一款MMORPG是如何做到公平竞技的? _ 游民星空 GamerSky.com
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从电子游戏诞生之初,这种独特的娱乐方式就与竞技挂上了勾,早在1972年,美国斯坦福大学的几位理工科学生就利用实验室中的PDP-10电脑,召开了第一届“泛银河系太空大战奥运会”。这是目前可考范围内,世界上最早的一次电子竞技比赛。同时,在电子竞技史上,我们也把这一年定位了电竞元年,而许多人不知道的是,世界上最早的电竞比赛奖品仅为一年份的《滚石杂志》。

而到了今天,经过了40余年的发展,电子竞技已经形成了一套庞大的产业链条。以MOBA游戏为首,今年的《DOTA2》TI7奖金高达2400多万美元,而《英雄联盟》S7世界总决赛也吸引了上千万玩家的关注。但似乎从电子竞技流行开始,这种依托于人机互动和人人互动的竞技方式就将类型定格在了MOBA、RTS、FPS等游戏项目上。相比较而言,拥有庞大用户群体的MMORPG反而很少受到竞技的青睐。那么,到底是什么桎梏着MMORPG竞技化的进程,MMORPG又如何才能做到公平竞技?

先天上的不足
1996年,随着现代图形网游的鼻祖《网络创世纪》面世,MMORPG游戏正式登上了历史的舞台。而在接下来的20年里,随着网络游戏开始成为游戏界,尤其是PC平台的宠儿,MMORPG这个从随着网络游戏诞生的新兴品类也不断的出现在玩家们的视野中。但其实在先天上,MMORPG与电子竞技并没有那么契合。
回顾迄今为止曾经流行过的竞技游戏,它们都有着几个相似的共性:庞大的玩家群体、极高的扩展性、绝对的公平性、激烈的对抗、以局为单位的短期竞技。而这些特点,单纯的MMORPG有很多都是与之相悖的。
UO是图形网游的起源
在玩家与受众群体上,MMORPG并不差什么,在很长一段时间里,MMORPG都是最受玩家欢迎的多人游戏品类之一。但与此同时,MMORPG最大的特性为其中的“RPG”元素,在一切的一切之前,其首先还是一个主打养成与浸入式体验的角色扮演游戏。玩家在这类游戏中往往需要扮演一个虚拟角色,并以它为分身,在系统编织的游戏世界中进行长线的冒险。
MMORPG中,角色既是你自己的化身
所以MMORPG与其他主打竞技的游戏相比有个极大的先天缺陷,那就是这类游戏的快感获取路线往往是长线的,而且许多时候,这种快感的来源与竞技游戏的“与人斗其乐无穷”有着根本性的不同。
MMORPG中更强调的往往是RPG概念
况且除了这些以外,MMORPG往往也不会将对抗性放在第一位,所以其比赛的精彩程度与玩家自身可成长性难以保障。同时,因为玩家在游戏中扮演着不同的角色,而且会长期对角色进行养成,所以这类型游戏很难保证绝对的公平性。因为装备、等级、职业与其他数值层面内容的存在,竞技最基础的公平往往很难在MMORPG中得到保证。许多时候我们说,竞技游戏中更看重的是玩家自身经验、思路与操作的提升,而MMORPG中更看重的则是玩家所操纵的角色在数值层面的提升。
于是,MMORPG就不能做竞技了吗?

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MMORPG就不能做竞技了吗?
这个问题的答案是否,尽管MMORPG很难成为电子竞技的主流,但其并非不能在竞技层面获得长远的发展。从《魔兽世界》时代的竞技场开始,这类游戏就也在不断探求着竞技的可能性。在长线的养成式体验之外,以竞技为代表的对抗性社交也在逐渐成为MMORPG中重要的组成元素之一。
《魔兽世界》的竞技场
以最近刚刚开通了全新天梯玩法的《武魂2》为例,在竞技化的道路上,MMORPG也在不断进行着优化。首先在竞技的可扩展性内容上,《武魂2》在推出之时就以“全息真实动作”为卖点,游戏在动作性和操作感上进行了优化,本身也有着竞技游戏“上手容易精通难”的特点。
同时,因为《武魂2》在技能特效与画面等方面的优势,结合目前流行的直播等传播方式,游戏自身有着不错的可视性。而除了这些以外,《武魂2》全新的天梯模式更多是在公平性与竞技基础架构上做了些文章。
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这款游戏的天梯模式分为了战场与擂台赛两种,游戏每个赛季会根据游戏数据把玩家分为新秀组与至尊组。与此同时,依据玩家在上个赛季的积分和评级,游戏会赋予玩家一个初始积分。这个天梯体系的建立与常见的MOBA或是《守望先锋》这类竞技游戏的天梯和排位类似,其根本意义在于从基础规则上为玩家进行分组,使水平相近的玩家能够匹配到一起,让战斗变得更加势均力敌。
匹配模式在竞技中很重要
而比较有趣的一点是,《武魂2》采用了一套独特的分数评价体系。在这款游戏中,除了会依据玩家的胜负决定天梯积分以外,还会计算每名玩家的正面评价、负面评价、以及包括击杀、助攻、治疗、承受伤害、伤害量等数据在内的统计。而在这些之外,比较特殊的一点是,《武魂2》的玩家评价体系还将战场上队友和敌人的主观评价纳入了计算体系,这在很大程度上杜绝了“抱大腿”等非正常战斗的准确性,也让整套评价和匹配机制更加灵活。
另外,前文有提到过,MMORPG大部分时候乐趣获取是长线且不稳定的,这一点并不符合竞技游戏的需求。所以诸如《武魂2》等游戏更多的是把竞技性PVP内容独立于游戏的养成体系之外。
《武魂2》对玩家进行了分组
《武魂2》的战场和擂台赛这两种天梯模式就分别对应了MMORPG对竞技性的两种需求。其中的擂台赛更多的是单纯的技术与意识的比拼,玩家在有限的擂台上,通过极限的操作与团队配合,在细微之处间真章,通过紧张到极致的白刃战决定最后的胜者。而战场则不同,游戏中的战场分为了荒山、混沌、圣火、生死、暗格五种,每种战场都有着不同的参赛人数和游戏规则。

其中30VS30的荒山战场需要通过击杀对方玩家或是中立BOSS来扣除对方积分,积分清零一方失败;混沌战场则类似传统的夺旗模式;圣火战场采用了五局三胜制,玩家分为进攻方和防守方,不断进行攻守互换;生死和暗格战场则分别需要进行激烈的短兵相接和占领旗帜得分。不管是哪种战场,都体现了MMORPG在竞技性上的一种探索方向:那就是与其他传统竞技类型和玩法进行规则上的融合。
在保证尽量的公平性和客观的评价体系前提下,这种在MMORPG自身体系之外,将战斗变成以局为单位,引入全新的,系统的PVP规则的方式也是MMORPG在竞技之路上的成熟探索。

而在20余年后的现在,尽管竞技依然不是MMORPG的主流玩法,但至少,我们仍然能在这类游戏中享受着“与人斗其乐无穷”的快感。
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