《地平线:黎明时刻》制作人访谈:剧情是本作的一大卖点 - TGBUS - 电玩巴士
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A9VG有幸接受SIEH以及Guerrilla工作室的邀请,作为中国大陆唯一一家媒体来到了位于荷兰阿姆斯特丹的Guerrilla工作室总部进行探访。在与《地平线:黎明时刻》的制作人们面对面访谈时,他们不仅介绍了这款游戏的灵感来源、畅谈了游戏的系统以及支线任务,还着力向玩家们推荐了本作的剧情。
本次接受采访的是《地平线:黎明时刻》的首席战斗设计师Troy Mashburn以及首席任务设计师David Ford。
【首席战斗设计师Troy Mashburn】
【首席任务设计师David Ford】
以下是访谈全文,为了便于理解,对提问与解答的顺序有所调整:
提问:在《地平线:黎明时刻》之前,Guerrilla工作室最出名的游戏系列是《杀戮地带》,这是一款第一人称射击游戏。那么在《地平线:黎明时刻》中,为何你们决定把游戏类型改变成RPG呢?
Mashburn:对于我们来说,这是一个很好的机会。当时我们在公司内部列举了好多种新的点子。我们想要开始一个全新的游戏企划,所以公司的大家全都在思考新的主意,这一过程非常有趣。最后选择的就是《地平线》,因为大家都非常喜欢。当时确实还有很多别的想法,比如我们是做第一人称射击游戏的公司,也有人提议做别的类型的。但是到最后,获得所有人支持的就是《地平线》。
提问:《地平线》的故事背景非常炫酷与独特,它的灵感来源是哪里呢?像是这些巨大的机械生物,你们是如何想到这样的点子的?
Mashburn:我们很热衷于对比这一概念,我们让这些机器和美丽葱翠的大自然形成对比。我们的主角也是这样,世界由巨大的机器主宰,为了与之对比我们创造了猎人文化,使用弓箭等原始技术来和机器战斗。故事的基本就是来自于这些对比。
团队里的每个人都对这些点子有所影响,他们从诸如电影等不同媒体中获得灵感,组成了《地平线》的世界。
提问:《地平线:黎明时刻》是一款开放世界游戏,那么游戏中有多少种不同的地形、多少种不同的生态系统呢?
Mashburn:具体数字我一时算不出来,但是相信大家已经在预告片中看到了很多,比如浓郁的雨林、被冰雪覆盖的区域等,没公布过的可能包括沙漠。总之非常丰富,每种不同的环境都有着独特的风格。
提问:在之前的访谈中你们介绍过,游戏的支线任务都会讲述一个故事。请问这些支线任务的故事是相对独立的、还是和主线剧情有所联系?
Mashburn:这两种都有。游戏的主线故事是剧情推进的中心,但是故事中的每一个团体都有着自己的目标和欲望,他们都有自己的故事。有些时候这些故事被融合进了游戏主线,有些时候则是完全独立的。他们只是普通人,会碰到自己的问题,有着自己的需求。
如果玩了这些支线任务就可以对游戏主线剧情有一个更好的理解。一些支线任务是融合在主线任务里的,有一些则没有。玩了的话就可以更好地理解这个世界,理解其他角色是怎么看待事物的。包括这些机器,世界上不同的人甚至对这些机器是什么都有不同的见解,对自己是怎么来的也有不同的看法,会有不同的信仰。
Ford:如果玩家只玩主线任务的话,其实有一些部落相关的支线任务必须完成,因为一些角色是在这些任务里触发的。而如果你完成这些任务,你就可以了解世界,了解一切是如何发生的,了解这些大问题的答案。如果你做支线任务,你更能了解的是游戏中的现代历史。因为这些部落已经存在一段时间了,在旧文明结束后就开始存在了,所以他们有着他们的历史、政治和战争。通过支线任务你也会了解和这些内容相关的知识。
提问:游戏中有多少种不同的支线任务呢?就故事和玩法上而言,它们之间是比较相互独特的,还是说到后期会有一些套路呢?
Mashburn:绝大多数时候,每一关都有独特的故事和玩法,在各个方面都很有多样性。所以不会出现类似的任务重复出现、只是换一张地图这样的情况。
提问:游戏是开放世界,游戏地图非常广阔,这对任务的设计是否带来了挑战呢?
Ford:我们主要考虑到了两个方向。一个方向是,是我们在一个地点想讲一个故事,另一个方向则是,我们想让玩家到这个地点来。在这个地点可以发生点什么呢?我们来讲一讲这里发生的故事吧。所以这是一个有机的过程,我作为任务设计师会时刻注意这个问题,有时候会作出决定,把原定于在某个地方的任务调整到另一个地方,来让关卡得到更好的分布。随着玩家对世界的探索,要让他们在各个地方有得玩。任务地点的变换、它们带领玩家走过的道路、让玩家看到怎样的风景,这非常重要,因为游戏有很多的内容,我们当然很重视展示这一切东西的机会。所以我们精心设计了任务的路线,比如如果你这么走你就可以看到这个、那么走就可以看到那个。我对我们的处理方式很满意。
提问:游戏任务开发的背后有着怎样的故事呢?
Ford:游戏有主线剧情,这是由John Gonzalez的团队撰写的,随后我负责的任务团队会和他们交接,决定如何把这些故事转换成游戏任务的形式。完成一段之后我们就重复这样的步骤。游戏主线故事是这么做下来的。
他们还撰写了一些和部落相关的支线故事,游戏里有很多部落,每一个部落都有着很大量的相关故事情节。这部分也是从故事团队开始发起的,我们任务团队和他们来回交流,最后做进游戏里。
在此之下还有一些角色个人的支线故事。在这时候,任务团队就会主动去找故事团队,说,我想做一个任务,我有这么一个点子,或者说我想做一关可以用上某个游戏机制、用上某种人物或情节,能不能给我们写一段故事。这时候故事团队就会探讨如何把这样的故事适应到游戏整体世界观中,从而让Aloy这样一个流放者会感兴趣去帮助这个角色,让她能有帮助他人的热情。这还包括怎样的问题会让她感兴趣、会帮助她成长。随着这样的讨论,我们就得到了这款游戏中包含的内容,并且制作这样的支线任务。这很有意思,这几周我们在玩自己做的游戏,亲眼看到自己提的问题得到了解决,然后评判自己做得如何。
提问:在战斗中玩家要考虑到很多要素,比如需要选择正确的武器和元素对不同敌人正确的部位进行攻击,如何让玩家们更容易地接受这样的设定?如何平衡近战武器以及远距离武器的使用?
Mashburn:我们的设定是,无论如何,只要玩家向敌人攻击就可以造成伤害。即使不去理解复杂的游戏机制玩家其实就已经可以和敌人进行战斗了。随着玩家升级、玩这款游戏时间更长,就可以逐渐记住敌人的习性与它们的弱点,知道如何最有效率地击败敌人。这有一个学习的过程。Aloy是一名猎人,她非常聪明。我们体现这一点的方式就是,让玩家也非常聪明。想要做到这一点,我们引入了“集中”设备(笔者注:戴在主角Aloy头上的先进科技设备)。它可以提供玩家需要的各种信息,让玩家来可以击败更强大的敌人。比如玩家可以看到它们行进的路线、并提前布下陷阱;比如玩家也可以看到它们的弱点在哪里,然后加以利用。所以我们希望通过玩家的不断成长来理解游戏机制的深度。
Ford:我们想要制作的系统就是让玩家用自己希望的方法来游戏。玩家有矛,Aloy随时带在身上,可以进行近战的轻攻击和重攻击,通过升级系统玩家可以对其进行升级,随后可以进行暗杀攻击、天降攻击或是穿刺攻击,这就是近战攻击。玩家还有中距离武器,比如某种武器有点像是霰弹枪。然后当然就是弓箭,比较远程,可以造成巨大的伤害但是使用速度比较慢。我们平衡这些武器的方式主要是通过大量的游玩测试,研究战斗过程,寻找一个中间点。我们希望玩家找到自己的风格,自己想怎么玩游戏。其中一点就是我们的改装系统,比如把弓拉开的时间是可以改装的,你可以获得道具将其改装成更快就可以射击的弓。所以如果你喜欢远距离武器,但是发现当敌人靠近你时你没什么办法的话,你可以改装你的远距离武器令其更适合近战,或者你也可以选择其他武器。你有很丰富的工具盒,让你自己来选择玩法并且成功。
一些武器可以比较专精某项工作,比如元素效果,如可以点燃、冻结或是通电等。玩家可以用这些元素来做到更多战术上的行动,因为它们不会直接造成很大的直接伤害,但是这允许玩家做出某些其他事情,比如让敌人晕厥或是增加其他武器的伤害输出。但是如果你不想的话你不必须这么做,你可以只用弓、射下敌人关键部位的装甲,也可以打出榴弹,还可以潜入。有很多样的选择。
一些玩家可能会说,击败某种敌人最棒的方法就是用远距离的这种武器这种装备,但是其他玩家可能会说,不,其实用这种武器这套装备打最好。一些敌人有着不同的强项与弱项,所以比如说玩家会碰到怕火的敌人,也会碰到完全不怕火的敌人,这时就需要调整自己的战术。我们没有设计唯一一种玩游戏的方式,没有最好的方式。但是玩家有工具去了解敌人,你可以对敌人进行扫描。玩家在开始战斗前可以先采取战术的手段,找一个地方隐蔽好并扫描敌人,想明白它的弱点在哪里,制定一个计划再去战斗。随着玩的时间变长,玩家就会自己总结出一套打法,知道怎样更有效地击败敌人。这是除去升级之外的一种进度体验:玩家对敌人变得更加熟悉,掌握它们,知道它们的秘密,知道如何击败它们。
提问:针对那些还没有对本作感兴趣的玩家,能不能介绍一下这款游戏最大的卖点是什么?
Mashburn:我最喜欢的就是大自然的环境,能够沉浸在户外的地图里,尤其是当你获得坐骑之后,飞驰在游戏中、越过瀑布、穿过沙漠……我最享受的就是这样沉浸在自然中的体验。
在战斗方面,没有一个唯一正确的方法来击败敌人,你不需要使用某种特别的武器才能对敌人造成伤害。我喜欢这款游戏允许我自己思考、随后自己解决问题。有些玩家会喜欢使用黑客能力来黑掉敌人、让它们自相残杀,有些玩家则喜欢扫描它们并找到它们的弱点、使用最有效率的武器攻击,有些玩家可能比较喜欢潜行、使用陷阱来干掉敌人。我喜欢有这么多方式来解决问题。
我个人的第三点是,我觉得故事非常有趣,作者写的剧本令人惊讶,不仅仅探讨了主线剧情,支线也非常有趣,可以了解到各个地方的人都面临着怎样的问题,讲述这些部落的历史。游戏只能展示现在的世界是怎样的,但是在游戏开发时我们还设计了过去上千年中人们都在做什么,世界是怎样变成现在这个样子的。为了创作出一个令人信服的“现在”,我们也构建了一个完整的“过去”。所以了解到这些过去也会非常有趣。
Ford:也许会让一些玩家吃惊的是,我认为游戏最大的卖点就是剧情。我加入这个制作团队,最喜爱的部分就是剧情。游戏的剧情可以不断和人产生共鸣,无论是工作室内部还是外部。故事非常感人,讲述Aloy的旅程,讲述她所探索的东西、她自己以及身边的世界。我们现在肯定还不会讲故事里的关键点或是剧透大家。负责剧本的John Gonzalez说,当我们开始有先进机器和原始人类战斗这个概念的时候,我们的目的是如何讲好这个故事,从而让玩家认为这很符合道理,并且很有意思。我现在很激动,因为我觉得我们做到了。游戏故事说得通,它不是魔幻、而是科幻作品,没有什么魔法或者超自然力量,而是有一定程度的真实性。打通之后玩家可以了解究竟为什么发生了这一切,了解人类是如何从我们生存的今天发展到《地平线》中描绘的时代。
另外的话,我们创作的世界有很多等待发掘的东西,也许会给你带来惊喜。即使你一直关注我们公开的东西,我们还是有很多内容没有展示过,我很激动于看到大家届时去发现它们。
最后我想谈一谈战斗,我真的非常享受玩这款游戏,无论是小型机器还是大型机器。比如游戏初期的小型敌人Watcher,它有一个弱点,如果打中的话有可能可以一击必杀,结合游戏设定你可能可以面对非常多的Watcher,迅速击杀它们感觉非常棒。随后会有更大型的敌人登场,你可以击落它们身上的零件,造成巨大的爆炸、暴露出不同的弱点。这有点像谜题,很危险,但是非常有趣。
提问:那么你们想把这部作品改编成电影么?
Ford:哈哈。游戏世界实在太大了,包含了太多的故事,我无法想象怎样能把它压缩到一部电影里。我在这上面花费了太多精力,现在的执行情况以及现有的故事都以独特的方式体现在了游戏中。游戏很棒,游戏世界也很棒,如果是个聪明的导演也许可以做到,不过它现在作为一款游戏足以让我期待了。我不希望和其他媒体形式作出太多对比,但是故事我们真的花了很大功夫,每一个瞬间我们都认真打磨,以及游戏的节奏和演出。我很激动于故事的发展,更期待让玩家们看到它。
提问:游戏有没有一个想传达给玩家们的核心信息呢?
Ford:我不想给这个问题强加一个答案,但是整体上想要传达的是人性的羁绊、我们与世界的关系以及我们该如何和他人打交道,包括我们的力量以及我们是谁。这会通过父母与孩子、兄弟姐妹、强者与弱者这一系列的主题体现出来。我很期待玩家们在打通游戏之后会有怎样的感受。
提问:游戏扔给玩家们的疑问在游戏的最后是否都能得到解答?比如Aloy是如何降生的、以及旧人类是如何灭亡的。会不会留下什么悬而未决的伏笔之类的?
Mashburn:这些重大问题在游戏的结局里都会得到解答。但是与此同时还会出现新的问题,这样一来玩家就可以继续对这款游戏感兴趣。但是刚才提到的这些疑问都会被解答。
提问:在开发这款游戏的时候最大的挑战是什么?
Mashburn:之前谈到过我们从第一人称射击转变成了开放世界角色扮演,我们在这方面付出了很大的心血。在技术上有很多改变,需要让引擎支持开放世界,让任务可以在开放世界中可靠地运行。这一过程很具有挑战性,但是也带来了很好的回报,让我们不断前进。
提问:谈到引擎,《地平线》使用Decima引擎。这一引擎有多么强大?能为《地平线》这样的开放世界游戏带来怎样的好处?
Mashburn:我不是很了解技术方面的细节,所以无法提供技术上的信息。但是这款引擎就是为了《地平线》打造的。
提问:Guerrilla工作室是如何看待VR游戏的?是否有相关的游戏正在开发?
Mashburn:目前暂时没有VR相关的计划。(笔者注:PS VR作品《RIGS》是由Guerrilla剑桥工作室开发的,而不是Guerrilla本部开发的)
提问:作为一款RPG游戏,《地平线》有没有刷刷刷的要素呢?
Mashburn:如何定义刷刷刷很困难啊(笑)。如果你想打通游戏,只需要做主线任务就可以了。当然,你玩更多的支线内容就会获得更多的经验,这就可以让角色的能力获得提升。随着你击倒更多机器,你可以获得更多的武器,让战斗变得更简单。所以说你当然可以打一些支线内容来变得更强。我们不要求你这么做,我们不会像某些游戏一样,要求你通过打支线、刷道具达到某个等级才能继续前进。
提问:游戏目前没有多人模式,在通关之后还有什么值得继续玩下去的内容么?
Mashburn:在完成主线剧情之后,游戏还能够提供大量的开放世界内容,有各种支线任务,能够让玩家玩上非常多的小时。
提问:在游戏即将发售之际,能不能谈一下在游戏制作中有什么遗憾么?比如什么内容想做但是没能做到游戏中去?
Mashburn:为了达到30帧每秒,同时还要保证美丽的环境,我们不得不在这里或者那里做一些优化。如果拥有更强大的机能,我们希望能够加入更多的元素,比如更多种类的机器、更大的场景。当然目前做好了的内容已经优化完毕,非常适合现在的硬件。
提问:谈到30帧每秒,PS4 Pro版的帧率有所提升么?
Mashburn:PS4 Pro版的帧率是稳定的30帧每秒。
提问:游戏登陆PS4 Pro,这对二位的工作有怎样的影响?
Mashburn:从游戏的设计和游戏流程上而言这对我的工作没有什么影响。游戏无论是在PS4还是在PS4 Pro上都能够完整运行。
Ford:我这边的话,对我也完全没有影响。游戏是同一款游戏,在视觉上会有不同,比如HDR、分辨率以及游戏整体看上去的画面效果。但是内容本身是一样的。我的任务是和任务团队一起设计任务,然后和其他部门一起把游戏变得有生机,所以Pro也没有给我带来影响。涉及到相关工作的同事,他们需要做一些更多的工作,但是内容创作上并没有涉及。
提问:让《地平线》这样一款在2017年发售的游戏获得成功需要哪些要素?
Ford:游戏业界处在不断变化的状态中,很难永远做先驱者。我们在《地平线》里做的是集中为玩家们带来一个美丽的世界。游戏拥有优秀的战斗以及出色的故事。我们希望通过把这些要素放到一起,尽可能将其做到完美,就可以和玩家们形成共鸣。不仅仅是在今天,而是未来也是如此。
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