剑网3PVE进阶攻略 命无双会收益与加速分析_一些常见的机制 _ 游民星空 GamerSky.com
gamersky
《剑网3》PVE里会涉及很多数值的问题,涉及到我们如何选择属性并配置,如何打出好看的DPS,下面为大家带来剑网3PVE进阶攻略,命无双会收益与加速分析。
第一章、圆桌理论
圆桌理论通俗来讲是描述四种攻击结果(偏离、识破、命中、会心)之间的关系的。理论计算得出的概率是理论值,而实战是实际值。就好像抛一枚硬币,正面朝上的概率是50%,但是连丢十次,未必就是五次正面朝上。在此,我们仅讨论理论值,下文所提到偏离、识破、命中、会心的值皆为理论计算。
一次攻击的所有结果的概率的总和为100%,就好像一个骰 子每个面朝上的概率相加等于100%一样。
即:偏离几率+识破几率+命中几率+会心几率=100%。
每一个目标都有对应的命中要求和无双要求(当前版本95年代英雄本boss大多命中要求为110%,无双要求为45%),这关系到你的偏离和识破几率,但并不关系到你的命中几率。此处所提到的命中几率并非面板命中,而是一次攻击的结果不是偏离、识破、会心的情况。
偏离几率=命中要求-面板命中。
识破几率=无双要求-面板无双。
会心几率=自身会心几率(但具体到技能,cw效果,秘籍,奇穴皆有影响。)
所以,命中几率=100%-偏离几率-识破几率-会心几率。
这里需要注意,命中几率并不是一个固定值,因为总数一定,他会根据命中,无双,会心三属性变化而变化,这种情况我们成为挤压。挤压优先性为偏离>识破>会心>命中。
我们用实际属性举例子,比如某玩家在与98级25H Boss战斗中属性为命中105,%,无双35%,会心40%。那么攻击结果如下图:

一次攻击的结果好像圆盘上转动的指针,各部分占比越大,被指针指中几率越大。当该玩家会心由40%提高到50%,会心将挤压命中区域:

战斗继续,某玩家感受到了GWW的爱,瞬间会心达到90%。上面已经提到,会心可以挤压命中,但是无法挤压偏离和识破,所以此时的情况是:

尽管现在面板已经达到了90%会心,但是实际参与计算的部分就只有85%,因为会心无法挤压偏离和识破,所以此时,会心已经达到上限。
会心的上限=100%-偏离几率-识破几率。
更多相关资讯请关注:剑侠情缘网络版叁专区
文章内容导航
- 第1页:圆桌理论
- 第2页:命无双会收益计算
- 第3页:技能最终伤害期望计算
- 第4页:技能系数计算
- 第5页:加速阈值计算和取舍
- 第6页:宏
- 第7页:一些常见的机制
第二章、命无双会收益计算
提示资料:
34.25命中=1%
41.5会心=1%
15会效=1%
36.17破防=1%
25.685无双=1%
偏离几率=命中要求-最终命中
识破几率=无双要求-最终无双
会心上限=100%-偏离几率-识破几率
命中几率=会心上限-会心几率(这个数值不小于0)
偏离造成0%伤害,识破造成25%伤害,命中造成100%伤害,会心造成会效倍伤害。
所以,命无双会收益=0*偏离几率+0.25*识破几率+1*命中几率+会心几率*会效。
我们此处所计算的收益,是指我们在此命无双会属性的基础下的伤害期望为此技能命中情况下伤害的多少倍。
引申结论:在命中、无双、会心三属性不溢出的情况下,命中和无双的收益是一模一样的。
推导过程:
命中增加1点的命无双会收益:
=[0*(偏离几率-1/34.25)+0.25*识破几率+1*(命中几率+1/34.25)+会心几率*会效]-[0*偏离几率+0.25*识破几率+1*命中几率+会心几率*会效]
=1/34.25≈0.02919708
无双增加1点的命无双会收益:
=[0*偏离几率+0.25*(识破几率-1/25.685)+1*(命中几率+1/25.685)+会心几率*会效]-[0*偏离几率+0.25*识破几率+1*命中几率+会心几率*会效]
=0.75*(1/25.685)≈0.02919992
作者评语:
剑三属性计算有太多我暂时还弄不懂的东西,所有计算都存在或多或少误差,又或许34.25和25.685并非精确值。但我觉得命无两个属性通过公式可以看出,在属性未溢出情况下,每点收益是一个恒定值。从游戏数据角度讲,不可能有命中恒优于无双或者无双恒优于命中的这种结果。
偏离不会触发技能效果,但是识破可以。提升1%无双仅需要25.685点无双,但提升1%命中需要34.25点命中,这也就意味着无双对于提升会心上限比命中具有更大的意义。
在一般情况下,我们选择满命中并不是因为某一个高伤害技能偏离会造成很大的dps损失,而是因为由于一个关键性技能的偏离,会影响接下来一段时间内输出。
综上所述,我认为如果注重保证技能循环应高命中,高会心心法应选择高无双,其余情况下,命无收益是一样的。
更多相关资讯请关注:剑侠情缘网络版叁专区
文章内容导航
- 第1页:圆桌理论
- 第2页:命无双会收益计算
- 第3页:技能最终伤害期望计算
- 第4页:技能系数计算
- 第5页:加速阈值计算和取舍
- 第6页:宏
- 第7页:一些常见的机制
第三章、技能最终伤害期望计算
内功技能命中伤害:
技能命中伤害期望=(技能固定伤害+最终攻击力*技能系数)*(1+破防比例)*(1+技能伤害加成)*(1+属性增伤)+武器伤害*武器系数
外功技能命中伤害:
技能命中伤害期望=(技能固定伤害+最终攻击力*技能系数+武器伤害*武器系数)*(1+破防比例)*(1+技能伤害加成)*(1+属性增伤)
这两个公式的区别在于,武器伤害只受到外功增益(包括外功破防和属性增益),但是不能受到内功破防增益。
剑三的技能有三个特色属性,分别为固定伤害,技能系数和武器伤害系数。如下图:

技能破釜沉舟的固定伤害为350-370,武器伤害系数为200%,括号内9401是根据最终攻击力加成的伤害。括号里的数值,就是最终攻击力*技能系数。
输出高低有三种增益路线,一种是增加技能的命中伤害,主要通过提高破防和攻击力。第二种是通过命无双会提高,具体计算方式前文已经提到不再赘述。第三种是通过加速,这个后文会提及。
除开加速不算,技能伤害期望=技能命中伤害期望*命无双会收益。
内功技能伤害期望:
技能命中伤害期望=[(技能固定伤害+最终攻击力*技能系数)*(1+破防比例)*(1+技能伤害加成)*(1+属性增伤)+武器伤害*武器系数]*[0*偏离几率+0.25*识破几率+1*命中几率+会心几率*会效]
外功技能伤害期望:
技能命中伤害期望=(技能固定伤害+最终攻击力*技能系数+武器伤害*武器系数)*(1+破防比例)*(1+技能伤害加成)*(1+属性增伤)]*[0*偏离几率+0.25*识破几率+1*命中几率+会心几率*会效]
更多相关资讯请关注:剑侠情缘网络版叁专区
文章内容导航
- 第1页:圆桌理论
- 第2页:命无双会收益计算
- 第3页:技能最终伤害期望计算
- 第4页:技能系数计算
- 第5页:加速阈值计算和取舍
- 第6页:宏
- 第7页:一些常见的机制
第四章、技能系数计算
剑三的技能有三个特色属性,分别为固定伤害,技能系数和武器伤害系数。如下图:

技能破釜沉舟的固定伤害为350-370,武器伤害系数为200%,括号内9401是根据最终攻击力加成的伤害。括号里的数值,就是最终攻击力*技能系数。按正常来讲我们可以通过用括号里的数值除以最终攻击力,来得到技能系数。
可是剑三这个游戏坑啊!技能描述挂号里的数值是有欺诈性的,如果你有多少武器伤害,比如200%,就必须从我们平时用来算系数的方法,把你的系数再减掉0.2才是真正的系数。
但如果是没有直接写出,我们只能通过实际的战斗数值来测试。
以下仅举例不涉及武器伤害的技能的技能系数的计算方法。
具体的计算方法,就是技能命中伤害的逆运算,我们可以只选择命中的伤害值来参与运算。
设我们要求的技能固定伤害值为a到b(b>a),技能系数为c,(1+破防比例)*(1+技能伤害加成)*(1+属性增伤)为d(d是一个我们可以直接算出的值)。我们暂不讨论求武器系数。
技能固定伤害有浮动,所以我们可以多打几次实测出一个实测最大值和最小值。
最大值=(a+最终攻击力*c)*(1+破防比例)*(1+技能伤害加成)*(1+属性增伤)=(a+最终攻击力*c)*d
最小值=(b+最终攻击力*c)*(1+破防比例)*(1+技能伤害加成)*(1+属性增伤)=(b+最终攻击力*c)*d
这个时候,有数学常识的小朋友都知道,三元一次方程需要至少三个等式才能解开,所以这时候,我们脱一件装备。无论固定伤害,还是技能系数,都是技能自己的特色属性,不会因为自身属性变化而变化,所以:
换装备后最大值=(a+换装备后最终攻击力*c)*d。
此时就可以解开这个公式,过程略,结果是。
技能系数c=(最大值-换装备后最大值)/d/(最终攻击力-换装备后最终攻击力)
更多相关资讯请关注:剑侠情缘网络版叁专区
文章内容导航
- 第1页:圆桌理论
- 第2页:命无双会收益计算
- 第3页:技能最终伤害期望计算
- 第4页:技能系数计算
- 第5页:加速阈值计算和取舍
- 第6页:宏
- 第7页:一些常见的机制
第五章、加速阈值计算和取舍
1、加速后模型帧数计算
这部分,按我觉得,应该是剑三计算里面最难也是最生僻的一块了。首先,我们先来了解三个词的定义。
1)加速等级:加速等级即具体的加速点数。
2)加速率:面板百分比即为加速率。

如图中属性,加速等级为97,加速率为2.06。
3)加速单位(这个名字是我起的,前辈大神们叫它基础加速率值):他是加速生效的最小单位。(个人理解,欢迎提出不同意见)
剑三的加速率,是以分母为1024,分子为加速单位的来体现的。同时,他也等于加速等级除以4717.425(这个数值为准确的游戏设定)。所以我们可以通过加速等级/4717.425*1024来得到加速单位的近似值(因为加速单位只能为整数,所以这里称之为近似。)虽然我们看见的是我们的加速等级,但是实际参与计算的,是加速单位。我们所得出的近似值,需要向下取整,才能得到我们的加速等级够多少的加速单位。比如我们得出的这个近似值,是50.2,那么我们当前的加速等级就相当于有五十个加速单位参与计算。
所以我们所具有的加速单位的算法是:加速单位=加速等级/4717.425*1024再向下取整。而如图上的“时间减少2.01%”这句话中的时间减少的算法是:1-1024/(加速单位+1024)。
解释计算:如上图我们有97点加速等级,97/4717.425*1024=21.055547,向下取整得21,也就是说,当前我们有21个加速单位。所以我们真正的时间缩短是1-1024/(21+1024)=0.02009569≈2.01%。
是个时间减少代表你本来需要用100%的时间来触发完整动作,现在只需要100%-“时间减少”这么长的时间(比如图中,说明只需要97.9%的时间即可完成。)。我们把这个时长比例,叫做加速比例,它的计算方法是加速比例=1024/(加速单位+1024)。
在入门篇我们已经提到了“帧”的概念,帧是剑三加速表现出的最小单位,也就是一幅图。剑三的读条变化是以帧为单位进行的。下面我们以帧这个概念来解释我们通过计算所得到的加速比例。
加速后的读条帧数=原读条帧数*加速比例。
※因为帧数必定是一个整数,而游戏里会把我们所得到的这个加速后的读条帧数向下取整来得到我们所看到的读条长度,也就是说,即便我们得到的帧数是23.9,也会被当做23帧来体现(此为游戏设定)。所以加速后的读条帧数=(原读条帧数*加速比例)向下取整。
所以按照这种理论,只要我们的加速比例<100%一点点,就可以让我们的读条减少一帧(这里,我们不能片面的说成是向上取整再减一)。然而我们的加速比例=1024/(加速单位+1024),所以我们只要有一个加速单位,即可使我们的读条减少一帧(也就是一段加速)。那如何让我们具有一个加速单位呢?也就是说加速等级/4717.425*1024>=1。所以这个加速等级,最小是5。5也就是所有模型的一段加速阈值。(因为在90年代,4717.425这个被设定好的数值原本是5478.2,95年代改为4717.425,所以当初一段加速阈值是6。)
最后我们把之前带入的概念都还原回来,得到最后的公式:
加速后的帧数=[原读条帧数*1024/(加速单位+1024)]向下取整
2、加速阈值的计算
加速阈值的计算就是上面所讲计算的逆运算。在入门篇我们已经提到过,一个模型加速后减少几帧,我们就称之为XX模型的几段加速。
因为剑三设定,即使我们得到的加速后的帧数为23.9也会被当做23来对待。所以用上面的公式“加速后的读条帧数=原读条帧数*加速比例”来推导出的“加速比例=加速后的读条帧数/原读条帧数”公式求出的比例其实是保持在此段加速所能具有的最高的加速比例(比如我们求得加速后的读条帧数是23.99或23.01,实际表现结果都是23。在此处,我们所求得的最高加速比例即为例中23.01)。换句话说,加速只要再高一点点,就能达到下一段加速了。
也就是说此时的加速单位再+1,便可以达到下一段加速,我们也用这个道理来求阈值。
我们先来求我们需要达到的加速单位:
我们所需要的加速单位=(加速后的读条帧数/原读条帧数*1024-1024)向下取整+1
计算过程:
把“加速比例=1024/(加速单位+1024)”
代入“加速比例=加速后的读条帧数/原读条帧数”
可得1024/(加速单位+1024)=加速后的读条帧数/原读条帧数
整理后得:
加速单位=原读条帧数*1024/加速后的读条帧数-1024
当然,这个结果基本不会是整数,所以我们需要向下取整。(比如这个数如果是44.5,代表我们本段加速内最多具有44.5个加速单位,如果我们有44个还在本段内,但是我们有45个就已经达到了下段加速。)
所以我们需要的加速单位=(原读条帧数*1024/加速后的读条帧数*1024-1024)向下取整+1
那么,我们为了达到这个所需要的加速单位,应该达到多少加速等级呢?
这里用到前文公式加速单位=加速等级/4717.425*1024再向下取整。所以加速等级=加速单位*4717.425/1024向下取整+1。(向下取整再加一才能 保证我们所得到的加速等级能够具有我们所希望具有的加速单位。比如我们得到的结果是207.5,他意味着我们在具有207加速等级的时候不够我们想要的加速单位,而在达到208的时候则可以。)而此时我们得到的这个加速等级,就是下一档加速的阈值。
所以我们最后的求阈值的公式是:
阈值={[(原读条帧数*1024/我们所求阈值的低一段读条帧数-1024)向下取整+1]*4717.425/1024}向下取整+1。
举例:
我们想求1.5s模型的第二段加速阈值:
阈值={[(24*1024/23-1024)向下取整+1]*4717.245/1024}向下取整+1
=[(44.52)向下取整+1]*4717.245/1024}向下取整+1
=(45*4717.245/1024)向下取整+1
=(207.308)向下取整+1
=208
3、加速的影响
(1)缩短读条技能的读条长度。
(2)缩短DOT伤害的持续时间,提高DOT伤害频率。
(3)增加固定时长持续技能跳数(例如天绝地灭)。
4、加速阈值的选择
此处我们用奶毒来举例。
在入门篇我们已经介绍过如何使用懒人插件机查询技能阈值。我在此直接写出我们将会用到的阈值。醉舞(纳精)的0-3段阈值分别是0/5/397/862,G C D(冰蚕、圣手等)的0-5段阈值分别是0/5/208/434/678/945。
在我们主要使用的技能阈值不同的时候,我们常选择各技能数值相近的阈值中的最大的一个满足,来满足所有的技能达到阈值。
比如我们第一个阈值可以选择是5,所有技能都是一段加速。
第二个阈值可以选择为434,可以让醉舞达到二段加速同时G C D达到三段加速。
等等。
加速段数高了,每个阈值,都有它自己的含义,678/862/945都可以选择。
作者寄语:
我个人认为,剑三的加速体系并不是一个完善的体系。其中很多地方的描述与实际计算不符。因为有帧的存在,让读条变化变得不连贯。
比如冰秀的玳弦急曲(新妆),在奇穴描述中为0.8s一跳,实际为0.8125,13帧。奶毒现阶段不点纳精,总长度为5s,即80帧。而点了纳精,总长度变为4.875,即78帧(这样才能被6除的开嘛~)。各位用于上面所介绍过的计算,一定要用精确的读条长度或者用帧数去计算。奶毒纳精刚从增加2跳改为增加1跳的时候,很多小朋友就用4.88去计算阈值而不是用4.875。懒人插件集的实际读条也只精确到小数点后2位而已啊。还有一些门派的主要输出技能都有减读条秘籍,读过之后是1.5s模型,读之前是1.75s模型。
如果随着版本发展,出现天罗G C D4段加速不打大附魔神机不够需要改秘籍,打了大附魔又是4段加速收益最高,不知道会怎么选择呐~
更多相关资讯请关注:剑侠情缘网络版叁专区
文章内容导航
- 第1页:圆桌理论
- 第2页:命无双会收益计算
- 第3页:技能最终伤害期望计算
- 第4页:技能系数计算
- 第5页:加速阈值计算和取舍
- 第6页:宏
- 第7页:一些常见的机制
第六章、宏
宏怎么设置在此不再赘述。
宏是一段命令,一次触发,按照从上到下的顺序,依次执行所有满足条件的语句。但有些行动并未触发是因为正处于公共cd(以下简称G C D)。
格式为
使用技能:
/cast[条件]技能
宏使用时,处于G C D时,只能触发不占用G C D的技能。宏使用时,如果目标是玩家,则不会生效。
宏的优势在于一经编写,不会出错,不需要思考即可做出正确判断。宏并且可以在一瞬间释放所有不占用G C D技能和一个G C D技能,这一点人手很难做到。
宏的劣势在于有些buff的生效延迟会导致宏做出错误判断,比如鲸鱼的追命无声,曾经万花的焚玉,以及部分生效过慢的dot技能。其次宏不够智能,判定条件有限,在复杂的战斗环境很难做出最正确的打法。
宏有一个特性叫读条保护,所有逆读条技能持续时间都比G C D长,在技能施放中G C D结束都可以以同样技能打断自身开始新的读条。比如快雪时晴,暴雨梨花针,玳弦急曲。如果把技能快雪时晴换成宏【/cast 快雪时晴】也不会打断未完结读条,推荐总读不出最后一条的朋友使用。
还有一种语句格式为:
/fcast[条件]技能
与前文提到语句区别是这种语句可以打断自身正在读条的动作,或者用于施放可以在其他技能读条中施放的技能,例如阳春白雪。
中间的条件包括buff、bufftime、tbuff、tbufftime四种,意义为:
buff:buff:xx意为自身存在名为xx的buff。buff:xx=n意为自身名为xx的buff层数达到n。
bufftime:bufftime:xx>=n,意为自身名为xx的buff剩余时间大于等于n,其中大于等于可以换成大于、小于等于、小于。
tbuff:buff:xx意为目标存在名为xx的buff。buff:xx=n意为目标名为xx的buff层数达到n。
tbufftime:bufftime:xx>=n,意为目标名为xx的buff剩余时间大于等于n,其中大于等于可以换成大于、小于等于、小于。
两个条件之间的连接分为两种,且和或,分别写作&和|。
在顺序上:
a|b&c=a|(b&c)
刚刚接触手动输出的同学可以尝试把几个技能捏成一个宏半手动输出,既降低难度,又可以按照自己的想法去输出。
我十分抵 制无脑解放双手开按键用宏,如果连宏写的什么都看不懂,自己心法的技能都认不全,那又有什么意义呢。
最后,我建议大家尝试手动输出,手动输出才是pve真正的开始。所有累,难,都是借口。(〝▼皿▼)
更多相关资讯请关注:剑侠情缘网络版叁专区
文章内容导航
- 第1页:圆桌理论
- 第2页:命无双会收益计算
- 第3页:技能最终伤害期望计算
- 第4页:技能系数计算
- 第5页:加速阈值计算和取舍
- 第6页:宏
- 第7页:一些常见的机制
第七章、一些常见的机制
1、dot刷新机制
本段属于个人实测感受,未必准确。
剑三的DOT计时分为两部分,第一部分是此DOT伤害剩余伤害次数n,第二部分是距离下一次伤害触发时间m。
设此DOT伤害每跳间隔为a,则此DOT总剩余时间T:
T=a(n-1)+m
刷新此DOT伤害,只会重置n,并不会重置m,所以:
(1)刷新后DOT时长并不是初始时长。
(2)任何形式的刷新DOT并不会影响此DOT伤害触发伤害的频率。
2、防御比例计算机制
防御比例与其他属性不同,其他属性有确定的1%面板是多少点数,而防御是另一种计算方式。
设当前防御等级为n,那么:
面板防御比例=n/(n+1846)
(1846并非精确值)
更多相关资讯请关注:剑侠情缘网络版叁专区
文章内容导航
- 第1页:圆桌理论
- 第2页:命无双会收益计算
- 第3页:技能最终伤害期望计算
- 第4页:技能系数计算
- 第5页:加速阈值计算和取舍
- 第6页:宏
- 第7页:一些常见的机制