《百变球球》专访:未来将免费运营 并引入更多模式 _ 游民星空 GamerSky.com
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自从今年上半年在UP+发布会公布后,Ready at down旗下的《百变球球》就一直是玩家们关注的焦点。在今年的腾讯游戏嘉年华期间,本站记者受邀参加了《百变球球》媒体品鉴会,并现场采访到了《百变球球》的发行负责人吴哲渊。关于《百变球球》,关于未来的国服,他与我们分享了一些新消息。

Q:作为一款以竞技为主的游戏,《百变球球》之后会推出一些PVE向的玩法吗?
吴哲渊:这个问题我想分为两个方面回答:一方面个是说未来会不会有PVE的内容,大家都知道PVE的内容对玩家来说是上手门槛的降低,《百变球球》其实不像看上去的多那么休闲,进入游戏后,玩家还是需要花时间来适应的,所以PVE会是我们未来的一个方向。其主要的作用就是去提升玩家对这个游戏的熟悉度,降低门槛;同时,我们还会去创造一些除了PVP这种强刺激内容以外的休闲内容,让玩家能顺利过渡,或者是在PVP之余有一些可以休闲的时光。
另外一方面,关于竞技,我相信不同的游戏对竞技的理解有不同的层次和深度,我也知道不管是LOL还是像《球球大作战》这种很休闲的IO类的游戏也有在做赛事。我相信这两个不同的游戏,给到玩家的赛事体验和精神,以及内容的感觉是不一样的。所以我们会在不同层面来考虑这个事情,作为一款休闲竞技游戏,本身还是有竞技基因的,所以竞技也可能是我们未来运营一个方向。
Q:《百变球球》作为一个萌系休闲竞技的网游,如何看待当下流行的萌系文化?另外这款游戏的定位人群是哪些?这种休闲风格的竞技游戏,您觉得是否适合中国当前的电竞市场?
吴哲渊: 对于第一个问题,萌系文化,萌这个词,对于更多的用户来说是不血腥,不暴力,看起来比较可爱,让人忍俊不禁的去一笑,逗人一笑,逗人一乐的,或者是类似这样的一种美术风格。可能在不同的次元界有不同的萌,比如说二次元有他们认为的萌,喵星人、汪星人也有他们认为的萌,而我们这种萌是中国人所熟知的,但是在游戏界目前还没有过的一种萌,也就是刚刚我说过的这种皮克斯风格的萌。就像《玩具总动员》、《海底总动员》,类似这种动画电影画面的风格的这种感受,就是我对《百变球球》萌的理解。
至于我们对玩家的定位,因为我们游戏的定位是休闲竞技类的游戏,所以首先从画面上来看,它的画风,不管男生还是女生都会比较喜欢的,我觉得未来会引入一些女性用户,对于这些用户的留存情况要看我们未来对游戏的运营方向。我们会尽量多的适应不同类型的用户来进入这个游戏,竞技项上也将保证一定深度的体验诉求,我们会打造更多深度的玩法。同时,也有休闲的诉求,我们会在除了竞技这种本身核心的操作以外,创造一些收集,养成,甚至社区的系统去满足他,们的诉求。我们认为《百变球球》定位的玩家是偏年轻的群体,也是男性女性都会有一定占比的。目前调研的情况大致符合我们的方向和预期。

而谈到休闲竞技游戏,这个问题要回溯一下历史,因为其实不管是早期的休闲竞技,比如说像《QQ飞车》、《泡泡堂》、《跑跑卡丁车》这些类型都是比较休闲的竞技游戏。这些游戏在中国的历史上曾经也保持过很长的辉煌纪录,但是这几年大家都可以看到在新品方面是相对比较空白的。这也是我们为什么在当时代理这个产品的一个考虑因素,它是一个全新领域的布局,也是腾讯游戏未来在创新性内容上的一个产出,希望提供给更多的用户一些新的体验。所以回到游戏本身,曾经休闲竞技这个大的细分品类很有前景,但市场有空缺,而我们又足够新鲜,我认为休闲竞技品类的游戏也正在悄然回归。
Q:您刚刚提到《百变球球》是对细分品类的补充,我刚刚体验了一下这个游戏,其实在国外这一类玩法的游戏,已经有几款了,但他们在国内目前都没有正式上线,或者是都还没有火起来,你怎么看这个品类将来的发展呢?
吴哲渊:我相信大家也看到最近的整个游戏市场在发生很多变化,海外市场和中国市场的对接程度开始在不断加深,不管是中国游戏产业的发展,抑或是海外steam对中国端游市场的改变。中国游戏市场的成熟度在不停改变,可说是巨变。所以未来的中国游戏,可能是需要引入更多创新类型,我们PC玩家会变得越来越成熟,越来越成熟,不管是高复杂度的MOBA也好,抑或是像大逃杀这种FPS偏沙盒生存的玩法也好,在市场出现的一些大的爆发,这都是因为这么多年累计下来的中国游戏内容的”荒“,这是来自于当前内容的不足,使得玩家乃至行业也对全新的内容产生了期待;《百变球球》不管是画面风格,还是操作的趣味性和操作的创新程度都有一定的水准,所以这个产品,腾讯为什么会去拿?我觉得一定程度上是因为大家肯定了它的“新”。

Q:《百变球球》针对国服会做出一些什么样的改变?或者是有哪些针对国服的玩法和模式?
吴哲渊:其实刚刚PPT里面有简单介绍到一些点,对于国服有这几个方向:
首先,从整体本地化的改造上来讲,会去完善周边的,玩法以外的系统,包括社交、成就这些内容,比如说聊天系统、房间系统、组队系统、好友系统、语音系统,甚至未来的成就系统、活跃度、战队这些大家比较关心的内容,这是第一步。
第二步,我们会基于自己本身的玩法做一些深度的改造,下一个版本不会是像现在这样,角色属性,职业和球球是割裂开的,我们会做整合,不同的球会有不同的定位,有不同的职业,有不同的技能。就是为了可以打出不同的配合和玩法,这样可以加深团队配合的深度,这是其中一方面,也是玩法深度的改造。
另一方面,在玩法维度上的扩展上,我们除了乱斗、足球这种模式以外,会增加一些新的目标,或者说基于战局机制创新的模式,比如说可能大家对LOL,OW都会比较了解,推车可能是它的一个目标,占点可能是它的一个目标。未来我们可能会是保护某一个球球是一个目标,推塔是一个目标,或者谁可能吸收周边的东西,使得球球变得最大会是一个目标,这些都会是我们未来可考虑的方向,这种创新程度我相信对美国研发商来说,他们会有很多的想法,之前我们都在一直交流,当然更多是希望我们能尽量多的原创一些创新的内容出来。

Q:这款游戏之前定价是30美元,因为国区没有开放,所以没有参考价,引入国服以后付费模式是怎样的,以及像您刚刚说的球球各个部位可以装饰,这也会是一个付费点,其他的付费点现在有可以透露的吗?
吴哲渊:首先付费模式上,我想说一下,确实在国外是卖拷贝的形式,这是基于每个不同的市场运营方式的区别。但是对中国的玩家,他们可能习惯了免费的方式,另外对于这样一款PVP的游戏需要一个规模效应,需要把门槛降低以后让尽量多的玩家进来,他们才能更好的匹配,更好的找到自己的对手,才会有更好的体验。模式上我大概透露一下,我们会选择免费模式来运营这个游戏,至于收费点目前还在规划中,我相信只要玩家喜爱,玩家会自愿对自己喜欢的东西有所付出,并不需要我们刻意去做太多。
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Q:您好,我注意到这个游戏在steam上面的好评率比较低,您怎么看待这个现象?
吴哲渊:其实我们当时拿来的比较早,那时候steam平台还没有上,我们接触的比较早,当时看这款游戏更多是基于本身的坯子和品质,我们媒体朋友也知道对于一个游戏而言,技术、美术这种技艺上的内容,以及策划上的玩法内容,是比较关键的三个要素,所以他们最初的要素,在技艺方面是很打动我们的,我们觉得能做好本地化内容的改造,当然有一个时间的因素在里头,在最短的时间内能够完成好本地化内容,会是我们很关键的成功要素。

对于steam平台上情况,我们跟美方也有过一些交流,了解它大概的情况,其实是因为它本身的服务器是亚马逊提供的云服务器,同时,产品当时在后台处理上,似乎不是很理想,导致他们在技术上有一些问题。另外,由于这种收费的模式,刚刚这位媒体朋友也提到了,30美元的价格,这种收费模式和定价导致有较高的门槛,很多玩家进不来,规模效应就没有起来,那玩家没法顺利匹配,对应的结果我们可想而知。所以,这也启示腾讯未来的运营,在做本地化的时候重点改变的和改进的两个方向。
Q:刚刚在试玩这个游戏的过程中,我发现这个游戏的节奏比较快,球球有很多的职业,它的地图的包容性也比较小,想问一下之后是以游戏模式为主还是扩展一些游戏的地图,是团队性质为主还是单用户?
吴哲渊:这个问题拆为两个方向来看,一个是说未来我们会更多扩展地图还是扩展模式,第二个是说当前的问题。
刚提到过当前这个版本是steam的基础版本,所以目前确实有很多的问题,这也是为什么我们整个本地化的时间相对比较长,我们希望解决很多基础性的,比如说玩家辨识度,比如说匹配的机制,比如地图小,冲撞节奏比较快等这种问题,这些都在我们的考虑范畴,并且在我们过往的多轮玩家的调研中发现了这些的问题,而且我们在最初拿到这个游戏的时候就已经感觉到有这么多不适应在里面。这些都在改,但是整体来说,它同时也有这么多的品质,所以,辩证来看,它是一款瑕不掩瑜的产品。
至于模式和地图的扩展,我觉得这两个是不冲突的,所以这两块都会搞。

Q:刚才我在体验游戏的时候发现有手柄操作的设置,你说会针对国服进行PC端的优化,对原来主机端的玩家是怎么看?
吴哲渊:主机端的玩家还是集中在国外,我们也在跟开发商考虑这个问题,未来主机端的用户是否也能玩,我想你的问题是我们未来会不会有多平台的运营。我们最开始还是会以PC为主,主机端的手柄操作上,其实是一个现成的内容,我们未来想拿进来相对是比较容易的,因为主机在中国的市场来说大家也知道,还不像PC那么主流,所以我们未来会尝试考虑。
Q:我想问一下吴总,现在大环境是大家希望用电竞的赛事来铺用户,现在随着电竞用户越来越多,电竞产品也越来越多,《百变球球》在面对TPS、FPS和MOBA这些产品围剿的时候,你们如何结合用户的特性寻找突破口?
吴哲渊:这个问题我想先解读一下,我可以理解为在相对比较饱和的中国的端游市场如何突围。
我举一个案例,比如像大逃杀这种游戏,它为什么能脱颖而出,更多的原因是在于,我刚刚已经设定了一个背景,现在的游戏是比较”荒“的,大家玩了这么多年,MOBA,RPG,FPS,轮流转,当然游戏的大的方向可能是很难有比较大的改变,除非重大变革。大家也知道我们3—5年内能出现一款新的细分领域的类型很不容易,不管是早期2004年,2003年的RTS游戏,还是后面基于暴雪延伸的这种自定义的编辑出现的基于3C改变出来的MOBA也好,都是一个偶然机会形成的一个必然市场。这种必然就源自于”荒“。
基于一定的历史发展规律出现的这种情况,我相信现在大家也会经常感觉是,为什么没有一点新鲜感呢,有没有新的游戏出现呢?接着大逃杀应运而生,顺势而为。
所以我们的未来多突破口一定是在创新上,不管是画面风格上,还是操作,或者是游戏模式上,不只拘泥于某种形式,未来需要我们尽量多的去想比较多的玩法类型和目标感,去满足用户的不同诉求,这是我们想做的。

Q:方便透露一下测试时间表吗?
吴哲渊:这个时间表我表示非常的尴尬,我们有很多的内容需要优化和改进,不管是技术上的还是说游戏内容的玩法上的,甚至美术上的风格上。
我相信时间是可以酝酿出很多东西,它能酝酿出美酒,也能酝酿出优秀的作品,为什么会有这么长时间的期待?也是因为我们期望更好的打磨这个产品的品质,具体的时间表真的不太好透露。
不管是腾讯侧也好,开发侧也好,我们会以尽快的速度把这个产品尽量早的放出来跟大家见面,也不辜负大家对这个产品的期望,谢谢。
Q:想问一下娱乐一点的,刚刚在看,没有在游戏局当中,在界面当中的那些球球的形象刻划的非常生动,给人感觉结合球球的英文名《Deformers》感觉更像一个怪兽,你们在当初起中文名的时候为什么说是球球?
吴哲渊:我相信有很多媒体朋友也体验过steam上《Deformers》的版本,他里面球的内容会比较多,我们当前对这些玩法是有一些收敛的,收敛的原因是想把这个内容做得更好,也是更符合本地玩家的诉求和口味,就像你说的怪兽,我们会发现很多这种多眼睛,多触角的形象的出现,其实在我们的理解里,有一些是不符合中国玩家的口味的,他们最开始的名字叫《Deformers》,最早是中文名叫《变形魔怪》。
为什么我们要改变他?也是基于我们对玩家的判断,做了这样一些优化,因为他们早期对中国玩家的定位不是特别的准确,我相信大家也知道腾讯会基于他们的大数据平台对用户的理解,因为一直在用户方面有所研究,也有所沉淀。这也是我们为什么改这个中文名,也会在未来的方向上做一些调整的原因。

Q:这是一款竞技类游戏,我们现在关心的团队协作,现在说开黑嘛,给我们提供了一些什么样的开黑的服务,或者是现在你可以做哪些东西,会不会突出一些社区的服务?可以让我们进行一些交友?
吴哲渊:两个层面来说这个问题,第一个是说玩法的层面,我刚刚有提到我们在做一些改进,包括是职业化更丰富,属性的绑定,技能的绑定,都是为了更多的为未来团队之间的配合去做一些扩展和打基础。
第二个呢是基于社交,创造开黑的一些便利性,不管是语音系统,组队,好友,还有战队,这都是为未来我们做团队开黑的方向,会尽量与当前玩家的需求结合做这种改进和优化,这一块会是我们的一个重点改进的方向,也请大家保持期待。
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