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本期ATV由Steve Bender(动作动画导演)和Eric Kieron Davis(高级制作人)主持。

周六(PST)CIG要在WonderCon搞一个小交流会。
-接下来的十天有Drake特卖,可以购入掠夺者、蜻蜓、毛虫等平时买不到的Drake飞船。

-------工作室更新:Frankfurt--------
-工作室两年前以六名员工开始,如今已经有七十名员工工作于各个部门。
-上个月有来自其他工作室的十五位来访者,讨论游戏的有关事项。

-FPS武器小组完成了对Klaus&Werner的Arclight 2、Galant、Arrowhead的第二次润色加工,还提高了在做类似装填的动作时的视觉表现。他们还完成了Kastek Arms公司的Ravager 212(破坏者)的初次建模和Devastator(蹂躏者)的二次润色加工,添加了大量额外的细节。
-飞船武器小组完成了Size1到Size3的所有火箭和火箭架和Knightsbridge Arms的弹道加农炮(Cannon)。
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-工作室雇佣了一名首席光效师为光效小组工作,他的第一项工作就是模块化前哨站,以确保光效在各种各样不同的房间设计与构造中保持较高的一致。
每个房间都有各种各样的道具摆放,或者制作人员想营造出一种特殊的气氛(比如人员休息室和溶液培养室的光效必然不同),这些因素都会影响光源的摆放。目前正在研究如何将光源加入Procedural生成,完成之后将可以应用到许多室内生成上。

-技术艺术小组这个月为PU和42中队做了很多贴图工作,拓展了角色自定义。他们还完成了Vanduul模型的最后润色,动画小组可以开始他们的工作了。他们还做了一个小工具来测试转弯动作,虽然简单但是能节省动画制作人员不少时间。他们还为动画人员制作了一个能即时更新手部持枪动作位置的工具,同样能为动画制作人员节省不少时间。
-关卡设计小组忙着制作空间站和前哨站的模块化,正如之前ATV展示的,目前只有五个计划的前哨站,以后会加入多得多的前哨站,目前阶段需要保证技术支持的同时验证技术的可行性。
-Truck Stop是他们尝试的第一个模块化空间站内容,小组已经着手制作自定义大厅的相关内容,包括之前提到的使用Procedural生成小物件。
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空间站的模块化还体现在房间与房间之间的连接方式,这由在生成之前绘制的空间站地图决定。

-系统设计小组继续在Useable系统方面开发,同时与电影小组合作,决定对话系统的最终界面和感觉,这项工作进展良好。
-引擎小组,上个月完成了物理网格重构,用于存储所有物品的信息,便于快速领近物品访问,目前系统运转良好。
旧的CryEngine使用的方法是,将整个世界所有的东西都投影到2D平面上的分割区域上。
为了内存使用考虑,他们将分割区域拓展到很大很大,但这就在世界上有很多物体的时候导致了一系列性能问题,因为它每次都要访问几千平方公里内的所有物体。
-新的系统使用固定层级的3D网格,根据物体的大小将其投入特定的网格,这样就可以大大减少需要访问的物体数量。
实装时在Port Olisar的性能测试也证明,新的物理网格需要访问的物体数量比之前下降了十倍,总的响应速度快了1.2到2倍,代价则是稍微增加了内存需求。

-动画小组,首席动画师目前正在制作AI动画的基础。SC的很多动作动画都是由动作捕捉完成,但你不能完全使用动作捕捉来完成玩家与AI互动的所有动作。为了使用动作捕捉的动画,需要先将动作分解成许多独立的部分,并制作许多变形。
举个例子,走路的动作就需要十几种的变形,包括拐弯、快步走、上坡、平移等等。
一个42中队的AI可能会有上千种这样的动作动画,所以为所有可能遇到的情况进行动作捕捉显然是不可能的。
-因此小组创造了一种非常高级的混合方式--Parametric Blending(参数合成),允许所有动画片段实时控制。
这种合成方式将简单的动画合成带到了新的领域,目标是将合成结果对于一组素材可预见化。每一个动作都包含物理属性,工程师叫它自然动作参数,因为显然它属于动作本身。
工程师将这些自然动作参数传递到,动画系统并让它自己生成所需的动作。
-当获得足够多的动作素材后,工程师就把它放到一个叫“Blend Space”的2D平面内,在这里每一个动作都在一个由横坐标和纵坐标组成的点上。
在这里可以将动画合成视作几何问题。素材的摆放也是完全由系统工具完成的,只要参数设置正确系统就会自动进行摆放。
一个Blend Space可能有好几百个动作片段,但仍可以将其视作一个动作--举个例子,将移动速度设为x、转向速度设为y,则改变这两个参数,Blend Space里的光标就会随之改变,
从而从领近的动画片段中挑选出合适的进行播放。
这代表着制作人员轻易地完成,诸如不改变转向速度地改变移动速度之类的操作。
-该技术不只是局限于移动,它可以被用于几乎所有AI动作的控制处理,允许AI流畅地完成各种动作。

-引擎小组还就物体与地表融合做了一些工作,现在生成时会考虑到地表和物体的状态,这将允许更自然更真实的行星地表生成。
-QA小组多了一员干将,专门测试Loadout Editor。另一名QA人员在测试SolEd(Solar System Editor),并持续记录对其问题的讨论,与引擎小组紧密合作以解决这些问题。
-AI小组这个月完成了一些任务相关的功能的添加,他们还在努力制作复杂场景任务设计,
例如多位角色需要互相互动的场景。
为了完成此功能的第一步就是使包容AI逻辑包含玩家角色,这允许在某些预设场景下,系统控制玩家做一些逻辑,也允许AI角色能与玩家角色全面交流/互动。
-包容逻辑工具获得了一些对话相关的更新,允许制作者将玩家角色与场景同步。
-他们还完成了飞船感知系统重构,目前玩家角色有一套综合感知系统,能处理类似听觉、视觉等基础感知。
但坐进飞船,你的感知就不止这些了,还包含飞船的反馈信息。
对这套系统的重构允许日后更系统化更科学的角色控制行为。
-电影小组,进展迅速,但不能剧透。
-VFX小组持续地制作行星效果,他们与引擎小组合作紧密收效良好。他们开始添加天气效果,包括大气、天气气候。
-法兰克福的VFX小组主要致力于卫星制作,Procedural物品分散器收效良好,所有这些需要用于生成的系统、组件、功能都步入正轨。





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--Ship Pipeline Pt.2 Greybox to Flight Ready--
-飞船的最终(Final)阶段,设计师和艺术师会为飞船添加上额外的细节,确保它不仅能飞,
还能像他们设想的那样飞行;它不仅会受损并爆炸,还能在发生时让玩家觉得 ,哇!酷!
审查飞船的血量,确保它能吸收一定量的伤害。
-艺术师完成飞船的表面部分,这意味着为每一个多边形选择合适的贴图材质,接着使用POM技术,给予表面看上去更多的几何图形(实际上并不存在)。
-这个阶段还会最后润色飞船的各种动画,设置父子继承关系,调整动画的时间点,这些都完成之后就将模型放入游戏中,测试角色和飞船互动的效果。
-之后,就会允许VFX小组加入制作,他们会制作飞船需要的各种各样的特效,比如喷嘴的特效。
Buccaneer的外形会和其他Drake的飞船有不少相似度,但引擎各有各的样式。通过一次组内审核之后就会进行优化,优化十分重要。

-UI团队的工作也十分重要,UI的设计牵扯到很多因素,比如飞船的公司,类型等。
有许多飞船有类似的模板制作起来就很方便,幸运的是掠夺者也是其中之一,它与其他Drake飞船有许多相似的操作面板。
UI的工作在3D模型完成之后就开始了,但直到最后的模型定稿之前,都不会进行真正制作。
-音效也十分重要,比如信使就像是一个铁皮罐头装在引擎上,随时都会爆炸一样,这是它的一部分魅力点。
许多许多层的音效叠加起来,会带给每一艘飞船独特的个性。
掠夺者则是典型的Drake飞船,给予硬朗的风格和工业感。
-顺便一提,从Drake其他飞船借鉴的部分,绝不是复制粘贴那么简单,这个过程还会添加新的特性进去。
-白盒阶段后,飞船技术艺术师就会介入,查看已经制作完成的部分,开始想一想飞船该如何被摧毁,并把飞船分块。
后面就对模型进行贴图优化,把多个模型合成一个,降低Draw Calls(渲染次数),并确保飞船有正确的碰撞模型。
-技术艺术师接着准备损伤模型,并确保被击毁的部件按预想的那样旋转地飞出去,如果爆炸够强烈可能会把周围的部件一起炸飞出去。
这是伤害模型的初期阶段,接着添加伤害着色器(应用于多种武器造成的伤害类型)。
然后添加UV技术,还要制作一套相应的骨架模型用于损伤时的表现,在部件被破坏时添加烟雾光效音效等。

-VFX方面,有许多许多人参与进来,每个人做一些部分。
-在最终阶段,可能会出现很多突然出现的问题,比如飞船自动坠毁之类的,这些问题都要在这个阶段全部修复,飞船的问题修复经验也会对其他飞船有非常重要的意义。
-最后,开始微调数据,平衡性,与其他飞船比对。
就掠夺者来说,虽然它火力很强机动很好,
但这些都不是白来的,它将十分的脆弱,这样也能达到一种平衡。
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2017.4.6号 有个关于Drake的大新闻

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