从《龙与地下城》谈起 我们究竟想要怎样的战斗系统 _ 游民星空手游频道
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40多年前的一天,美国威斯康辛州一个叫日内瓦湖小镇的一间地下室里,一群志同道合的年轻人经过了无数的讨论和争吵,把一个装有三本灰棕色书的小盒子拿到了世人的面前,这就是初版的《龙与地下城》(DND)。即使从没接触过桌上游戏和跑团,想必你也听说过DND的大名,除了改变旧有的桌面战略游戏格局以外,它还直接催生了如今受众最广泛的电子游戏类型——角色扮演游戏。
其实《龙与地下城》初版的销量并不好
从DND中诞生的回合制游戏
和传统的桌面战略游戏不同,DND不需要复杂的棋子和价格高昂的沙盘,所有游戏过程都可以仅仅依赖纸和笔来进行,而玩家所需要进行的行动也都可以在头脑中完成。它直接影响了RPG游戏的出现,早期的许多RPG游戏中都能找到DND规则的影子。受机能的限制,再加上桌上游戏特有的进行方式,大部分脱胎于DND的早期RPG游戏的战斗规则都可以归类为“回合制”战斗模式。
在很长一段时间里,这种玩家按照一定的规则顺序对游戏元素进行操作控制的玩法都是RPG游戏战斗系统的核心思路。从早期欧美RPG的代表作《巫术》到日式RPG双王《勇者斗恶龙》、《最终幻想》,再到带给我们无数美好回忆的《仙剑奇侠传》,回合制游戏充斥着我们童年的游戏之路。除了RPG以外,这种思路明确,战斗节奏缓慢的战斗模式还在战棋、策略、休闲等众多游戏类型中存在,在著名的《火焰纹章》、《英雄无敌》、《文明》、《大富翁》中,我们都能找到这种经典游戏类型的影子。
《英雄无敌》新作依然遥遥无期
回合制战斗模式有着鲜明的特点,这类游戏战斗过程中以回合轮换制的方式让玩家们交替进行操作,不管是单人还是联机,都有着充分策略纵深度。我们除了需要在战斗中对己方单位进行布局以外,还要预判敌方的应对来进行提前布局。这种思考模式更贴近与传统的棋牌游戏,谋定而后动是回合制游戏的最大魅力。在战斗过程中,大部分玩家的操作流程都由电脑系统来进行判定的,每个战斗流程都会留给玩家充分的思考时间,对玩家的反应、手速和操作没有太高的要求,玩家和电脑,玩家和玩家间进行的更多还是脑力上的比拼。
回合制游戏的核心乐趣和棋牌游戏有些相似
回合之殇和求变的心
但与此同时,尽管回合制游戏有着不少的优点,却也存在着鲜明的缺点。这类游戏大多节奏较慢,因为没有过多的操作和及时的反馈,很难在战斗中给玩家带来足够的激情。而随着硬件机能的提升,当电子游戏开始追求震撼的视觉表现力和现实拟真度,你打一下我打一下的回合制明显不如即时战斗更能给玩家提供代入感。
此外,因为缺乏足够外显的反馈和高速的游戏状态变换,回合制游戏冗长的战斗节奏和过于数值化的判定思路很容易给玩家带来无聊感,当各种战斗爽快的即时战斗游戏开始充斥市场,传统的回合制游戏处境开始变得尴尬。

于是,变化开始了,面对着越来越浮躁的玩家心态和追求外在表现力的市场趋势,回合制开始和其他战斗方式发生着融合。所以,我们看到了《最终幻想》的ATB战斗系统。在这种战斗模式中存在一个时间流逝机制,随着游戏内时间流逝,角色会积攒相应的行动值或者降低相应的延迟值,当行动条积满或者延迟值归零的角色就可以行动了。不像传统回合制每个角色各自行动一回合,ATB下的角色行动顺序会根据角色的不同和角色行动方式的不同产生变化。这种模式为传统的回合制战斗方式增加了更多的变数和实时反馈,让即时战斗也能有一定的刺激感。
ATB系统也更利于突出游戏表现力
除了ATB以外,还有许多回合制游戏加入了QTE(快速反应系统)系统,期望用需要玩家快速反应的QTE来增加玩家的临场感。这确实能为回合制战斗增加一些紧张感,但不管是ATB还是加入QTE的回合制,都并没有脱离传统回合制战斗的核心路数。在如今,单机游戏和网络领域回合制游戏已经越来越少,随着即时制的流行,曾经占据主流游戏类型的回合制只能蜷缩在游戏界的一角挣扎求生。去年发售的《最终幻想15》变成了纯粹的即时战斗,经典的《英雄无敌》销量和关注度一降再降,到了现下,似乎除了日式厂商和某些欧美老厂以外,很少有游戏开发商愿意再去尝试回合制战斗。
运用QTE的游戏中最著名的还是《战神3》
其实有时是可以两全的
但随着移动游戏的兴起,回合制游戏似乎找到了新的生存土壤。手游追求的是利用碎片时间和轻量级的战斗,尽管现在的手游也在越来越重度化,但依然有很多作品选择对操作要求不高,入门轻松的回合制战斗模式。而与此同时,也有一些移动游戏开始在传统模式中寻找更加激进的解决方式,比如《迷雾世界》就在手游特有的轻量操作,回合制的策略性和即时战斗的爽快度中,找到了一个很好的平衡点。
《迷雾世界》的战斗模式提供了一种新的思路
这款移动平台的MMO手游的战斗是完全即时的,但与此同时,我们能从它的战斗系统中找到很多传统回合制游戏的影子。和许多回合制前辈一样,在《迷雾世界》中玩家可以操作复数的角色展开战斗,而在战斗中,这些角色也都是可以进行细节操作的。除此以外,虽然有着沙盒化的大世界,但游戏采用了明雷遇敌的接触战斗方式,在点击怪物后,玩家会无缝进入独立的战斗空间,这同样的大部分回合制RPG所采用的处理方式。
玩家战斗还是在一个独立的空间内
但不要被这种表象所误导,尽管有着一些回合制游戏的痕迹,但《迷雾世界》其实是一款彻头彻尾的即时制游戏。游戏战斗中不管是敌人还是己方的战斗机制都是实时的,在操作复数角色战斗的同时,你需要针对战场形势和敌人反应对这些角色进行各种站位,躲避技能,释放技能等细节的操作。如果操作不及时或是错过了最佳治疗、控场、输出机会,那等待你的将是噩梦一样的团灭,而这种团灭,笔者在游戏的序章就险些因为没有及时治疗DPS而体验到。
不过尽管它明显有着种种及时战斗的内核,我们却是还是能从中找到一些回合制战斗的思路。上面提到的那些痕迹只是浅显的表象,《迷雾世界》中对回合制战斗思路的继承更多的是体现在战斗哲学上。回合制游戏最大的魅力就是简单的操作和无尽的策略性,这两种魅力我们也能从《迷雾世界》里找到。
战斗中走位很重要
虽然在游戏中我们操纵的是复数角色,但《迷雾世界》中的战斗并不会让我们太过手忙脚乱。在这款游戏的战斗中,我们对角色的操作主要体现在走位和技能释放上,它实际上比绝大部分操纵单角色的动作游戏对操作的要求都要低。而与此同时,这款游戏战斗最大的魅力也就体现在因为复数角色参战间接带来的迷人策略深度上。《迷雾世界》中的角色有着明确的职业和定位区分,玩家能控制复数角色的直接成果就是我们能在战斗中一个人就体验到类似《魔兽世界》中有不同职业的团队刷副本的快感。
作为主角的洛伦是个肉盾型角色
得益于不同角色间鲜明的定位区分,我们的队伍组成中往往会同时有坦克,输出,奶妈这些传统MMORPG中的主要角色,而最有趣的是,这些角色都是由我们独自控制的。在战斗中,玩家就像是一个团长,手中的角色就是能够直接由玩家进行控制的团员,玩家在战斗中需要注意所有角色的走位和定位分配以及技能释放时机,每一场战斗都是一次刺激的组团刷BOSS过程,而这个过程同时有着回合制的策略性与即时制的爽快操作感。
每次战斗我们都能体验到组团刷BOSS般的刺激
在《迷雾世界》里,有一个独特的幻境和实境设定,幻境模式下,我们就像在玩一款单机游戏,地图上看不到任何其他玩家,战斗中角色移动和技能释放时整体时间也是静止的,你有没有想到什么游戏?没错,就是《质量效应》和《龙腾世纪》,这种模式下,我们有充足的思考时间来决定下一步的操作,在战斗中随时可以时间暂停来思考接下来的应对方式。
而在实境模式下,不管是多人合作战斗还是竞技场,一切操作都是实时进行的,这个模式下对玩家的思考时间和实机控制有着更高的要求,但同时也充分体现了合作的魅力。多人合作时,因为角色定位和技能作用的不同,我们除了要操纵自己角色进行配合以外还要和队友进行各种搭配攻击,让战斗效率最大化。比如当战斗中存在复数敌人,你可能就需要同时控制坦克嘲讽敌人,控制奶妈进行治疗来保护队友的DPS单位迅速的消灭敌人,为输出单位创造一切输出机会。

探索从未停止
《迷雾世界》这种同时融合回合和即时制特点的战斗方式使游戏的战斗系统同时具备了策略和操作的纵深度,每一场战斗都能给玩家带来充分的爽快感与成就感。很高兴的看到,在移动平台游戏不断崛起的现在,这款游戏为手游找到了一种别出心裁的战斗模式。而将目光转回到单机游戏领域,也同样有着Bioware等厂商没有固守在传统的模式中,不断尝试用类似且新奇的思路来探寻电子游戏战斗模式的新思路。
尽管现在回合制游戏的黄金时代已经不复存在,但终有一天,在复古和现代,快餐和深度,策略与爽快感间,我们还是能寻找到一个绝佳的平衡点,让我们的游戏世界之旅更加有趣,也更加热闹。