这款游戏设计了复杂的经济体系 里面却不存在货币 _ 游民星空 Gamersky.com
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在5000余年前,随着第一个夏朝人开始使用贝壳交换物品,人类社会的发展就没有再脱离过经济和贸易这两个词,在游戏中当然也不例外。抛去缺乏玩家之间交互的单机游戏不谈,网络游戏自诞生之初就存在社交属性。许多时候,网络游戏中的世界就如同现实中人与人交互的缩影,在形成一个个依托于1与0的虚拟社交的同时,相应的,作为维系文明社会的关键要素,游戏中的经济体系也出现了。
贝壳是目前已知的最古老货币
而即使纵览整个网络游戏发展史,在交易与经济系统上,《流放之路》也是十分特殊的一个。这是一款存在交易与经济机制的网络游戏,玩家与玩家之间可以进行自由得交易,而真正特殊的一点的是,这款游戏中没有货币。
没错,这款有着完善经济体系的游戏中,并没有体现物品价值的最佳承载物——货币。

没有货币的经济体系
这么说可能有些不够准确,正确的说法是,《流放之路》中不存在任何我们熟知的通用货币。不管是金币、铜币、元宝、铜钱或是钻石这种我们熟悉的,由游戏开发商规定的虚拟货币,还是人民币、美元、日元这种现实中流通的货币,在《流放之路》中都不存在。取而代之的是,在《流放之路》中,有23种可以在一定程度上互相兑换,并充当通货的可消耗道具。这款游戏的货币体系脱离了传统网络游戏中的虚拟货币贸易,反而更贴近于古老的以物易物机制。
传统网游使用的是开发商规定的虚拟货币
而在这其中最特殊的一点是,除了可以充当交易用的通货以外,《流放之路》中用来取代货币的这23种通货都具备实际用途。它们本身在游戏的装备构建体系中具备重要的实际用途,其次才作为货币有着流通价值。相应的,除了玩家之间以外,游戏的道具和NPC处也通用这套交易模板,玩家把装备卖到商店后,也能获得相应的道具通货。而且很有意思的是,《流放之路》的这套贸易体系在先天上就具备课税系统。
《流放之路》中的货币是游戏中的可消耗道具
于是在游戏里你会看到十分复古的一幕,不管是玩家与玩家还是玩家与系统,所有的交易都和任何形式的“金钱”无关。玩家们仿佛回到了上古时期,所有的交易都是以物易物来进行的。这种场景在《流放之路》中司空见惯,而这与以往所有同类型游戏都迥异的系统也成为了这款Diablo Likie游戏最大的特色之一。尤其当这套货币体系与游戏基于装备和随机性形成其他系统放在一起,就呈现出了某些有趣的状态。

极致的自由
在从整体上探究《流放之路》的货币体系前,我们先要了解一下它的其他内容。作为一款曾经受到了“暗黑之父”盛赞,并被国外玩家称为“暗黑2.5”的Diablo Like游戏,《流放之路》和其他大部分同类型游戏一样,都是以装备体系为核心构成的。玩家在这类游戏的后期所追求的,无外乎尝试不同的装备、天赋、技能,以便组成不同的Build,尝试不同的刷怪方法,打出更好的成绩。而之所以许多玩家把这类游戏戏称为“刷子游戏”,也正是因为那看上去漫长又枯燥的刷装备过程,
“刷”是这类游戏后期的核心
而大部分这类游戏都存在一个在后期很难回避的先天缺陷,那就是不断被重复的高相似度游戏体验,也正是因此,许多玩家在游戏后期会产生“累”或者“无聊”这种负面感受。许多时候,我们判断一款Diablo Like游戏是否好玩,也是由其处理后期内容的方式来决定的。在这一点上,《流放之路》给出的答案是新奇的BUILD生成思路和极致的随机性。也正是依赖于此,其后期体验显得不那么无聊与重复。
在这款游戏中,一个完整的BUILD是由三部分构成的:天赋、技能石和有着合适词缀的装备。首先,可能许多人都早就知道了,《流放之路》提供了一个庞大的天赋星图,在这款游戏中存在一个由一千三百多个天赋点数构成的天赋系统。而玩家可以在这张天赋星图里随意选择自己的成长方向,并且这种选择不被职业所限制,游戏里的职业所决定的只是庞大天赋树上的起点在哪里。
没错,又是这张图
而技能石系统则是《流放之路》另一个天才的设计,这个可以任由玩家进行不同排列组合,随便发挥自己脑洞的系统给游戏提供了更多的可能性。依托于这个链条式的技能石系统,利用不同的主要技能和辅助技能,我们可以实现许多不同的技能展现方式。最重要的是,这种对技能的利用并没有被游戏固化进职业体系里,而是脱离了任何限制,把选择权完全交给玩家之后诞生的产物。

以上面说到的天赋和技能系统为依托,搭配上作为所有Diablo Like当之无愧核心的装备系统,《流放之路》实现了极致的随机性。因为游戏中装备和Build成型体系的深度与庞大,所以玩家在游戏中的选择变得更加灵活多变。换句话说,《流放之路》中存在着更多的套路。拿装备来说,你身上的装备有着等级、颜色、属性加成等各种各样的词缀,而这些词缀大部分都是随机的。
再扩散开来,除了最基础的装备,游戏中的技能、地图、甚至血瓶和任务都存在类似的随机性。这些无处不在的随机性设定有效的延长了游戏的时间,而且给玩家后期提供了更多的游戏“目的”。更重要的一点是,依托于最开始提到的“以物易物”式货币系统,这些以装备与词缀为核心的随机性能够实现一定的可控性。
技能、天赋、装备组成了Build的基础
可以“使用”的通货
上面也提到过,《流放之路》中充当通货价值的是23种特殊的游戏道具,而这些通货道具最重要的特点就是,它们都各自具备不同的使用价值。事实上,这些通货不止可以使用,而且是游戏后期会被大量消耗的刚需道具。
本文第二部分说过,《流放之路》中存在着大量以随机性为核心而诞生的词缀,这些词缀许多时候也直接影响了玩家Build的构成。许多时候,游戏后期玩家们追求的,也无外乎通过各种方式来打造出在词缀、属性、孔洞方面符合自己要求的装备。而游戏中的许多通货道具们,最重要的实际作用也就是协助玩家完成“打造极品装备”这一过程。
许多时候,词缀决定了一件装备的价值
举个例子来说,游戏中最常见的一种通货叫混沌石,而它的作用就是可以重置黄色装备的所有属性,也就是俗称的“洗装备”。如果你接触过这类游戏,那肯定能意识到“洗装备”的必要,因为随机性的存在,游戏中的稀有装备恐怕很多时候并不会符合玩家的需求,这时候,我们就需要不断地用相关道具去重置装备的属性和词缀,直到最终的成品符合自己的心理预期值。
而除了直接重置黄装的混沌石以外,游戏中还有着能够为装备增加一条新的词缀的崇高石。当你有了一件已经拥有不错基础属性和词缀的装备,想要让它更进一步时,就需要用到崇高石了。而因为产出和作用的不同,崇高石在《流放之路》的贸易体系中价值要超过混沌石。
这些通货道具在装备养成体系中都有着自己的作用
除此之外,游戏中还存在着各种不同的,用来改变不同装备、血瓶、地图、道具品质,改变固有词缀效果、数值,改变装备的技能石插槽排列方式、颜色的通货。游戏中价值最大的通货名为卡兰德的魔镜,相应的,它也有着最强大的效果,可以直接用来复制极品装备,包括装备的属性与词缀,不过当然,卡兰德的魔镜产出也是最低的。而除了这些以外,包括常见的鉴定卷轴等道具也都成为了游戏中的通货。
卡兰德的魔镜是《流放之路》中的高价值通货
在这个思路下,通货变成了需求量极大的消耗品,在流通的过程中,其也在不断地被消耗。于是《流放之路》的货币体系形成了一套以产出——流通——消耗为基础的循环链条。在这条链条中,随着通货都具备了各自不同的使用价值,其很大程度避免了会像同类型游戏一样货币容易沉积或是产生巨大的波动。正因为货币本身在游戏的核心装备打造中占据着重要的位置,所以它始终是流通的,也一定意义上规避了这类游戏一定会产生的通货膨胀。在这个基础上,我们可以理解为,《流放之路》设计出了一套由玩家和市场自行调节的贸易链条。
这些货币本身就有着可消耗性
我并不是想说这种复古的贸易模型要优于传统的单一流通货币市场经济,而是想说,在网络游戏的封闭环境以及产出和需求天平两端,《流放之路》内这种本身兼具使用和流通价值的“自我调节货币”可能能够规避我们常在网游中见到的许多经济问题。某种意义上来说,《流放之路》的制作组并不是设计了一种虚拟的货币,而是提供了一个相对封闭环境下的全新经济体系。在这种特殊的环境下,得益于通货道具的自我调节和消耗特性,设计人员只需要在产出和宏观层面进行总体的调控,就能让这个市场进行很大程度上的“自我循环”。
而这,也是《流放之路》构建的货币体系最能给我们启发的一点。
从系统到核心玩法再到货币,《流放之路》有着很多特立独行之处,或许就是这些“特立独行”的存在,让它能够走得比许多同类型游戏都要更远。