遗版本平衡性所做的工作?
Rodney:目前看来,我们对于平衡性的工作做得还是不错的,没有太大的改动计划。我们会继续听取玩家和选手的反馈来调整平衡性。
媒体:之后星际的电竞怎么计划?
Rodney:2018年全年支持WCS比赛。
媒体:星际争霸2和War3一样都对玩家制作地图很友好,官方会不会对这些地图纳入官方的模式中?
Rodney:并没有这样的计划。
媒体:星际争霸重制版马上上线,您是否有参与到其工作中?您作为普通玩家评价星际争霸重制版会打多少分?
Rodney:其实他们跟我们是两个分开的团队,所以没什么真正的沟通。不过暴雪本身就是分享力强得浓厚的团队,肯定有团队和他们沟通过。作为从小玩到大的星际玩家,我会很期待星际争霸重制版的上线。
媒体:您认为一款成功的RTS游戏,成功的核心是什么?
Rodney:我觉得有很多因素,其中一个是控制精准,然后是有深度并保持平衡。同时,我们还要保证它有趣的,比如星际争霸它每个种族都有不一样的机制。我觉得游戏还需要有易懂的机制,让玩家一眼看上去就能明白局面是什么样的。这大概就是我一下子能想到的几点。
媒体:会不会提升协作模式等级上限和难度?
Rodney:我们一直想给协作模式加入一些新鲜感,我们去年也考虑过给它一些数值让游戏变得更难些,但目前没有具体的东西要宣布的。
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