腾讯版《魂斗罗》缘何成为毁IP的“经典”之作? - TGBUS - 电玩巴士
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作为腾讯六月份的主打手游,《魂斗罗:归来》的出师似乎并不顺利。游戏上线还不到一个月,其玩家数量已呈现崩盘式下滑,从百度指数给出的数据可以看到,游戏的搜索指数已从最高峰的接近20W跌倒了现在的不足9K。
这样的结果,其实是可以预料的。只是,谁都没想到这一切来得如此迅速。

作为一款经典游戏IP的手游版,《魂斗罗:归来》获得广泛的关注其实并不意外,除了“魂斗罗”本身的知名度外,还得益于来自腾讯天美工作室对画面的精雕细琢。
刚进游戏,该作就带来了大片式的开头,利用大量的动画区展现游戏的背景故事,让人能感受到游戏本身的宏大。游戏在保证了横版闯关模式的前提下,对FC版本元素进行了全方位的重做升级,不但场景、NPC、特效等一系列元素做得精美,而且在爆破、打击感等方面都有着很好的表现。除此之外,游戏还尽可能还原了原作场景和元素,并且带来更加震撼的BOSS及战斗,使原来的马赛克更符合当前玩家的审美同时,也有着更多的期待和惊喜。当然,腾讯还熟悉着自己用户的口味,性感的小姐姐、帅酷的非主流、那金光闪闪的黄金AK等一系列元素都让游戏的画面表现得异常“讨喜”。这种无可挑剔的画面表现,不但让接触过《魂斗罗》这IP的经典玩家惊喜万分,相信就连未听过这IP的00后都会被其吸引。

对于该作在画面上的提升,相信许多玩家也有所预期,毕竟,腾讯作为全国最具实力的游戏厂商,熟悉玩家口味,也有能力将其做得如此水平。而至于游戏所带来的收费点,估计大多数玩家也并不意外,毕竟研发是需要成本,游戏就是为了盈利,所以游戏本身设计的收费点及刺激收费的举措也无可厚非,玩家也是可以接受的。
但这是建立在“合理”的范畴下。当你深入游戏后发现,游戏的全部就是充值,你又是否觉得这样的游戏又会有着多少的乐趣可言呢?

从表面上看,《魂斗罗:归来》努力还原着原来《魂斗罗》的横版闯关模式,但上手过后,你会发现该作已经没有了当初的刺激与技巧,更多的只是无趣与无味。游戏设计了充足的收费点,整个游戏过程中,从原有的角色、枪械,到不曾存在的超武都是游戏的收费点,更是战力影响要素。当然,这并不是重点,更关键是这些内容的加入直接影响着游戏的平衡性,当战力堆得足够高时,闭着眼都能过关。当战力不够时,再高的技术也是扯淡。这样的游戏,还能谈得上什么游戏性?至于那些多余繁星角色、武器带来的收费模式,就更不用多述不用多述,武器碎片、人物碎片、抽卡等一系列常见而又高效的模式都是该作的标配。
单机的闯关似乎满足不了游戏对于营收的需求,该作也就很理所当然加入所谓的“竞技”玩法。游戏中,无论是“1V1”的对战,还是“3V3”的天梯,都是固定场景上双方角色的对射,而且受限于地图大小、操作模式等一系列的内容,整个对抗过程显得十分地苍白无趣。再加上,氪金带来的战力差异,游戏中“竞技”更多只是走过场的战力上的较量而已。也为此,整个竞技场更多是氪金者的天下,对于普通玩家而言,更多也是体验自身与RMB玩家的差距。

写到这里,大家也应该了解,该作的崩盘式下滑,是多么的理所当然。毕竟,这样的套路,这样的模式对于绝大多数的玩家来说,并不新鲜,也不稀奇。当然,厂商想是依靠着所谓“竞技”和“组队”两大玩法来激活玩家之间的社交和竞争,但这更多是自身的一厢情愿,因为其无法逃避横版闯关的限制带来的无趣及氪金与否带来的战力差异。更何况,作为研发商更是鼓励着这种氪金的存在,那还何谈游戏性呢?

总的来说,这款所谓《魂斗罗》正版手游,无非就是一款典型的腾讯手游,披着华丽的外衣,干着抢钱的勾当。刚上手时,游戏还可能带来一点的惊喜和经验,但用不着多久腾讯那双手自然就会伸向你的钱包。如果说,付费可以带来游戏性,那么该作多多少少还是情有可原,但如果将游戏性变成付款,那就失去了游戏本身的意义和追求。也为此,该作不应该命名为《魂斗罗:归来》,而是《魂斗罗:腾讯》。
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