《战意》制作人专访:用5年时间做“咱们的战意” _ 游民星空 GamerSky.com
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上周六,网易游戏520游戏热爱日发布会在广州召开,发布会上,《战意》宣布即将在今年6月开启二测。作为一款已经开发5年的重度3D古代战争游戏,《战意》自从首次曝光以来就备受玩家关注。
发布会开始前,我们有幸采访到了《战意》的制作人王希先生,他与我们聊了聊《战意》与不鸣工作室的古代战争梦。

Q:王大人您好,首先感谢您接受游民星空的专访,我们了解到您曾经参与制作过《光环》和《命运》,能和我们分享一下在Bungie任职时的经历和收获吗?
王希:这个讲起来就很长了,我非常享受那五六年的时光,在那五六年里我真正的喜欢上了游戏这个行业。因为我自己从小喜欢画画,美工底子比较好,自己在做游戏的时候,真的是能将想象力释放出来,并把他们化为被玩家喜欢的成品。在美国那个环境里,创作能容易得到玩家的认可的,也非常容易和一些优秀的艺术家在一起工作,非常方便的在一些优质的平台上展示自己的技术。
这对于我们制作人来说,这是件非常有成就感和满足感的事情。你可以强烈的感觉到,游戏就像是某种信息的载体,将你的世界、你的故事和上百万上千万的人去分享,而玩家们则会发自内心的热爱着你的作品。我把游戏当成自己生命中的一个重要痕迹,我内心深处有很多情感,并能把它们通过游戏表达出来。
在Bungie期间,王希参与过《光环》与《命运》的制作
Q:是什么契机让您决定回国制作《战意》的呢?毕竟国内外的开发环境还是有一些区别的。
王希:回到中国一直是我内心的一个梦。我最初是在微软研究院做科研的,在美国五六年里,我接触到了国际上一流的研发环境,而这给我最强烈的感受就是:为什么中国没有一款属于自己的顶尖游戏?我觉得中国人并不笨,而且我们现在也有了足够的资源,那么为什么我们不能做一款优秀的游戏呢?
怀揣着这样一个非常淳朴的理想,我们便回来了。我们深刻的理解到,我们应该更注重游戏真正的本质。我们准备用十年的时间去做一个能产出世界顶级游戏的工作室。这个简单的信念写在我们的计划书中,现在已经过去六年了,一个字都没改过。
笔者注意到,520现场,王希是唯一一个全程不需要看提词板发言的制作人
至于为什么制作《战意》这样一款游戏。最初我面对产品选型的时候,必不可少要进行一些商业化的考量,比如现在流行什么游戏啦,现在游戏市场是什么样啦。当时我们考虑了很多,诸如做一款游戏到底要给用户带来开什么样的感受?或者说你做一款什么样的游戏,用户才能够真的发自内心的去感同身受?
期间还有一些有意思的小故事,比如我们做了一些不错的射击游戏,所有人都认为我应该去做一个中国风的射击游戏,但是最后我们毅然决然的将这些准备都全部放弃了。我们想做一个极具沉浸感的古代战争游戏,不管我在海外呆了多少年,骨子里面还是一个中国人,我觉得作为一个小男生,在中国这种环境下生长,每个中国人心里肯定都有一个金戈铁马的将军梦。所以我希望通过现代的计算机技术,通过游戏的这种形式,用这种千百万玩家能够感同身受的沉浸式体验来完整《战意》这么一款游戏。
我们当时就定下了这样一句话,“做一款极具沉浸感的古代战争游戏”,而为这句话,我们奔走了五年。

Q:能介绍一下您的团队和开发中的故事吗?
王希:不鸣工作室是一个每个人都热爱自己的工作的,内驱力非常强的团队。其实我们制作《战意》到第三年的时候,游戏品质已经非常高了,后面的时间都是在打磨游戏。我们经常拷问自己对作品是否满意,然后反复进行修改。现在版本的《战意》,包括画面品质,内容深度和广度上,都提升很多。创作者纵要越过自己内心的一条线,《战意》给自己背负了一个很重的责任。我们要做面向国际市场的中国3A大作,和很多好游戏去“刚正面”,这给了我们压力与动力。

Q:14年以后,手游愈发兴盛,端游却进入了一个低迷期,而市场上的重度核心向游戏也越来越少。为什么会选择在这样一个大环境下,制作《战意》这么一款重度游戏呢?
王希:在快速消费的今天,技术快速的迭代,用如此漫长的时间去制作一款游戏,我们团队内部也在一直拷问自己。。我们身为游戏工作室的责任感,让我们需要用肉身为这个行业去探索它的认知边界,虽然摸索的代价远超其他产品,但是国内能做到这个也就那么几家,这是我们的责任与义务。
我们还问自己,用户究竟需要什么?端游本质是什么?好的产品是全球的,《战意》更多关注的是全球市场,而端游远不止只有PC。用户永远希望玩到最具有沉浸感的,拥有最高画质的,最具有交互体验的游戏。我们也承认手游也是一个非常了不起的平台,但是它的一些体验是无法取代端游的,无法代替3A大作带给人们的那种震撼。
游戏中内容一直在进步
另外,虽然现在的VR、AR市场一直比较备受关注,但是我们并不会盲目跟风。现在游戏发展的方向一种是更加休闲化,更加强调随时随地的可以联机。但是我们也认为,还有一种更加体验化的游戏形式,就和看电视、看电影一样,无论时代如何发展,例如《阿凡达》这样级别的电影在未来的市场中是一定会存在的。我们思考更多的是内容本身,而不是去依靠哪个平台崛起。我们是要做的是对游戏体验负责,而不是跟风去追逐平台的起落。
Q:此前,《战意》凭借优秀的素质入选了索尼的“中国之星计划”,您也表示未来计划中会推出《战意》的主机板。能和我们分享一下这方面的详细计划和《战意》全球化的布局和未来主机版的收费模式吗?
《战意》的全球化布局会争取在一年左右做到对目前主流平台,比较全面的覆盖。
目前我们还没有考虑未来在主机平台的收费,我们还没有严肃的考虑过收费这方面的事情。因为这个我已经被运营团队批评过很多次了(笑)。其实现在还没有到必须考虑这个的时候,因为这里面会涉及到很多东西,大家的想法也都还不一样。我认为我们首先还是应该关注产品本身,其次才是收费等东西。

Q:《战意》在上测推出了一个有趣的“世界沙盘”玩法,从这个玩法上,我们看到了很大的潜力,游戏未来会在玩法进行更多探索吗?未来版本的《战意》中还有哪些新特性能与我们分享呢?
我不认为上线之后这个游戏就做完了,相反,游戏上线后这个游戏的制作也才刚刚开始,而且最酷的是,这些后续内容是和参与游戏的两三百万的玩家共同制作的。我们希望《战意》的制作不是我们工作室在闭门造车,而是在设计中留白,与玩家一起进步。玩家就像是上帝一样,给我们下订单,我们和玩家一起来进化、完成这个世界。你可以看到一个细节,我们最近在做玩家见面会,这个见面会的标题词是我定的,我希望《战意》变成“咱们的《战意》”。《战意》是一种生活状态,也是一种游戏品味,而不单单是一个游戏。
咱们的战意
Q:和目前许多国产游戏不同,我们了解到,在制作《战意》前,您先制作了CHAOS引擎。据我所知,这种“先做引擎,再做游戏”的制作流程更多的还是出现在国外一些3A大作身上,当初为什么会选择这么做呢?这样会给研发和排期带来一些压力吗?又有什么收获呢?
我对引擎比较了解,现在游戏越来越online化,国内端游在某些方面还是有一些优势,我们希望创建某种技术平台,同时结合西方可视化设计理念和东方强调服务的理念。现在也有一些商业化的引擎,但在实现千人同屏或一些特别复杂的交互上,还并不是那么完美。
我们从创意之初就明白这是一个持久战,引擎就是我们打造的兵器。我觉得,花一两年时间打造一件趁手的兵器也是值得的。所以,我们就真的这么干了。