《文明6》修改MOD合集第二弹 核子虎蹲炮、龙脉修改教程_无视政策槽属性-游民星空 GamerSky.com
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第1页:核子虎蹲炮
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《文明6》中玩家可以通过修改配置玩家来达到平衡游戏性以及增强性能的效果,但是很多玩家并不了解配置文件里各个代码的含义,下面小编为大家带来《文明6》修改MOD合集第二弹,有核子虎蹲炮、龙脉等内容,下面一起来看看吧!
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核子虎蹲炮
这篇教程主要教大家怎么修改武器的打击效果,以标题的的虎蹲炮为例,我们今天的目标是把虎蹲炮的爆炸效果改成原子弹爆炸的效果(只是视觉改变,并不影响其他游戏数据,想逆天的同学要失望了。)

首先我们要动的依然是artdef文件,打开Sid Meier’s Civilization VI\Base\ArtDefs文件夹
要实现这个效果大体上有两种方法,一种是直接修改虎蹲炮的战斗类型为核武器的战斗类型,另一种是修改虎蹲炮战斗类型的效果为核武器爆炸效果。听起来很拗口?没关系,这个教程会比较详细,改起来也很简单,请接着往下看。
教程会比较详细,只想心急想直接修改的同学请直接往下翻看有颜色字体的部分!
我们需要用到的有两个文件,VFX.artdef和Units.artdef。
其中VFX文件里定义了游戏里很多的视觉效果,除了武器效果之外水体效果之类的也是在该文件中定义的,而Units.artdef就不多说了,里面是单位的模型代码。
既然是一个详细的教程,我会把虎蹲炮所有的代码大体都讲一遍的。
首先我们打开Units.artdef,搜索UNIT_CHINESE_CROUCHING_TIGER,需要说明的是单位名称往往是在代码倒数第二行,所以通过搜索找到之后请往上翻,代码在名称上面。
虎蹲炮的代码如下:(不常用的代码我就简单解释或者不解释了,请谅解,通常没注释的部分都没啥用,按照格式照抄就好)
<Element> <m_Fields> <m_Values> <Element class=“AssetObjects::ArtDefReferenceValue”> <m_ElementName text=“Archer”/> <m_RootCollectionName text=“UnitFormationTypes”/> <m_ArtDefPath text=“Units.artdef”/> <m_CollectionIsLocked>false</m_CollectionIsLocked> <m_TemplateName text=""/> <m_ParamName text=“Formation”/> </Element> <Element class=“AssetObjects::ArtDefReferenceValue”> <m_ElementName text=“Archer”/> <m_RootCollectionName text=“UnitCombat”/> <m_ArtDefPath text=“Units.artdef”/> <m_CollectionIsLocked>false</m_CollectionIsLocked> <m_TemplateName text=""/> <m_ParamName text=“UnitCombat”/> </Element> <Element class=“AssetObjects::ArtDefReferenceValue”> <m_ElementName text=“WarriorEscort”/> <m_RootCollectionName text=“UnitFormationTypes”/> <m_ArtDefPath text=“Units.artdef”/> <m_CollectionIsLocked>true</m_CollectionIsLocked> <m_TemplateName text=""/> <m_ParamName text=“EscortFormation”/> </Element> <Element class=“AssetObjects::ArtDefReferenceValue”> <m_ElementName text=“UNIT_ANCIENTEMBARK”/> <m_RootCollectionName text=“Units”/> <m_ArtDefPath text=“Units.artdef”/> <m_CollectionIsLocked>true</m_CollectionIsLocked> <m_TemplateName text=“Units”/> <m_ParamName text=“EmbarkedUnit”/> </Element> 这一段是该单位的海运模式模型,虎蹲炮是UNIT_ANCIENTEMBARK,所有的古代单位都是这个,一般不去改,但是如果有需要想改成现代的运输船可以对比现代单位如坦克的代码来替换 <Element class=“AssetObjects::BoolValue”> <m_bValue>false</m_bValue> <m_ParamName text=“DoNotDisplayCharges”/> </Element> <Element class=“AssetObjects::ArtDefReferenceValue”> <m_ElementName text=""/> <m_RootCollectionName text=“UnitCulture”/> <m_ArtDefPath text=“Cultures.artdef”/> <m_CollectionIsLocked>true</m_CollectionIsLocked> <m_TemplateName text=""/> <m_ParamName text=“Culture”/> </Element> <Element class=“AssetObjects::ArtDefReferenceValue”> <m_ElementName text=""/> <m_RootCollectionName text=“Era”/> <m_ArtDefPath text=“Eras.artdef”/> <m_CollectionIsLocked>true</m_CollectionIsLocked> <m_TemplateName text=""/> <m_ParamName text=“Era”/> </Element> <Element class=“AssetObjects::ArtDefReferenceValue”> <m_ElementName text=""/> <m_RootCollectionName text=“Units”/> <m_ArtDefPath text=“Units.artdef”/> <m_CollectionIsLocked>true</m_CollectionIsLocked> <m_TemplateName text=""/> <m_ParamName text=“ProxyUnit”/> </Element> <Element class=“AssetObjects::BoolValue”> <m_bValue>false</m_bValue> <m_ParamName text=“PlayDeathOnDestroy”/> </Element> <Element class=“AssetObjects::IntValue”> <m_nValue>0</m_nValue> <m_ParamName text=“DisplayLevel”/> </Element> </m_Values> </m_Fields> <m_ChildCollections> <Element> <m_CollectionName text=“Members”/>这一行往下才是重头戏,上面的部分作用很小,几乎所有的单位模型都是在下面定义的。 <Element> <m_Fields> <m_Values> <Element class=“AssetObjects::FloatValue”> <m_fValue>1.000000</m_fValue> <m_ParamName text=“Scale”/> </Element> 这里是模型大小的比例,调整<m_fValue>1.000000</m_fValue>中的数字可以更改模型大小,之前有个教程讲过了。 <Element class=“AssetObjects::IntValue”> <m_nValue>1</m_nValue> <m_ParamName text=“Count”/> </Element> 这里是模型数量,虎蹲炮一共有3个兵,这里我们给他改成1.因为核武器爆炸效果太显眼了,复数的话很花。 <Element class=“AssetObjects::ArtDefReferenceValue”> <m_ElementName text=“CrouchingTiger”/> <m_RootCollectionName text=“UnitMemberTypes”/> <m_ArtDefPath text=“Units.artdef”/> <m_CollectionIsLocked>true</m_CollectionIsLocked> <m_TemplateName text=“Units”/> <m_ParamName text=“Type”/> </Element> 这里是单位模型的名称,虎蹲炮的模型为"CrouchingTiger",如果需要替换模型的话需要修改这个关键词,这次我们不改。如果我们需要修改模型的细节,就需要修改CrouchingTiger词条下的内容,这个部分在下面。 </m_Values> </m_Fields> <m_ChildCollections/> <m_Name text=“Members1”/> </Element> </Element> <Element> <m_CollectionName text=“Audio”/> <Element> <m_Fields> <m_Values> <Element class=“AssetObjects::StringValue”> <m_Value text=""/> <m_ParamName text=“XrefName”/> </Element> </m_Values> </m_Fields> <m_ChildCollections/> <m_Name text=""/> </Element> <Element> <m_Fields> <m_Values> <Element class=“AssetObjects::StringValue”> <m_Value text=“CrouchingTiger”/> <m_ParamName text=“XrefName”/> </Element> </m_Values> </m_Fields> <m_ChildCollections/> <m_Name text=“CROUCHINGTIGER”/> </Element> </Element> </m_ChildCollections> <m_Name text=“UNIT_CHINESE_CROUCHING_TIGER”/>这个不用多说,上面那段写到最后就是为了对应UNIT_CHINESE_CROUCHING_TIGER这个单位。 </Element>
通过上面的代码我们已经把虎蹲炮的人数改成了1,也知道了虎蹲炮的模型细节是CrouchingTiger,于是我们继续搜索<m_Name text=“CrouchingTiger”/>,找到另一个段落
<Element> <m_Fields> <m_Valus> <Element class=“AssetObjects::ArtDefReferenceValue”> <m_ElementName text=“Archer”/> <m_RootCollectionName text=“UnitMovementTypes”/> <m_ArtDefPath text=“Units.artdef”/> <m_CollectionIsLocked>true</m_CollectionIsLocked> <m_TemplateName text=""/> <m_ParamName text=“Movement”/> </Element>这一段是单位的移动方式为"Archer" <Element class=“AssetObjects::ArtDefReferenceValue”> <m_ElementName text=“ArcherCombat”/> <m_RootCollectionName text=“MemberCombat”/> <m_ArtDefPath text=“Units.artdef”/> <m_CollectionIsLocked>true</m_CollectionIsLocked> <m_TemplateName text=""/> <m_ParamName text=“Combat”/> </Element> 这一段是单位的战斗类型为默认为"ArcherCombat"和弓箭手一样,但是其实文件中有虎蹲炮独立的战斗类型"CrouchingTigerCombat"。等会儿我们需要修改这个词条,为了不影响其他兵种所以直接把这里的ArcherCombat替换成CrouchingTigerCombat <Element class=“AssetObjects::ArtDefReferenceValue”> <m_ElementName text=“MEAT”/> <m_RootCollectionName text=“MaterialTypes”/> <m_ArtDefPath text=“VFX.artdef”/> <m_CollectionIsLocked>true</m_CollectionIsLocked> <m_TemplateName text=""/> <m_ParamName text=“VFXMaterialType”/> </Element> 护甲材质,会影响某些武器的攻击效果(本文件中全部指视觉效果) <Element class=“AssetObjects::ArtDefReferenceValue”> <m_ElementName text=“MEAT”/> <m_RootCollectionName text=“MaterialTypes”/> <m_ArtDefPath text=“VFX.artdef”/> <m_CollectionIsLocked>true</m_CollectionIsLocked> <m_TemplateName text=""/> <m_ParamName text=“VFXWeaponImpact”/> </Element>武器材质,然并卵,没鸟用 <Element class=“AssetObjects::FloatValue”> <m_fValue>0.000000</m_fValue> <m_ParamName text=“ImpactHeightOverride”/> </Element>高度,这里不是指模型有多高,而是模型的脚下海拔。比如直升机就是大于0飘在空中,潜艇是负数在水下,陆军一般都是0 </m_Values> </m_Fields> <m_ChildCollections> <Element> <m_CollectionName text=“Cultures”/> <Element> <m_Fields> <m_Values/> </m_Fields> <m_ChildCollections> <Element> <m_CollectionName text=“Variations”/> <Element> <m_Fields> <m_Values> <Element class=“AssetObjects::FloatValue”> <m_fValue>1.100000</m_fValue> <m_ParamName text=“Scale”/> </Element> <Element class=“AssetObjects::BoolValue”> <m_bValue>false</m_bValue> <m_ParamName text=“IsAttachment”/> </Element> </m_Values> </m_Fields> <m_ChildCollections> <Element> <m_CollectionName text=“Attachments”/> <Element> <m_Fields> <m_Values> <Element class=“AssetObjects::StringValue”> <m_Value text=“Root”/> <m_ParamName text=“Point”/> </Element> <Element class=“AssetObjects::ArtDefReferenceValue”> <m_ElementName text=""/> <m_RootCollectionName text=“UnitTintTypes”/> <m_ArtDefPath text=""/> <m_CollectionIsLocked>true</m_CollectionIsLocked> <m_TemplateName text=""/> <m_ParamName text=“Tint”/> </Element> </m_Values> </m_Fields> <m_ChildCollections> <Element> <m_CollectionName text=“Bins”/> <Element> <m_Fields> <m_Values/> </m_Fields> <m_ChildCollections/> <m_Name text=“Armor/CrouchingTiger”/>此段决定了虎蹲炮穿着的盔甲,需要说明的是单位的攻击动作由盔甲决定,所有如果你把虎蹲炮的盔甲换成了剑士的,那么他的站姿和动作也会变成剑士的。 </Element> </Element> </m_ChildCollections> <m_Name text=“Armor”/> </Element> <Element> <m_Fields> <m_Values> <Element class=“AssetObjects::StringValue”> <m_Value text=“Cannon”/> <m_ParamName text=“Point”/> </Element> <Element class=“AssetObjects::ArtDefReferenceValue”> <m_ElementName text=""/> <m_RootCollectionName text=“UnitTintTypes”/> <m_ArtDefPath text=""/> <m_CollectionIsLocked>true</m_CollectionIsLocked> <m_TemplateName text=""/> <m_ParamName text=“Tint”/> </Element> </m_Values> </m_Fields> <m_ChildCollections> <Element> <m_CollectionName text=“Bins”/> <Element> <m_Fields> <m_Values/> </m_Fields> <m_ChildCollections/> <m_Name text=“Weapons/CrouchingTiger”/>此段规定了虎蹲炮用的武器,就是放在地上的那个小炮,需要主要的是拿武器的姿势,位置和动作是由上面的盔甲模型决定的,所以就算你把这里换成剑,如果不改上面的盔甲类型他还是会把剑放在地上。。。。 </Element> </Element> </m_ChildCollections> <m_Name text=“Weapon”/> </Element> <Element> <m_Fields> <m_Values> <Element class=“AssetObjects::StringValue”> <m_Value text=“Root”/> <m_ParamName text=“Point”/> </Element> <Element class=“AssetObjects::ArtDefReferenceValue”> <m_ElementName text=""/> <m_RootCollectionName text=“UnitTintTypes”/> <m_ArtDefPath text=""/> <m_CollectionIsLocked>true</m_CollectionIsLocked> <m_TemplateName text=""/> <m_ParamName text=“Tint”/> </Element> </m_Values> </m_Fields> <m_ChildCollections> <Element> <m_CollectionName text=“Bins”/> <Element> <m_Fields> <m_Values/> </m_Fields> <m_ChildCollections/> <m_Name text=“Bodies/Male_MediumBody_Hands”/> </Element> </Element> </m_ChildCollections> <m_Name text=“Body”/> </Element> <Element> <m_Fields> <m_Values> <Element class=“AssetObjects::StringValue”> <m_Value text=“Root”/> <m_ParamName text=“Point”/> </Element> <Element class=“AssetObjects::ArtDefReferenceValue”> <m_ElementName text=""/> <m_RootCollectionName text=“UnitTintTypes”/> <m_ArtDefPath text=""/> <m_CollectionIsLocked>true</m_CollectionIsLocked> <m_TemplateName text=""/> <m_ParamName text=“Tint”/> </Element> </m_Values> </m_Fields> <m_ChildCollections> <Element> <m_CollectionName text=“Bins”/> <Element> <m_Fields> <m_Values/> </m_Fields> <m_ChildCollections/> <m_Name text=“Heads/Male”/> </Element> </Element> </m_ChildCollections> <m_Name text=“Head”/> </Element> </Element> </m_ChildCollections> <m_Name text=“A”/> </Element> </Element> </m_ChildCollections> <m_Name text=“Any”/> </Element> </Element> </m_ChildCollections> <m_Name text=“CrouchingTiger”/>这里就是我们搜索的地方,对应单位的模型名称。 </Element> 通过上面一段CrouchingTiger的代码我们把虎蹲炮的战斗类型改成了CrouchingTigerCombat,为了修改战斗效果我们需要继续搜索<m_Name text=“CrouchingTigerCombat”/>
<Element> <m_Fields> <m_Values> <Element class=“AssetObjects::FloatValue”> <m_fValue>36.000000</m_fValue> <m_ParamName text=“Speed”/> </Element> <Element class=“AssetObjects::FloatValue”> <m_fValue>3.410000</m_fValue> <m_ParamName text=“Radius”/> </Element> <Element class=“AssetObjects::FloatValue”> <m_fValue>8.000000</m_fValue> <m_ParamName text=“PathTurnDist”/> </Element> <Element class=“AssetObjects::IntValue”> <m_nValue>360</m_nValue> <m_ParamName text=“TurnRate”/> </Element> <Element class=“AssetObjects::BoolValue”> <m_bValue>false</m_bValue> <m_ParamName text=“NoDamage”/> </Element> <Element class=“AssetObjects::BoolValue”> <m_bValue>false</m_bValue> <m_ParamName text=“NoAttack”/> </Element> <Element class=“AssetObjects::BoolValue”> <m_bValue>false</m_bValue> <m_ParamName text=“DiesLast”/> </Element> <Element class=“AssetObjects::ArtDefReferenceValue”> <m_ElementName text=“CrouchingTigerAttack”/>单位的攻击战斗效果为CrouchingTigerAttack,等会儿我们需要修改这个词条对应的内容来修改他的攻击效果 <m_RootCollectionName text=“CombatAttack”/> <m_ArtDefPath text=“Units.artdef”/> <m_CollectionIsLocked>true</m_CollectionIsLocked> <m_TemplateName text=“Units”/> <m_ParamName text=“CombatAttack”/> </Element> <Element class=“AssetObjects::ArtDefReferenceValue”> <m_ElementName text=""/> <m_RootCollectionName text=""/> <m_ArtDefPath text=""/> <m_CollectionIsLocked>false</m_CollectionIsLocked> <m_TemplateName text=""/> <m_ParamName text=“HeroAttack”/> </Element> <Element class=“AssetObjects::ArtDefReferenceValue”> <m_ElementName text=“CrouchingTigerDefend”/> 单位的防御战斗效果为CrouchingTigerDefend,这里我们就不改了,防御也丢核弹不好吧? <m_RootCollectionName text=“CombatAttack”/> <m_ArtDefPath text=“Units.artdef”/> <m_CollectionIsLocked>true</m_CollectionIsLocked> <m_TemplateName text=“Units”/> <m_ParamName text=“DefensiveAttack”/> </Element> <Element class=“AssetObjects::FloatValue”> <m_fValue>0.000000</m_fValue> <m_ParamName text=“MaxSmallMoveDistance”/> </Element> <Element class=“AssetObjects::ArtDefReferenceValue”> <m_ElementName text=""/> <m_RootCollectionName text=“CombatAttack”/> <m_ArtDefPath text=“Units.artdef”/> <m_CollectionIsLocked>true</m_CollectionIsLocked> <m_TemplateName text=""/> <m_ParamName text=“CombatAttack_1”/> </Element> <Element class=“AssetObjects::ArtDefReferenceValue”> <m_ElementName text=""/> <m_RootCollectionName text=“CombatAttack”/> <m_ArtDefPath text=“Units.artdef”/> <m_CollectionIsLocked>true</m_CollectionIsLocked> <m_TemplateName text=""/> <m_ParamName text=“HeroAttack_1”/> </Element> <Element class=“AssetObjects::ArtDefReferenceValue”> <m_ElementName text=""/> <m_RootCollectionName text=“CombatAttack”/> <m_ArtDefPath text=“Units.artdef”/> <m_CollectionIsLocked>true</m_CollectionIsLocked> <m_TemplateName text=""/> <m_ParamName text=“DefensiveAttack_1”/> </Element> <Element class=“AssetObjects::BoolValue”> <m_bValue>false</m_bValue> <m_ParamName text=“UsesTurnAnims”/> </Element> <Element class=“AssetObjects::BoolValue”> <m_bValue>false</m_bValue> <m_ParamName text=“IsNaval”/> </Element> <Element class=“AssetObjects::FloatValue”> <m_fValue>0.000000</m_fValue> <m_ParamName text=“VehicleTurnRadius”/> </Element> <Element class=“AssetObjects::FloatValue”> <m_fValue>0.000000</m_fValue> <m_ParamName text=“CombatRunStopTime”/> </Element> <Element class=“AssetObjects::BoolValue”> <m_bValue>false</m_bValue> <m_ParamName text=“NoFormup”/> </Element> <Element class=“AssetObjects::ArtDefReferenceValue”> <m_ElementName text=""/> <m_RootCollectionName text=“CombatAttack”/> <m_ArtDefPath text=“Units.artdef”/> <m_CollectionIsLocked>true</m_CollectionIsLocked> <m_TemplateName text=""/> <m_ParamName text=“CombatAttack_2”/> </Element> <Element class=“AssetObjects::FloatValue”> <m_fValue>0.000000</m_fValue> <m_ParamName text=“CombatRunStartTime”/> </Element> <Element class=“AssetObjects::ArtDefReferenceValue”> <m_ElementName text=""/> <m_RootCollectionName text=“CombatAttack”/> <m_ArtDefPath text=“Units.artdef”/> <m_CollectionIsLocked>true</m_CollectionIsLocked> <m_TemplateName text=""/> <m_ParamName text=“CombatAttack_3”/> </Element> <Element class=“AssetObjects::ArtDefReferenceValue”> <m_ElementName text=""/> <m_RootCollectionName text=“CombatAttack”/> <m_ArtDefPath text=“Units.artdef”/> <m_CollectionIsLocked>true</m_CollectionIsLocked> <m_TemplateName text=""/> <m_ParamName text=“CombatAttack_4”/> </Element> </m_Values> </m_Fields> <m_ChildCollections/> <m_Name text=“CrouchingTigerCombat”/>刚才我们搜索的就是这里 </Element> 接下来最后一步我们去修改CrouchingTigerAttack的效果来实现核爆效果,搜索 <m_Name text=“CrouchingTigerAttack”/>
<Element> <m_Fields> <m_Values> <Element class=“AssetObjects::FloatValue”> <m_fValue>256.000000</m_fValue> <m_ParamName text=“ProjectileSpeed”/> </Element> <Element class=“AssetObjects::BoolValue”> <m_bValue>false</m_bValue> <m_ParamName text=“KillType_1”/> </Element> <Element class=“AssetObjects::BoolValue”> <m_bValue>false</m_bValue> <m_ParamName text=“KillType_2”/> </Element> <Element class=“AssetObjects::BoolValue”> <m_bValue>false</m_bValue> <m_ParamName text=“KillType_3”/> </Element> <Element class=“AssetObjects::BoolValue”> <m_bValue>false</m_bValue> <m_ParamName text=“KillType_4”/> </Element> <Element class=“AssetObjects::BoolValue”> <m_bValue>false</m_bValue> <m_ParamName text=“KillType_5”/> </Element> <Element class=“AssetObjects::FloatValue”> <m_fValue>40.000000</m_fValue> <m_ParamName text=“Range”/> </Element> <Element class=“AssetObjects::FloatValue”> <m_fValue>0.000000</m_fValue> <m_ParamName text=“Offset”/> </Element> <Element class=“AssetObjects::BoolValue”> <m_bValue>false</m_bValue> <m_ParamName text=“HasMomentum”/> </Element> <Element class=“AssetObjects::BoolValue”> <m_bValue>false</m_bValue> <m_ParamName text=“KillType_6”/> </Element> <Element class=“AssetObjects::CollectionValue”> <m_eObjectType>INVALID</m_eObjectType> <m_eValueType>ARTDEF_REF</m_eValueType> <m_Values/> <m_ParamName text=“SpecificTargets”/> </Element> <Element class=“AssetObjects::FloatValue”> <m_fValue>0.000000</m_fValue> <m_ParamName text=“BlastRadius”/> </Element> <Element class=“AssetObjects::FloatValue”> <m_fValue>0.000000</m_fValue> <m_ParamName text=“BulletSpread”/> </Element> <Element class=“AssetObjects::BoolValue”> <m_bValue>false</m_bValue> <m_ParamName text=“IsNavalRam”/> </Element> <Element class=“AssetObjects::BoolValue”> <m_bValue>false</m_bValue> <m_ParamName text=“KillType_7”/> </Element> <Element class=“AssetObjects::BoolValue”> <m_bValue>false</m_bValue> <m_ParamName text=“KillType_8”/> </Element> <Element class=“AssetObjects::BoolValue”> <m_bValue>false</m_bValue> <m_ParamName text=“KillType_9”/> </Element> <Element class=“AssetObjects::BoolValue”> <m_bValue>false</m_bValue> <m_ParamName text=“KillType_10”/> </Element> <Element class=“AssetObjects::BoolValue”> <m_bValue>false</m_bValue> <m_ParamName text=“KillType_11”/> </Element> <Element class=“AssetObjects::BoolValue”> <m_bValue>false</m_bValue> <m_ParamName text=“KillType_12”/> </Element> <Element class=“AssetObjects::BoolValue”> <m_bValue>true</m_bValue> <m_ParamName text=“KillType_13”/> </Element> <Element class=“AssetObjects::BoolValue”> <m_bValue>false</m_bValue> <m_ParamName text=“KillType_14”/> </Element> <Element class=“AssetObjects::BoolValue”> <m_bValue>false</m_bValue> <m_ParamName text=“KillType_15”/> </Element> <Element class=“AssetObjects::BoolValue”> <m_bValue>false</m_bValue> <m_ParamName text=“KillType_16”/> </Element> <Element class=“AssetObjects::BoolValue”> <m_bValue>false</m_bValue> <m_ParamName text=“KillType_17”/> </Element> <Element class=“AssetObjects::BoolValue”> <m_bValue>false</m_bValue> <m_ParamName text=“KillType_18”/> </Element> <Element class=“AssetObjects::BoolValue”> <m_bValue>false</m_bValue> <m_ParamName text=“KillType_19”/> </Element> <Element class=“AssetObjects::BoolValue”> <m_bValue>false</m_bValue> <m_ParamName text=“KillType_20”/> </Element> <Element class=“AssetObjects::BoolValue”> <m_bValue>false</m_bValue> <m_ParamName text=“KillType_21”/> </Element> <Element class=“AssetObjects::BoolValue”> <m_bValue>false</m_bValue> <m_ParamName text=“KillType_22”/> </Element> <Element class=“AssetObjects::BoolValue”> <m_bValue>false</m_bValue> <m_ParamName text=“KillType_23”/> </Element> <Element class=“AssetObjects::BoolValue”> <m_bValue>false</m_bValue> <m_ParamName text=“KillType_24”/> </Element> <Element class=“AssetObjects::BoolValue”> <m_bValue>false</m_bValue> <m_ParamName text=“KillType_25”/> </Element> <Element class=“AssetObjects::BoolValue”> <m_bValue>false</m_bValue> <m_ParamName text=“KillType_26”/> </Element> <Element class=“AssetObjects::BoolValue”> <m_bValue>false</m_bValue> <m_ParamName text=“KillType_27”/> </Element> <Element class=“AssetObjects::BoolValue”> <m_bValue>false</m_bValue> <m_ParamName text=“KillType_28”/> </Element> <Element class=“AssetObjects::ArtDefReferenceValue”> <m_ElementName text=“HandCannon_Hit”/> 这里定义了爆炸的效果,我们要做的就是把HandCannon_Hit改成AtomBombTerrainHit来实现核爆效果 <m_RootCollectionName text=“WeaponVFX”/>这里的WeaponVFX也需要改成TerrainVFX,因为核爆效果不是WeaponVFX而是TerrainVFX,为啥?因为这些是在VFX.artdef中定义的 <m_ArtDefPath text=“VFX.artdef”/> <m_CollectionIsLocked>false</m_CollectionIsLocked> <m_TemplateName text=“VFX”/> <m_ParamName text=“VFXImpact”/> </Element> <Element class=“AssetObjects::FloatValue”> <m_fValue>0.000000</m_fValue> <m_ParamName text=“TorpedoTurnRadius”/> </Element> <Element class=“AssetObjects::FloatValue”> <m_fValue>0.000000</m_fValue> <m_ParamName text=“AttackArc”/> </Element> <Element class=“AssetObjects::BoolValue”> <m_bValue>false</m_bValue> <m_ParamName text=“IsBroadside”/> </Element> <Element class=“AssetObjects::FloatValue”> <m_fValue>0.000000</m_fValue> <m_ParamName text=“ProjectileGravity”/> </Element> <Element class=“AssetObjects::FloatValue”> <m_fValue>0.000000</m_fValue> <m_ParamName text=“ProjectileAcceleration”/> </Element> <Element class=“AssetObjects::BoolValue”> <m_bValue>false</m_bValue> <m_ParamName text=“AlignImpactWithWorld”/> </Element> <Element class=“AssetObjects::BoolValue”> <m_bValue>false</m_bValue> <m_ParamName text=“CanInterceptProjectiles”/> </Element> <Element class=“AssetObjects::FloatValue”> <m_fValue>0.000000</m_fValue> <m_ParamName text=“ImpactRatio”/> </Element> <Element class=“AssetObjects::FloatValue”> <m_fValue>0.000000</m_fValue> <m_ParamName text=“InterceptRatio”/> </Element> </m_Values> </m_Fields> <m_ChildCollections/> <m_Name text=“CrouchingTigerAttack”/> 这是我们刚才搜索的位置 </Element>
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中国特色建筑-龙脉
增强本国所有城市战略资源、金钱、科技 、文化、生产力、食物、战斗力等!不用担心其他城市发展缓慢,缺少食物的问题了!详细请看图,数值更新更合理,方便大家!
使用方法
解压文件到游戏根目录!国家数值等可更改。




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- 第20页:增强侦查单位
- 第21页:快捷键大全
- 第22页:去除厌战度
- 第23页:强制下回合
- 第24页:无视政策槽属性
第3页:外交总和
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外交总和
说明
作用是在外交视窗里显示目前的"关系等级"以及"原因总和",让你不用再猜测实际的正确数据是多少。
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谴责

战争

支持中文多语系

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安装方法
1、如果你曾安装了之前的版本,请先移除它。
2、下载附件。
3、解压缩档案至: …/Documents/My Games/Sid Meier’s Civilization VI/Mods
4、覆盖全部
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- 第6页:取消AI难度战斗加成
- 第7页:文明重置计划(1)
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- 第15页:使用城邦特性
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第4页:平衡性增强(奇观/政策/领袖/单位/建筑)
展开
平衡性增强(奇观/政策/领袖/单位/建筑)
安装方法
将解压后的文件夹放置于 X:\我的文档\My Games\Sid Meier’s Civilization VI\Mods内
进入游戏后在额外内容上打勾即可

原版游戏存在的Bug修复:
1.修复了鲁尔工业区实际上只增加20%产能的Bug,现在可以正确增加30%了;
2.修复了一些文本描述不正确的翻译;
3.删除了收获女神叠加收益的Bug(冬季补丁已修复),现在收获女神信条的效果为:为种植了小麦和大米的农场+2信仰。

战斗平衡性修正
1.守护者信条现在只为单位增加+5的战斗力(从原来的+10下调);
2.骑术科技现在需要研发轮子和弓箭才能研究,骑手的出现时机和剑士差不多了;

3.战术(长枪,武士,狂战士所在科技)科技从数学科技线下移到铁器科技线,玩家现在进入中世纪早期就可以招募以上强力的近战和反骑兵单位,更有效的对抗中古骑士;
4.为所有的反骑兵单位增加政策产能加成(矛兵,长枪兵,反坦克,现在反坦克兵),加成政策和同时代的近战远程单位加成政策一样;
5.略微减少了长枪兵,武士和狂战士的产能要求;
6.宫殿现在自带25点城防,在远古时代稍微增强了首都对抗野蛮人和早期RUSH的能力;
7.略微提高了骑士,骑手,近代骑兵的产能要求,现在骑兵单位所需要的生产力比步兵单位稍高了,也略微提高了骑士和近代骑兵的维护费(原版骑兵比步兵生产力更低,战斗力更强,移动力更高);
8.工兵,医生,气球等支援单位产能消耗有所下调,工兵的移动力和使用次数增加了50%;
9.大部分攻城单位由于没有产能政策加成,产能做了稍微的下调;
10.大幅度增强了空军单位,现在空军单位可以对同时代的地面单位造成有效的打击而不是搔痒痒了,同时也加强了对空单位的对空能力。

文明修正
*苏美尔
战车现在需要研发采矿科技才可以制造,产能从55上调到65,维护费从0上调到1;
通灵塔在资本主义之后获得额外1金收入;
*斯基泰
现在生产轻骑兵不再买一送一,取而代之的是生产轻骑兵时获得50%的产能奖励;
斯基泰的弓骑兵产能要求从100下调到了65,近战防御力从15上调到了20;
托米丽斯的单位在击杀敌人后现在只能回复30HP(从50下调);
坟墩基础金+1,靠近牧场时额外获得2信仰;
*挪威
狂战士基础力提高到44(从41上调),维护降低1,产能略微降低,基础移动增加1;
木板教堂现在可以获得和圣地区相邻奖励一样的产能;
所有陆地近战和海军近战单位在掠夺时消耗的移动力降低2,海军近战单位掠夺可以获得额外的50金;
*阿拉伯
现在可以从信教的外国城市获得+2科研(从+1上调);
*埃及
狮身人面像靠近人造奇观时可以额外获得2文化;
战车射手产能从140下调到了105;
埃及发起的国际商路现在会获得额外1产能;
在河边修建的奇观现在可以获得25%的产能加成;
*英国
海狗的近战防御从40上调到45;
*法国
庄园现在提供额外的1食物;
法国在建设奇观时产能增加30%(从20%上调)奇观带来的旅游业绩增加到300%(从200%上调);
凯瑟琳在生产间谍的时候获得50%的产能奖励,她的间谍拥有额外的2点视野,可以更好收集对手的情报;
*希腊
卫城现在可以为城市提供5点近战防御力(从2点上调);
*甘地
宗教领导人现在可以获得+8的信仰奖励(从5上调)
*刚果
文化伟人和大商点数的奖励从100%下调到50%;
*中国
长城现在拥有基础的1文化1金产能,被敌人掠夺后获得的金钱减少80%;
虎蹲炮的近战防御从30上调到38。

城市修正
略微增强了所有种类的城墙;
下水道可以提供1宜居度;
港口区:可以从相邻的海资源力获得+1的食物奖励,金币奖励保留;
灯塔:从该城市出发的国际商路获得额外1金1锤;
造船厂:从该城市出发的国际商路获得额外2金;
海港:从该城市出发的国际商路获得额外2锤;
巨石头像 只需1个森林和丛林就可以获得1信仰奖励
渔船 基础生产力+1
鱼群+1食物,螃蟹+1食物,珍珠+1信仰,鲸鱼+2金;1

政策修正(+代表在原来的基础上额外增添的效果)
所有奇观产能加成政策均提高到25%
所有近战远程单位产能加成政策都增添了反骑兵单位的产能奖励:
调查 额外给侦察兵和游骑兵+4战斗力;
君主崇拜 给首都增加3金1信仰1宜居度;
土地测量 购买地块折扣提高30%(20%上调);
绝大部分区域现在都拥有30%产能加成政策(工厂被砍后,现在配合政策可以稍微缓解城区难锤的囧境),后期升级后甚至城区里的建筑也能获得产能加成;

拯救奇观癌
(朋友你还为这代的奇观奇葩的性价比感到沮丧吗?奇观现在的性价比得到了适当的加强,有些可能会强于同锤子下的建筑很多)
*巨石阵 +5信仰+1文化 送大先知;
*空中花园 城市加速15%,+3食物,+1宜居;
*金字塔 工人次数+1,文化+2,工人爬山时移动力惩罚取消;
*神谕所 赞助伟人信仰消耗-25%,区域伟人点数+2,信仰+2,文化+2;
*大灯塔 金钱+3,海军点+1,海军+1移动,+2产能,近战和远程海军视野+1;
*青铜巨像 金钱+3,海军点+1,商人点数+1,商路+1,免费商人*1,每条国际商路获得+1锤1金;
*佩特拉 沙漠+2粮,1锤,2金,+3住房,商路+1;
*兵马俑 军事单位升一级,考古学家在未开边情况下进入其他国家,将军点数+2,所在城市获得一个长枪兵;
*大竞技场 未改动
*大图书馆 获得+2科技,+2著作槽,+1大科学家点数,古典前科技获得尤里卡,+1大作家点数 每本著作获得2科研奖励 ;
*摩诃菩提寺 信仰+4,获得2使徒,所在城市的森林获得+2信仰;
*索菲亚大教堂 额外传播一次宗教,+4信仰,+4科研,传教士获得25%的折扣;
*阿尔汗布宫 获得+1军事槽,+3快乐,+2将军点数;
*奇琴伊察 +4文化1宜居,所在城市所有雨林地格 +1锤2文化;
*圣米歇尔山 信仰+4,新的信徒死后留下遗物,2遗物槽;
*威尼斯军械库 工程师点数+2,所有城市海军单位买一送一 +4产能;
*大津巴布韦 未改动;
*紫禁城 文化+5,获得1通用槽,敌方间谍降低1级;
*布达拉宫 文化+2,信仰+3,获得1外交槽,每回合获得2点额外的影响力;
*鲁尔区 修正了Bug;
*牛津大学2著作槽,城市科技+20%,随机获得2免费科技,大科学家点数+4;
*大本钟 未改动
*大彼得罗夫剧院 作家,音乐家点数+3,2著作槽,2名曲槽,随机获得2免费政策,6格范围*内的城市获得3文化;
*冬宫 艺术家点数+7,4艺术槽,所在城市获得20%的文化奖励;
*埃菲尔 领土获得2魅力,1快乐辐射9格;
*基督像 未改动;
*百老汇 作家,音乐家点数+5,1著作槽,2名曲槽,随机获得1原子政策启发;
*悉尼歌剧院 文化+8,音乐家点数+5,3名曲槽,为你的所有城市增加25%的旅游业绩;
*马拉卡纳体育馆 未改动
各版本改动
V1.11
区域:水渠从相邻的农场中获得的食物下调0.5(V1.1版本是1),但是水渠现在可以让相邻的农场+1食物(在游戏早期就可以做到粮食增产,无需进入现代)并让相邻的种植园+1金币,研究可更换部件后,水渠将可以从相邻的农场中获得1食物;
V1.2
港口区(修正,替代上个版本)
灯塔:现在该城市出发的国际商路+1粮,国内商路+1金;
造船厂:该城市出发的国际商路+1锤,国内商路+2金;
船坞:该城市出发的国际商路+1锤,国内商路+3金;
工业区:工业区的专家现在提供5点产能,但是额外消耗3点金币(将人口集中在工业区可以大幅度提高产能,但不是免费的)
工坊:基础产能+1
工厂:公民槽位+1
发电厂:公民槽位+1
娱乐区相关
调整了城市的快乐状态:
新增黄金时代,当城市宜居度达到7以上的时候该城市进入黄金时代,城市成长速度奖励为30%,其他产出奖励为20%;
欣喜若狂 3~6 成长速度+20%,产出奖励10%
高兴1~2 成长速度+10%产出奖励5%
满意0
不高兴 -1~-2 成长速度-15%,产出惩罚5%
动荡不安 -3~-6 成长速度-50% 产出惩罚 20% 叛军点数+1
叛乱 -7+ 停止成长 产出惩罚 60% 叛军点数+4
娱乐区解锁新项目:
影响力传播:将一定比例的锤子转化为文化和金钱,节日期间城市的宜居度+2,完成后将获得一名使者
巴西的狂欢节也获得同样的强化;
下水道产能从405下降到355,现在提供2住房1快乐
解锁新单位:
自由斗士(使用标枪的反骑兵单位) 基础消耗90锤,32远程攻击力,35近战防御力,射程为1,移动2,视野2,特技:对战受伤的单位时,获得额外5点战斗力;
淘汰:人道主义
铝现在可以出现在平原和平原丘陵了(原版只出现在沙漠);
煤现在可以出现在平原了,出现概率略微增加(原版只出现在不沿河草原和草原丘陵);
硝石的出现频率略微增加;
石油现在可以出现在平原了,出现频率略微增加;
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第5页:平衡大师
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平衡大师
一、如何安装?
1 如果打过“对战群联机整合包”的,请重装游戏!
2 将压缩包里面的"Base"和"DLC"文件夹覆盖到"Sid Meier’s Civilization VI"中去即可。
(特别注意:“Sid Meier’s Civilization VI"游戏路径不能有中文符号!否则不能运行。
“Base"文件夹里面有3个图标文件和一个组队开放文件,不会影响原版游戏的任何联机情况。)
二、特性
1 新增“盘古对战”和“地中海对战”地图
1.1 开始位置:1,标准(如原来);2,平衡(左边vs右边)
1.2 城邦设置
2 组队同盟开放
2.1 盟友可以共享地图+盟友城市视野(读档就没了)
2.2 开始位置:平衡-->同一队伍会自动分配至左右两边
2.3 同盟可以送单位(工人和传教士,只能送一手货)
3 UI界面
3.1 集成"Quick UI"模组
3.2 集成生产队列(拖动队列,鼠标中键置顶)
3.3 支持小键盘(147,369)
3.4 全面汉化UI模组
3.5 F12摧毁城市
4 游戏模式
4.1 取消厌战
4.2 工人可以修路
4.3 自然奇观不弹出
4.4 动态回合时间缩减1/4
4.5 尤里卡削减为25%,中国35%
4.6 反装甲兵享受陆军50%的政策
4.7 取消首次相遇的免费城邦使者
4.8 城区成本翻倍,但不涨价
4.9 机械科技解锁所有中世纪步兵(包括钉锤兵,日本武士和挪威狂战士)
4.A 伟人点数变动
4.A1 古典时代 60修正为100
4.A2 封建时代 120修正为180
4.A3 文艺复兴 240修正为300
5 游戏数据
5.1 希腊矛成本:90
5.2 长矛成本:180
5.3 骑士成本:200
5.4 骑手成本:100
5.5 矛兵和希腊矛战斗力:30
5.6 增加钉锤兵(中世纪坦克(临时图标),升级到步兵)
5.7 骑士科技成本:390
5.8 骑士科技需要“机械”
5.9 灯塔给海面+1粮+1金
5.A 船坞给海面+1锤
5.B 大将军战斗力群 +5 修正为 +3
5.C 十字军和护教卫士战斗力 +10 修正为 +5
三、历史版本
v9.3
1 骑手成本:100
2 自然奇观不弹出
3 解决Quick UI的bug
4 动态回合时间缩减1/4
5 恢复军事驻地+1大军点数
6 尤里卡削减为25%,中国35%
7 大将军战斗力群 +5 修正为 +3
8 十字军和护教卫士战斗力 +10 修正为 +5
9 同盟可以送单位(工人传教士,只能送一手货)
10 伟人点数变动
10.1 古典时代 60修正为100
10.2 封建时代 120修正为180
10.3 文艺复兴 240修正为300
v9.2
1 更新至v1.0.0.38及优化改动
2 集成开源UI界面"Quick UI Mod”
3 优化Quick UI组件
4 支持小键盘(147,369)
5 支持汉化
6 优化组队功能
6.1 任意地图,只要是相同队伍,就可以共享地图+盟友城市视野(读档就没了)
6.2 开始位置:平衡-->只要是相同队伍,就会自动分配至一边,无需再变更位置了
v8.2
1 新增“盘古对战”和“地中海对战”地图,组队可以共享地图+盟友城市视野(共享功能读档就没了!)
1.1 开始位置:1,标准(如原来);2,平衡(左边vs右边)
1.2 删除设置
1.3 城邦设置
2 组队功能开放
3 希腊矛成本:90
4 长矛成本:180
5 骑士成本:200
6 骑手成本修正为120
7 矛兵和希腊重装步兵战斗力:30
8 增加钉锤兵(中世纪坦克(临时图标),升级到步兵)
9 机械科技解锁所有中世纪步兵(包括钉锤兵,日本武士和挪威狂战士)
10 骑士科技成本:390
11 骑士科技需要“机械”
12 装甲兵政策从100%调整至50%
13 反装甲兵享受陆军50%的政策
14 尤里卡削减为20%,中国30%
15 取消首次相见的免费城邦使者
16 工人可以修路,工兵不再能修路了
17 城区成本翻倍,但不涨价,军事驻地不加大军点数
18 取消厌战
19 境外不能砍
20 F12摧毁城市
21 灯塔给海面+1粮+1金
22 船坞给海面+1锤
23 大军不加战斗力
24 增加生产队列(可以拖动队列;鼠标右键取消)
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第6页:取消AI难度战斗加成
展开
取消AI难度战斗加成
本作在高难度游戏中AI不仅会在生产方面有大量加成,就连他们单位的战斗力也比咱强,简直太恶心了。
同样的一队勇士,在神级难度下AI的战斗力就是要比你多4点。能忍?下图是神级难度下和AI单位战斗力对比

下面提供一种修改方法来删掉这种不平等加成,修改后的效果

打开Sid Meier’s Civilization VI\Base\Assets\Gameplay\Data下的Modifiers.xml
搜索MODIFIER_PLAYER_UNITS_ADJUST_COMBAT_DIFFICULTY
总共有两段包含上面关键词的代码
<Row Type=“MODIFIER_PLAYER_UNITS_ADJUST_BUILDER_CHARGES” Kind=“KIND_MODIFIER”/> <Row Type=“MODIFIER_PLAYER_UNITS_ADJUST_OWNER” Kind=“KIND_MODIFIER”/> <Row Type=“MODIFIER_PLAYER_UNITS_ADJUST_COMBAT_DIFFICULTY” Kind=“KIND_MODIFIER”/> <Row Type=“MODIFIER_PLAYER_UNITS_ADJUST_SPREAD_CHARGES” Kind=“KIND_MODIFIER”/> <Row Type=“MODIFIER_PLAYER_UNIT_ADJUST_GREAT_PEOPLE_POINTS_PER_KILL” Kind=“KIND_MODIFIER”/> 以及
<Row> <ModifierType>MODIFIER_PLAYER_UNITS_ADJUST_OWNER</ModifierType> <CollectionType>COLLECTION_ALL_UNITS</CollectionType> <EffectType>EFFECT_ADJUST_UNIT_OWNER</EffectType> </Row> <Row> <ModifierType>MODIFIER_PLAYER_UNITS_ADJUST_COMBAT_DIFFICULTY</ModifierType> <CollectionType>COLLECTION_PLAYER_COMBAT</CollectionType> <EffectType>EFFECT_ADJUST_PLAYER_STRENGTH_MODIFIER</EffectType> </Row> <Row> <ModifierType>MODIFIER_PLAYER_UNITS_ADJUST_UNIT_PRODUCTION</ModifierType> <CollectionType>COLLECTION_OWNER</CollectionType> <EffectType>EFFECT_ADJUST_UNIT_PRODUCTION</EffectType> </Row> 我们要做的就是删除这两处红色(黄色)部分(看清修改方法很重要,不要自己错误操作之后导致修改没效果或者各种奇葩问题来误导其他玩家,谢谢合作)
以上修改方法只是去除了因为游戏难度产生的单位战斗加成,照此修改之后无论选择任何难度AI和你的相同单位战斗力都是相同的,没有不平等加成。不影响任何其他东西。
删除之后实测不用重新开档,但是删除之后再恢复原版加成的话似乎需要重新开档。(总之重新开档一定可以,不重新开档没效果的话麻烦重新开档,谢谢。)
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文明重置计划
原则尽量不破坏游戏平衡性,但是让领袖有自己的特色。有爱自取,不喜勿喷 (描述文件只做了简中)Base\Assets\Text\Translations\Vanilla_zh_Hans_CN
1.领袖能力






















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2.特殊区域
皇家海军船坞
每2个相邻区域变为1个
修道院
每2个相邻森林和区域变为1个
商业行会
增加相邻矿和采石场加成
卫城
现在可以建在任何位置
浴场
额外+1宜居度
3.特殊建筑
电子厂
额外增加科技并降低了生产消耗
电影制片厂
额外增加金币
伊斯兰学校
额外增加金币增加住房并降低了生产消耗
木板教堂
额外增加信仰增加住房并降低了生产消耗
蹴球场
额外增加信仰增加金币降低生产消耗
纺织会馆
额外+1宜居度
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4.特殊设施 城堡

提高了自身和相邻加成增加了金币加成(需要市政)
教团

提高了自身和相邻加成增加了金币加成(需要市政)
坟墩

增加了相邻牧场金币加成
金字形神塔

增加了生产力加成(需要科技)
狮身人面像

提高了自身和相邻加成
梯井

增加了自身信仰增加了文化加成(需要市政)
长城

增加了自身文化信仰加成增加了相邻信仰加成(需要市政)移除了必须沿边境建造的限制
内陆牧场
增加了金币和相邻加成

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第10页:文明重置计划(4)
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5.巨作 关键位置
游戏里巨作类型种类较多但是没有什么区别,除了放置槽位不同,这里给不同巨作加上了些不同效果具体如下

6.单位
侦察兵:移动+2 视野+2 战斗力降低为5 无法占领单位
考古学家:费用降低50% 移动力+2
7.奇观






























8.科技

几乎所有科技都增加了特殊效果,不再只是解锁建筑或单位了。由于数量太多就不一一列出了,进游戏详细查看把。
9.政策

增加了将近20个新政策,也不一一列出了,进游戏详细查看把。
10.其他
整合了奢侈资源可收割MOD
整合了难度不影响战斗力MOD
使用方法:文件解压后覆盖游戏目录同名文件即可 使用前请先备份源文件 请确保游戏已升级了3号升级档
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第11页:德国新特性-铁十字
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德国新特性-铁十字
前言
如果你没有兴趣修改那么请直接下载附件(下载地址:点击进入)
效果
为德国添加一个新特性铁十字,所有单位+12的战斗力,+1的射程,+ 3的移动速度,打败敌人后回复20点生命值。
修改教程
首先下载文件,解压,然后把test文件夹放到dlc, 因为这次把所有的
用的文本都放在dlc, 所以不用添加翻译到原文件的base下, 具体可以可以参考modinfo和New_Trait_Iron_Cross_Text
然后用你最爱的编辑器打开New_Trait_Iron_Cross.xml
首先
<Types> <Row Type=“TRAIT_CIVILIZATION_TEST_TRAIT” Kind=“KIND_TRAIT” /> </Types> 这个是设定一个特性,这里很重要,如果在游戏里用到但没有在这里设定的话会跳出, kind后面可以接比如building, ability之类的
然后
<Traits> <Row TraitType=“TRAIT_CIVILIZATION_TEST_TRAIT” Name=“LOC_TRAIT_CIVILIZATION_TEST_TRAIT_NAME” Description=“LOC_TRAIT_CIVILIZATION_TEST_TRAIT_DESCRIPTION”/> </Traits> 这段是设定显示文本, 具体可以参考test_trait_txt.xml,里面有所有的设定, 我包括了两种语言简体和繁体,大家可以自己拓展
接着是
<TraitModifiers> <Row> <TraitType>TRAIT_CIVILIZATION_TEST_TRAIT</TraitType> <ModifierId>TEST_MILITARY_ADJUST_MOVEMENT</ModifierId> </Row> <Row> <TraitType>TRAIT_CIVILIZATION_TEST_TRAIT</TraitType> <ModifierId>TEST_MILITARY_ADJUST_STRENGTH</ModifierId> </Row> <Row> <TraitType>TRAIT_CIVILIZATION_TEST_TRAIT</TraitType> <ModifierId>TEST_MILITARY_ADJUST_RANGE</ModifierId> </Row> <Row> <TraitType>TRAIT_CIVILIZATION_TEST_TRAIT</TraitType> <ModifierId>TEST_MILITARY_ADJUST_HEAL_FROM_COMBAT</ModifierId> </Row> </TraitModifiers> 这一段跟tkwlee大神的建筑里buildingModifiers属于一样的效果, 只是这个作用于特性上, TraitType 写上自己喜欢的,比如这里的TEST_MILITARY_ADJUST_MOVEMENT就是用来改变移动速度的
然后是ModifierId, 这也是自己随便设定,因为具体数值和效果在下面的 Modifiers
然后我们来看Modifiers
<Modifiers> <Row> <ModifierId>TEST_MILITARY_ADJUST_MOVEMENT</ModifierId> <ModifierType>MODIFIER_PLAYER_UNITS_ADJUST_MOVEMENT</ModifierType> </Row> <Row> <ModifierId>TEST_MILITARY_ADJUST_STRENGTH</ModifierId> <ModifierType>MODIFIER_PLAYER_UNITS_ADJUST_COMBAT_STRENGTH</ModifierType> </Row> <Row> <ModifierId>TEST_MILITARY_ADJUST_RANGE</ModifierId> <ModifierType>MODIFIER_PLAYER_UNITS_ADJUST_ATTACK_RANGE</ModifierType> </Row> <Row> <ModifierId>TEST_MILITARY_ADJUST_HEAL_FROM_COMBAT</ModifierId> <ModifierType>MODIFIER_PLAYER_UNITS_ADJUST_HEAL_FROM_COMBAT</ModifierType> </Row> </Modifiers> 这里的Modifiers 可以着重讲一讲, 首先ModifierId 是要和上面在特性里你设定的ModifierId 要一样, ModifierType这里我用的是游戏里已经设定好的类型,比如这个MODIFIER_PLAYER_UNITS_ADJUST_MOVEMENT. 如果要自己设定一个ModifierType, 那么设定应该如下:
<DynamicModifiers> <Row> <ModifierType>TEST_MILITARY_MODIFIER_PLAYER_UNITS_ADJUST_STRENGTH</ModifierType> <CollectionType>COLLECTION_UNIT_COMBAT</CollectionType> <EffectType>EFFECT_ADJUST_PLAYER_STRENGTH_MODIFIER</EffectType> </Row> </DynamicModifiers> 切记设定完之后一定加在Types 里, 以上面的为例: <Row Type=“TEST_MILITARY_MODIFIER_PLAYER_UNITS_ADJUST_STRENGTH” Kind=“KIND_MODIFIER”/>
之后就是设定的数值了
这里就可以按照自己喜欢调整各种数值, 比如说把移动加成提高到5, 那么就把
<Row> <ModifierId>TEST_MILITARY_ADJUST_MOVEMENT</ModifierId> <Name>Amount</Name> <Value>3</Value> </Row> 改成
<Row> <ModifierId>TEST_MILITARY_ADJUST_MOVEMENT</ModifierId> <Name>Amount</Name> <Value>5</Value> </Row> 最后是设定特定文明拥有该特性
<CivilizationTraits> <Row CivilizationType=“CIVILIZATION_GERMANY” TraitType=“TRAIT_CIVILIZATION_TEST_TRAIT”/> </CivilizationTraits> 这里CivilizationType 指的就是德国(不要问我为啥是德国) TraitType 指的是我们设定好的特性。建筑或者单位同理, 只要在他们最后一行增加 TraitType=“TRAIT_CIVILIZATION_TEST_TRAIT”
比如把圣女碑特定为德国的, 那么在圣女碑xml里加上TraitType=“TRAIT_CIVILIZATION_TEST_TRAIT
<Buildings> <Row BuildingType=“BUILDING_SOGMONUMENT” Name=“LOC_BUILDING_SOGMONUMENT_NAME” PrereqDistrict=“DISTRICT_CITY_CENTER” PurchaseYield=“YIELD_GOLD” Cost=“30” Housing=“10” Entertainment=“20” TraitType=“TRAIT_CIVILIZATION_TEST_TRAIT”> </Buildings> 这样德国就特有圣女碑。PS:这里最好不要复制粘贴因为原来圣女碑不一定是这么写的
效果图如下:



后话:在文件里我有注释, 如果有需要的请参考,如果你对修改没兴趣,就尽情的用吧。
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第12页:修改单日本武士模型
展开
修改单日本武士模型
先上两张图,修改前和修改后


其实本作的单位模型可以通过简单的修改代码来实现给单位更换武器盾牌、坐骑等,而不需要重新制作模型文件。一直想写个教程可是苦于没有时间,这里的内容又很多而最近真的事情很多根本没时间玩游戏。
今天刚好有一丢丢空档就想着发个简单的小修改来造福一下大众吧。
首先我之前在研究UNIT.ARTDEF的时候通过代码推测发现压缩包里有些隐藏的模型没有被用上,虽然目前手头没有解包工具但是并不妨碍咱先找个乐子吧?于是就有了这个教程。
打开Units.artdef
搜索text=“Armor/JapaneseSamurai/#/Samurai_ArmorA”
<Element> <m_Fields> <m_Values> <Element class=“AssetObjects::StringValue”> <m_Value text=“Root”/> <m_ParamName text=“Point”/> </Element> <Element class=“AssetObjects::ArtDefReferenceValue”> <m_ElementName text=“Samurai_Default”/> <m_RootCollectionName text=“UnitTintTypes”/> <m_ArtDefPath text=“Units.artdef”/> <m_CollectionIsLocked>true</m_CollectionIsLocked> <m_TemplateName text=””/> <m_ParamName text=“Tint”/> </Element> </m_Values> </m_Fields> <m_ChildCollections> <Element> <m_CollectionName text=“Bins”/> <Element> <m_Fields> <m_Values/> </m_Fields> <m_ChildCollections/> <m_Name text=“Armor/JapaneseSamurai/#/Samurai_ArmorA”/> </Element> </Element> </m_ChildCollections> <m_Name text=“Armor”/> </Element> 这一段是定义日本武士穿着的盔甲的,其中红字(黄字)部分Armor/JapaneseSamurai是对应Unit_Bins.artdef中的某个系列盔甲,里面包含了一些盔甲的代码,后面蓝色的部分则是定义了其中的某一款盔甲。所以目前日本武士只有一套盔甲,我们把紫字(绿字)部分删掉(注意,包含前面的一个/符号)修改后代码应该是<m_Name text=“Armor/JapaneseSamurai”/>,这样日本武士就会从Armor/JapaneseSamurai中随机抽取铠甲使用,查看过Unit_Bins.artdef之后发现一共有4套盔甲,而修改前只会出现一套。
然后保存文件进入游戏,就会发现你的日本武士单位盔甲多了一些变化了。
其余武器、坐骑、盾牌之类的修改也很简单,大家可以通过观察代码结构自己研究修改模型的办法,这里没时间讲太多了。
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现实世界地图包
使用方法:
下载解压包,解压文件放在
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游戏目录\Base\Assets\Scenarios文件夹下



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第14页:无核世界
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无核世界
打开Sid Meier’s Civilization VI\Base\Assets\Gameplay\Data下的Projects.xml
搜索ProjectType=“PROJECT_MANHATTAN_PROJECT”
找到下面的代码
<Row ProjectType=“PROJECT_MANHATTAN_PROJECT” Name=“LOC_PROJECT_MANHATTAN_PROJECT_NAME” ShortName=“LOC_PROJECT_MANHATTAN_PROJECT_SHORT_NAME” Description=“LOC_PROJECT_MANHATTAN_PROJECT_DESCRIPTION” PrereqTech=“TECH_NUCLEAR_FISSION” MaxPlayerInstances=“1” Cost=“1000” AdvisorType=“ADVISOR_CONQUEST”/> 把红字部分的数值从1改成0,搞定。
补充一下,热核武器不需要曼哈顿计划,但是需要常春藤计划,所以也需要禁止。
搜索ProjectType=“PROJECT_OPERATION_IVY”
<Row ProjectType=“PROJECT_OPERATION_IVY” Name=“LOC_PROJECT_OPERATION_IVY_NAME” ShortName=“LOC_PROJECT_OPERATION_IVY_SHORT_NAME” Description=“LOC_PROJECT_OPERATION_IVY_DESCRIPTION” PrereqTech=“TECH_NUCLEAR_FUSION” MaxPlayerInstances=“1” Cost=“1000” AdvisorType=“ADVISOR_CONQUEST”/> 修改方法同曼哈顿计划
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第15页:使用城邦特性
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使用城邦特性
要改请先删除城邦 我没测试过没删除有没有问题
<LeaderTraits> <Row LeaderType=“LEADER_QIN” TraitType=“MINOR_CIV_YEREVAN_TRAIT”/> </LeaderTraits> MOD里是这样,当然 没那么简单
\Sid Meier’s Civilization VI\Base\Assets\Gameplay\Data\Leaders.xml 原本是这样
<Row LeaderType=“LEADER_MINOR_CIV_YEREVAN” TraitType=“MINOR_CIV_YEREVAN_TRAIT”/>
下面这句是延伸判断
<Row TraitType=“MINOR_CIV_YEREVAN_TRAIT” ModifierId=“MINOR_CIV_YEREVAN_UNIQUE_INFLUENCE_BONUS”/>这句是说玩家是宗主国才有效
<Row> <ModifierId>MINOR_CIV_YEREVAN_UNIQUE_INFLUENCE_BONUS</ModifierId> <ModifierType>MODIFIER_ALL_PLAYERS_ATTACH_MODIFIER</ModifierType> <SubjectRequirementSetId>PLAYER_IS_SUZERAIN</SubjectRequirementSetId> </Row>
MINOR_CIV_YEREVAN_UNIQUE_INFLUENCE_BONUS 后面接着 MINOR_CIV_YEREVAN_APOSTLE_PROMOTION_BONUS
<Row> <ModifierId>MINOR_CIV_YEREVAN_UNIQUE_INFLUENCE_BONUS</ModifierId> <Name>ModifierId</Name> <Value>MINOR_CIV_YEREVAN_APOSTLE_PROMOTION_BONUS</Value> </Row>
MINOR_CIV_YEREVAN_APOSTLE_PROMOTION_BONUS 才是真正的特性 MINOR_CIV_YEREVAN_UNIQUE_INFLUENCE_BONUS 是判断
<Row> <ModifierId>MINOR_CIV_YEREVAN_APOSTLE_PROMOTION_BONUS</ModifierId> <ModifierType>MODIFIER_PLAYER_UNIT_GRANT_UNLIMITED_PROMOTION_CHOICES</ModifierType> </Row>
<Row> <ModifierId>MINOR_CIV_YEREVAN_APOSTLE_PROMOTION_BONUS</ModifierId> <Name>UnitType</Name> <Value>UNIT_APOSTLE</Value> </Row>
所以呢,以下是重点:
原本是
<Row TraitType=“MINOR_CIV_YEREVAN_TRAIT” ModifierId=“MINOR_CIV_YEREVAN_UNIQUE_INFLUENCE_BONUS”/>
改成
<Row TraitType=“MINOR_CIV_YEREVAN_TRAIT” ModifierId=“MINOR_CIV_YEREVAN_APOSTLE_PROMOTION_BONUS”/>
就可以避过判断,直接使用特性了。
注意:要开新档
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海军单位加强
说明
作用是全海军单位(含海军上将)视野和移动力+5。
修改方法
UPDATE Units SET BaseMoves = BaseMoves + 5 WHERE Domain = ‘DOMAIN_SEA’; -- BaseMoves 是基础移动力,把 +5 改成所需数值即可。
UPDATE Units SET BaseSightRange = BaseSightRange + 5 WHERE Domain = ‘DOMAIN_SEA’; -- BaseSightRange 是基础视野,把 +5 改成所需数值即可。
相关图片
资料库数据显示修改无误

安装方法:
如果你曾安装了之前的版本,请先移除它 。
下载附件。
解压缩档案至: …/Documents/My Games/Sid Meier’s Civilization VI/Mods
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去除建筑感叹号
目前该补丁只适用于1号升级档,已经升级了2号档的朋友麻烦不要下载。
先上两张效果图。


下载后复制到Sid Meier’s Civilization VI\Base\ArtDefs下覆盖源文件,请一定记得备份!备份文件不要放在游戏目录下!
覆盖之后即可自行修改全特色区域+全特色建筑或者使用相关MOD,绝对不会出现感叹号!本补丁只是修复了使用 特色建筑+特色区块搭配的时候模型出现感叹号的问题,不影响任何游戏内容!
修复的内容包括
任意文明支持:商业行会+电子厂
任意文明支持:姆班赞
任意文明支持:修道院+木板教堂
任意文明支持:卫城+电影制片厂
任意文明支持:街头狂欢节+蹴球场
需要说明的我自己的游戏已经被我改动了比较多,这个文件是在我自己的游戏文件基础上删掉了我新加的内容。由于时间问题我没办法一一去测试,尤其是修道院区块下的宗教建筑数量较多。
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部落,土匪和叛军
MOD介绍
野蛮人现在建立属于主要文明独特的单位!
此外,他们现在目前看起来像乌合之众一群,他们的意思是,他们是艰难的地狱!
最野蛮单位出现独特的单位到工业时代。
在使用单元模型MOAR单位和阿兹台克DLC。
使用方法
1、解压缩
2、复制到文档\My Games\Sid Meier’s Civilization VI\Mods文件夹下或者游戏目录\Base\Assets\Scenarios文件夹下
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生产与研发速度重新平衡MOD
MOD介绍
1、基于游戏速度的乘数由(联机-快速-标准-史诗-马拉松)50%-67%-100%-150%-300%变为70%-100%-130%-200%-400%。(为了让玩家通过研发进入新纪元时的日期和历史更接近一些。这个系数影响完成科技和政策所需的点数,生产单位、建筑、奇观的产能以及金钱、信仰的消耗,获得万神殿所需要的信仰,获得伟人所需要的伟人点数)
2、宫殿获得一个全部城市生产力+50%的加成。(因为本作宫殿会跟着首都跑,首都被占领后宫殿会被移出,所以相当于每人只有一个50%的加成了。和其他百分比加成加法叠加)
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增强侦查单位
说明:
侦查单位在这代变成有点可有可无,虽然有用,但已经不是必要。因为游戏节奏以及盖区域得花上不少回合,往往没空生产侦查单位。除非侦查兵升级过,否则派勇士侦查一样有效,战斗力更高还能回防。在高难度下,为了应付野蛮人突袭和 AI 的疯狂开战,只会生产勇士+投石兵或小弓,更让侦查单位变得没有存在感。
所以为了加强侦查单位的实用性,以不影响游戏性的前提下,将侦查兵和突袭兵做了两个调整:
初始等级从1提高为2:让侦查兵能够一开始就选择要走森林还是丘陵路线。受过专业训练的人员,不应该在特殊地形跟一般单位移动一样慢。基础视野范围从2提高到3:通常晋升到能视野+1的时候,已经不需要大范围侦查了。而且没道理侦查单位视野只有2(自然学家都3了,我们还多了一条狗…)。
MOD修改说明如下:
-- Scout/Ranger Unit: The base sight range increase to 3 from 2 and starts with 1 free promotion. UPDATE Units SET BaseSightRange = 3,InitialLevel = 2 WHERE UnitType = ‘UNIT_SCOUT’ OR UnitType = ‘UNIT_RANGER’; -- Scout: Increase Combat Strength to 12 from 10. -- UPDATE Units SET Combat = 12 WHERE UnitType = ‘UNIT_SCOUT’; 移除上第5行的 “--” 注释符号即可启用"提高战斗力"
BaseSightRange=基础视野范围
InitialLevel=初始等级
Combat = 战斗力
安装方法:
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- 第24页:无视政策槽属性
第21页:快捷键大全
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快捷键大全
具体步骤:
第一个文件路径Civ VI\Base\Assets\Gameplay\Data\UnitOperations.xml
1、驻扎/休眠 统一按键
冲突热键-无个人刚玩到100+回合,并不确定后期是否会有单位同时存在休眠和驻防,所以没法测试共享热键是否会冲突。
<Row OperationType=“UNITOPERATION_SLEEP” VisibleInUI=“true” HoldCycling=“false” CategoryInUI=“INPLACE” Icon=“ICON_UNITOPERATION_SLEEP” Description=“LOC_UNITOPERATION_SLEEP_DESCRIPTION” HotkeyId=“Fortify”/>
↑↑数据最后括号前~ HotkeyId=“Sleep” ~改成~ HotkeyId=“Fortify” ~
游戏内设置[驻扎]快捷键来定义这两个功能的共享热键
2、驻扎直到治愈
!注意!驻扎直到治愈不能和驻防/休眠共享一个热键,该命令会消耗剩余移动力统一热键会..你懂得
冲突热键- 自动探索, 自动探索热键被取消,因为个人很少用到,偶尔鼠标点一下..也不会死.可跳过
<Row OperationType=“UNITOPERATION_HEAL” Sound=“UNIT_FORTIFY” VisibleInUI=“true” HoldCycling=“false” CategoryInUI=“INPLACE” Icon=“ICON_UNITOPERATION_HEAL” Description=“LOC_UNITOPERATION_HEAL_DESCRIPTION” HotkeyId=“AutoExplore”/>
<Row OperationType=“UNITOPERATION_REST_REPAIR” Sound=“UNIT_FORTIFY” VisibleInUI=“true” HoldCycling=“false” CategoryInUI=“INPLACE” Icon=“ICON_UNITOPERATION_HEAL” Description=“LOC_UNITOPERATION_REST_REPAIR_DESCRIPTION” HotkeyId=“AutoExplore”/>
↑↑分别在两段数据最后括号~ /> ~前加入~ HotkeyId=“AutoExplore” ~
<Row OperationType=“UNITOPERATION_AUTOMATE_EXPLORE” VisibleInUI=“true” HoldCycling=“false” CategoryInUI=“SECONDARY” Icon=“ICON_UNITOPERATION_AUTO_EXPLORE” Description=“LOC_UNITOPERATION_AUTOMATE_EXPLORE_DESCRIPTION” HotkeyId=“AutoExplore”/>
↑↑删除~ HotkeyId=“AutoExplore” ~
游戏内设置[自动探索]快捷键来定义这两个功能的共享热键
第二个文件路径 Civ VI\Base\Assets\Gameplay\Data\UnitCommands.xml
3. 唤醒(单位)/取消(正在进行的命令)
冲突热键 - 休眠, 此修改需要配合第1项修改,或取消休眠的热键.如选择不修改第1项,同时不能接受取消休眠热键请跳过此修改
<Row CommandType=“UNITCOMMAND_WAKE” VisibleInUI=“true” HoldCycling=“false” CategoryInUI=“INPLACE” Icon=“ICON_UNITCOMMAND_WAKE” Description=“LOC_UNITCOMMAND_WAKE_DESCRIPTION” HotkeyId=“Sleep”/>
<Row CommandType=“UNITCOMMAND_CANCEL” VisibleInUI=“true” HoldCycling=“false” CategoryInUI=“INPLACE” Icon=“ICON_UNITCOMMAND_CANCEL” Description=“LOC_UNITCOMMAND_CANCEL_DESCRIPTION” HotkeyId=“Sleep”/>
↑↑分别在两段数据最后括号~/>~前加入~HotkeyId=“Sleep” ~
↓↓如已选第1项修改可无视下面一段,跳到第4项
↓↓如未修改第1项,找到Civ VI\Base\Assets\Gameplay\Data\UnitOperations.xml
<Row OperationType=“UNITOPERATION_SLEEP” VisibleInUI=“true” HoldCycling=“false” CategoryInUI=“INPLACE” Icon=“ICON_UNITOPERATION_SLEEP” Description=“LOC_UNITOPERATION_SLEEP_DESCRIPTION” HotkeyId=“Sleep”/>
↑↑删除~HotkeyId=“Sleep” ~
游戏内设置[休眠]快捷键来定义这两个功能的共享热键
第三个文件路径Civ VI\Base\Assets\UI\WorldInput.lua
4、定位到当前单位-5代的C键
把原本个人用在另一个文件中的繁琐编码简化后得出的,如有雷同.. 咖喱给给都是缘分,我不介意在此注明。
冲突热键-市政树,此修改并不会取消市政树热键,下面会提到冲突解决方案。
--Focus selected unit if (uiKey == Keys.C) then local unit:table = UI.GetHeadSelectedUnit(); if unit ~= nil then UI.LookAtPlot( unit:GetX(), unit:GetY() ); end end
↑↑添加上面一段到
↓↓下面这段[加在这里]的位置
function DefaultKeyDownHandler( uiKey:number )
省略若干
if( keyPanChanged == true ) then ProcessPan(m_edgePanX,m_edgePanY); end
加在这里
return false; end
第一段代码里uiKey == Keys.C 为定义该功能的热键.
冲突解决 - 个人玩惯了5代,所以默认为C键,以下方案二选一。
**一个方案是修改成任意无冲突热键,除了游戏规定不能使用的几个按键(e.g.鼠标左/右/ESC)。
**如果用默认的C键,记得修改游戏内默认设置[切换至至市政树]快捷键(并没有多打一个字,它就是这么翻译的)
给修改本帖默认按键的一些提醒!
前3项修改要注意两个文档内的热键冲突,HotkeyId尽量不要同时分配给两个有冲突的单位命令使用。
更多HotkeyId可以在下面这个文档找到。这里对应的是游戏内快捷键设置.文档内容是不能改的,准确的说,即使改了游戏运行时也会恢复默认,所以无法添加自己想要的功能快捷键定义到此文档。
C:\Users\Pegasus\Documents\My Games\Sid Meier’s Civilization VI\InputSettings.json
例如下面这一段里SkipTurn就是[跳过回合]的HotkeyId。并不是所有hotkeyId都可以使用,因为可能会找不到默认被分配的冲突按键。有兴趣的可以研究一下。
“SkipTurn”: [{ “type”: “KBMouse”, “data”: “LOC_OPTIONS_KEY_SPACE” }, {} ], 第4项没什么要注意的. 由于是lua文件,想自定按键但不确定按键值的可以边开着游戏边修改,改对了会随时生效无需重开游戏。
以下代码不要轻易尝试,可能会造成未知错误。
5、升级至(单位)
不是晋升,而是时代演变时单位的下一个,形态?5代的U键。
编码受R网Xacius启发。
冲突热键 - --Upgrade unit if (uiKey == Keys.U) then if (m_isOkayToProcess) then local pSelectedUnit = UI.GetHeadSelectedUnit(); if ( pSelectedUnit ~= nil ) then UnitManager.RequestOperation( pSelectedUnit, UnitOperationTypes.UPGRADE ); end end end
目前这段修改支持用U键升级单位
***使正常可升级单位升级.会避免不在自家领地时/移动耗尽时触发.
***然而当选中已驻防/移动耗尽/休眠中的单位时,按键仍会触发"取消选中"的效果,不能确定是否触发了其它东西.
***更蛋疼的是,选中商队时使用,会随机传送到附近的城市
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第22页:去除厌战度
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去除厌战度
文明6的厌战度系统比较迷,以下是部分修改:
1、关闭厌战系统,战争这一行为本身不会再产生厌战度。
2、单位战损+1厌战度。
3、发射(或挨一发)核弹+3厌战度(这条还没测试,但肯定是二者之一)。
安装方法:
1,找到 Steam games\SteamApps\common\Sid Meier’s Civilization VI\Base\Assets\Gameplay\Data\ GlobalParameters.xml这个同名文件,先备份,再覆盖我这个。如果不想用了直接再覆盖回去即可。
2,不需要重开游戏,覆盖后重新读入当前进度即刻生效。
其实修改的仅是WAR_WEARINESS类别下的一点数据,大家也可以自己对比并修改下看看有什么其它不同效果。本来想做成mod形式,但本人不会,只好退而求其次,不过这样也方便,如果是mod的话就得重开游戏了。
两条小贴士:
1、如何查看当前地图种子号。
在:我的文档\My Games\Sid Meier’s Civilization VI\Saves里建个Multi文件夹,把这个地图的存档放进去,然后进多人模式的互联网(或局域网),点加载游戏,选择那个存档加载,然后在房间内游戏概况那一栏里就有一切相关信息了。
2、如何用控制台使地图全亮。
在:我的文档\My Games\Sid Meier’s Civilization VI\AppOptions.txt里把EnableDebugMenu 0改成1,这样进入游戏按~就可以打开控制台。
reveal all是全亮无雾,explore all是全亮有雾。如何恢复成初始状态还不清楚,有知道的朋友请告知下。
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第23页:强制下回合
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强制下回合
Sid Meier’s Civilization VI\Base\Assets\UI\ActionPanel.lua 下面 if pInputStruct:IsShiftDown() then UI.RequestAction(ActionTypes.ACTION_ENDTURN); -- Shift + Enter = Force End Turn end 这段是新加的,按shift强制进入下回合,下面那原本设定的强制进下回合不能用,可能有加什么条件,改之前记得要备份,如果你有备份,不能放在UI的数据夹,甚至有lua档案的数据夹都不行,包括子数据夹都不行,游戏会读取到你备份里的文件。
function OnInputHandler( pInputStruct:table ) local uiMsg:number = pInputStruct:GetMessageType(); if pInputStruct:IsShiftDown() then UI.RequestAction(ActionTypes.ACTION_ENDTURN); -- Shift + Enter = Force End Turn end if uiMsg == KeyEvents.KeyUp then if pInputStruct:GetKey() == Keys.VK_RETURN then if pInputStruct:IsShiftDown() and (not UI.IsFinalRelease()) then UI.RequestAction(ActionTypes.ACTION_ENDTURN); -- Shift + Enter = Force End Turn else DoEndTurn(); -- Enter = Normal End Turn end return true; end end return false; end 顺便告诉你们,点部队的名字可以有简易部队选单,暗色的是驻防或者休眠,亮色的是未行动,不然直接跳回合没选单位挺麻烦。
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第24页:无视政策槽属性
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无视政策槽属性
目前的方法是配合着moonsd强制下回合来使用
做了点修改,因为shift键在游戏中有些界面是多选按钮,会有冲突,因此改为按ctr键强制下回合。
下载附件中的ActionPanel.lua,放在Sid Meier’s Civilization VI\Base\Assets\UI下,覆盖原文件。覆盖前注意备份!
重要提示:已知bug会在某些时候无法进入下回合。正在研究修复。
工作原因,时间有限,只能利用周末的少量时间进行调试,此bug给大家带来的困扰,十分抱歉!
使用方法,下载附件中的GovernmentScreen.lua,放在Sid Meier’s Civilization VI\Base\Assets\UI\Screens下,覆盖原文件。覆盖前注意备份!

如图,可以将政策拖动到任意类别的政策槽中。

这个MOD的诞生纯属意外,本来是要做个秦始皇的12金人建筑,功能是包含所有奇观属性。

原帖标题:改派求助,如何在政策槽不满的时候,设置保存。
改了个建筑,效果是拥有全部建筑的BuildingModifiers。当然这么改本身是没法玩的,太BT。
但在研究中遇到了问题,有的建筑效果是加政策槽的,但文明6本身设置是政策槽未全部选择的情况下是无法保存政策的。

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