二次元手游,缘何在中国手游市场获得成功 - TGBUS - 电玩巴士
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2016年可能是国产手游二次元向作品最为繁盛的一年。阴阳师、崩坏3、fate/go等等一系列二次元手游,不仅仅只是占据了很大一部分的手游市场。而且还引发了广泛的热议。

作为前几年还被归类为新时代非主流文化的二次元,为什么能突然之间让各大厂商为之倾倒,愿意付出大量的人力物力对其进行开发和运营?

可能您觉得这是废话:“那还用说,当然是因为能赚钱了!“
虽说这么讲有点粗暴,但事实上也的确是如此。
(1)不过,二次元圈子是一个很奇妙的群体。他们似乎都有着相同的爱好,但是你又很难把这个圈子中的人完全归为同一类人。

(年末国内上映引发热议的动漫电影,《你的名字》)
(2)通常来讲,二次元用户都是一些较为资深的重度游戏玩家。他们大都乐意为游戏进行消费,但同时他们对游戏产品质量的要求也相当之高。
(3)正因为如此,他们对游戏有着自己的审视标准。并不会因为有某款游戏打着“二次元”旗号,就立即被吸引成为该游戏的用户。

如果您仔细看了我刚才标注序号的三段话,您应该能发现。(1)段我在讲“二次元圈子的人很难归为同一类人”。后面的(2)(3)两段又将他们几乎都当作了同一类人来进行分析。

并不是我忘记了自己在说什么,(2)(3)段的内容,应该是大多数二次元手游的厂商在针对二次元用户进行分析之后,会得出的结论。
而(1)段才是我自己对这部分人群的感受。
就拿去年网易的《阴阳师》来说。

按照阴阳师开发团队的话来讲,阴阳师一开始就是针对二次元用户来的。原本打算做的就是一款纯二次元向的和风游戏。

那为什么阴阳师相比起其他的二次元游戏,要成功许多?最后的游戏群体也不止是二次元群体。
从目标群体这个方面来讲,我个人觉得,阴阳师的成功之处就在于,它不仅仅只迎合了二次元重度游戏玩家。
唯美的风格、相对精美的3D建模、完整的故事情节,这些在游戏的初始,就能吸引到不少的休闲二次元玩家,以及部分也许并不玩游戏的二次元玩家,并把他们留住一段时间。

是的,二次元用户并不只有深度游戏用户和习惯于为游戏消费的用户,其实有一部分用户仅仅只是冲着二次元,或者和风,就来看看,而正因为游戏这层外衣足够精致,才能将这一类的二次元用户留下。

而这一类的用户其实,以女性用户居多。并且这些用户基本都具有较强的社交属性,当游戏成功的吸引并留下他们以后,他们会成为天然的宣传渠道,吸引其他的非二次元用户的流入。
再加上游戏里面还有一些女性向的内容…

不过在手游界,其实很多开发者并没有忽略掉这部分的用户。
有许多的女性向或者说是轻度休闲的二次元手机游戏,也在过去两三年中不断涌出。


这些游戏的定位就相当的精准,并不是将二次元作为一个大的门类来直接进行处理,而是很清楚的将其细化,直接面向二次元中的某一类用户进行制作和推广。

在可见的未来,二次元手游必定还会大量的出现,无论是来源自日本动漫的IP还是国产原创IP。各式的二次元手游可能会像曾经的武侠游戏那样,喷涌而出。
而真正能获得成功的,只有那些了解市场、了解目标人群,乐于去做精、做细的游戏制作者。