《古剑奇谭网络版》欢聚时代游戏部总经理周剑采访_3DM单机
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《古剑奇谭网络版》是根据国产单机游戏IP《古剑奇谭》改编的大型多人在线角色扮演游戏,游戏由上海烛龙研发,欢聚游戏代理运营,游戏也在6月23日开始了新一轮测试。
本站在China Joy期间,于7月28日采访到欢聚时代游戏部总经理周剑女士,就《古剑奇谭网络版》未来的运营问题,进行了了解。
**记者:**周女士您好,非常高兴本次CJ能够接受本站的专访,我想问一下,《古剑奇谭网络版》的市场在哪里?欢聚游戏对于《古剑奇谭OL》的定位是什么?
**周剑女士:**从《古剑奇谭网络版》现在的画面表现及开发深度来看,它的定位是国产顶级精品端游。游戏行业发展至今,从终端的角度来说已经分为了三块,PC端,移动端,TV端,每一个终端都有自己的生产能力及与之对应的用户群体。
其实发达国家发展这么多年,PC端游戏从未消亡过,它的份额反而有所增长,有家庭影院的人不代表他不会去电影院看电影,需求不同,选择也不尽相同,PC的终端定位不会成为《古剑奇谭网络版》需要面对的问题。
既然选择了走国产精品端游的道路,我们的目标也是端游的尖端市场,这是我们目前对《古剑奇谭网络版》的规划以及未来的目标。

**记者:**笔者比较好奇,欢聚是如何与烛龙走到一起的?欢聚运营《古剑奇谭网络版》的优势在哪里?
**周剑女士:**OK,是这样的,《古剑奇谭网络版》当时就是我引进的,欢聚游戏多年来深耕PC端游,包括早期的媒体,到后面的YY语音,欢聚一直围绕着PC端游戏展开着各种资讯服务。这为欢聚沉淀了大量的端游用户群体,欢聚也一直有做独具匠心,具备工匠精神的游戏的情结,当初在全国寻找精品IP的时候,机缘巧合就找到了《古剑奇谭》,而且实事求是地说,当时也没有其他的精品IP给我们留有选择的余地。
当烛龙与欢聚双方坐下来聊对游戏的理解及产品定位之时,我们发现我们双方的价值观是一致的,于是就选择了走到一起。
**记者:**为什么采用计时制的收费方式?游戏后续的盈利主要通过什么样的方式来达成呢?是否会对平衡性造成影响?
**周剑女士:**收费模式的问题,我们觉得游戏真正的乐趣还是人创造的,在游戏中确定一定的规则,游戏内容输出的精神文化和现实是一致的,玩家在游戏上投入的时间,对游戏的了解,在游戏中组队、团结他人等社交活动,可以让游戏走的更远。
对比《剑网三》会更加直观,大家都能看到,这么多年来,《剑网三》一直在朝着越来越大的方向发展,在这种情况下,玩家已经在虚拟世界中找到了自己的位置,点卡收费游戏在我看来,是能完美承载这些内容的,它有别于道具收费游戏,为了堆砌数值耗费玩家的时间和金钱的玩法。
第二点,烛龙原本也是一个单机游戏制作商,他们对于游戏的内容、深度、玩法探索方面有得天独厚的优势,但在道具装备的采购投放,也就是网游化的领域当中,烛龙的经验是相对匮乏的。
在这两个因素结合之下,我们最终做出了时间收费的决定。
至于平衡性问题,游戏有比较好的PVE设定,剧情也非常良好,当走完流程到达满级之后,游戏的主旋律也将会走向交互当中。我们还是希望能够引导用户在虚拟世界当中,找到一席之地,并把它作为现实生活一个不可或缺的环节。
因此,《古剑奇谭网络版》并不是追求道具数值的游戏,因此平衡性不会成为游戏的问题。
记者:《古剑奇谭网络版是一款根据单机IP改编而来的网游,您认为未来运营好《古剑奇谭OL》最重要的一点是什么?
**周剑女士:**我前面也提到,《古剑奇谭网络版》将是一款顶级的国产精品端游,我认为最重要的一点是向玩家传达《古剑奇谭网络版》的价值观,告诉玩家《古剑奇谭网络版》是怎样的一款游戏,《古剑奇谭网络版》想要传达怎样的一种精神。因为《古剑奇谭》是我接触众多游戏以来,不可多得的,独具匠心的游戏,研发团队真的非常坚持,在这个过程中也有非常非常多的故事,有时间的话我可以分享给大家!
也正是这些背后的故事打动了我,让我明白如此用心研发游戏的团队,一定能够让玩家感受到他们的诚意和灵魂,这也玩家也能够感受到游戏本身所蕴含的魅力。
在本次的测试当中,我们也能看到许多玩家还是会对游戏产生共鸣的,当然,它还有许多缺陷需要优化和调整,但随着游戏不断完善,它终将得到玩家的认可。
记者:《古剑奇谭网络版》早在2010年就有研发计划,游戏也在2011年正式公布,不过,游戏规模较大的公测,上个月才真正开始,为什么《古剑奇谭网络版》研发周期如此之长?能分享一个让你印象深刻的研发期间的故事吗?
**周剑女士:**刚好我也确实有故事想要分享给大家,《古剑奇谭网络版》的研发时间确实非常长,我接触到《古剑奇谭网络版》的时候,研发团队已经开发了非常多的核心玩法了,在看到游戏的时候我们也发现了非常多有意思的设定和逻辑,于是就签订了这款游戏。从签约至今,研发也不到三年,所以整个游戏的研发周期,已经达到了6-7年,过程中发生了什么呢?研发团队其实非常坚持,当他们发现游戏存在瑕疵的时候,自己不满意或者玩家不满意的时候他们就会去进行调整,而这个过程耗时会很长,这是其一。
其二,《古剑奇谭网络版》要完整地去传递很多单机和电视剧的剧情,因为古剑架空了一个世界,它是建构在《古剑奇谭二》三十年后的世界,所以它要完整地去传递自己的文化、世界观、故事剧情的完整和连续性,难度很高。
研发团队很有意思的一点是,他们专门开设了十人左右的一个“文化设计组”,专门去设计整个时代的NPC背景、场景、墙壁、瓦片结构等等,还要完善整个故事结构,非常消耗时间。
另外一点是,从单机到网游,单机需要考虑探索的乐趣,网游对于交互引导的需求度有了较大提高,从一个领域跨越到另一个领域,《古剑奇谭网络版》的研发团队需要不断磨合以适应研发需求,这也是一个耗时的过程。
其三,游戏大体成型于2015年,但2010——2016(游戏可能上市时间)的研发周期,游戏的画面已经太OUT了,于是研发做出了一个重大决定——重构游戏的美术画面,这也是让我印象非常深刻的一点,因此又花了一年多的时间。所以我们现在看到的《古剑奇谭OL》的美术风格,已经立足于网游顶端了。
这就是游戏研发周期很长的原因。

记者:《古剑奇谭》本就是一个单机IP,《古剑奇谭网络版》是否有影游联动的计划。
周剑女士:其实《古剑奇谭》目前就是一个包含游戏和影视的IP,稍后的话,《古剑奇谭》的大电影,《古剑奇谭二》的电视剧也即将上映,《古剑奇谭网络版》本身也是《古剑奇谭》世界观整体的一个部分,因此我们也会在影视活跃期间联动网游,这是目前能够透露的内容。
**记者:**您觉得《古剑奇谭网络版》的核心竞争力是什么,比如对比《天涯明月刀》以及《剑网三》,它的优势在哪里?
**周剑女士:**可能现在我们看到的《古剑奇谭网络版》表象的内容比较多,包括剧情、玩法、代入感,传统网游不会去做的创新我们都能在游戏中见到,这些内容是让人眼前一亮的东西。
你所谓的“核心竞争力”,在步入当下的市场环境之时,已经不需要考虑这个要素了,因为早期我们可以在技术、美术上取得所谓的核心竞争力(目前基本持平),当前的游戏行业的核心竞争力就是你能够吸引到的玩家有多少,核心玩家有多少,而获得核心玩家的核心就是玩法本身。
我觉得这三款游戏不存在可比性,他们隶属于不同的风格,硬要说的话,我觉得看这三款游戏能吸引到多少核心玩家,有多大的市场份额就可以了。
**记者:**MMO游戏和单机玩家是不一样的,那《古剑奇谭网络版》将采取怎样的行动吸引单机玩家?
**周剑女士:**OK,首先,我觉得单机玩家和MMO还是有高度的重叠度的,并不是他们完全不一样,而是这两种游戏类型的定位不太一致。
比如单机玩家的目标就是通关游戏,网游的玩家目标就是等级装备达到怎样的高度,交到多少朋友,这是两种类型的定位不一样的地方,玩单机的不代表你不回去玩儿网游。
《古剑奇谭网络版》最大的挑战在于,单机玩家在了解《古剑奇谭OL》的时候认可《古剑奇谭OL》的交互内容,网游玩家在了解《古剑奇谭OL》的文化剧情世界观的时候,认可《古剑奇谭网络版》的这部分内容。
这两块如果能够结合的好,那么将会形成优势互补,如果结合不好,就会互相冲突。
从本次测试来看,状态更偏向于前一种,没有发现有冲突的地方,当然游戏本身还有很多需要优化的内容。
**记者:**今年CJ上,可以看到端游数量较往年有所增长,但2016年过审端游几十款和上千款手游是没法比的,您认为是什么原因让端游厂商选择了2017推出自己的端游作品。
**周剑女士:**我觉得有两个主要原因,其一,端游的市场和公路赛跑是一致的,端游的入门门槛已经非常高,研发一款游戏的周期、团队规模、经费不是一般的公司能扛的起的,大量的创业者、中小公司已经承担不起一款精品端游的开发了。
在这个高速公路的赛道上,竞争者非常少,对比来看,端游的市场可以类比地看成两车道的赛道,手游则是四车道。手游可能有数万人在四车道赛跑,而端游只会有几十人在两车道上赛跑。
单从竞争环境来看的话,没有所谓的蓝红海市场,因为在这种情况下,市场嗅觉敏锐的人会更看好端游的两车道,这是第一个原因。
其二,端游发展至今,已经是一个沉淀了15年的行业,它的发展定位已经非常清晰了,它未来一定要走精品端游的路线,以前二三线端游技能不怎么做、没什么故事世界观剧情、画面也粗制滥造的游戏在这样的市场环境中是无法生存的,精品化、寡头化的趋势会越来越明显。
手游也是如此,它未来也一定会走到和现在的网游一样的环境当中,这也符合人类不断上升的审美需求规律。
记者:当前的游戏行业推崇“怀旧”风,但许多玩家并不买账,《古剑奇谭OL》如何在游戏制作领域获得玩家的认可。
**周剑女士:**我觉得所谓的“怀旧” 并不重要,最重要的还是游戏本身的玩法,其实我们也可以看到很多得不到认可的IP莫名其妙就火了,而其原因就是游戏本身的玩法使然。
这个问题也比较好回答,不需要考虑游戏本身的怀旧、平台等次要因素,只需要考虑游戏是否吸引到它应该吸引的人就够了。
记者:游戏测试结束不久,玩家的反馈情况如何?
周剑女士:这一次测试之后,我们还是看到了大量的玩家提供了正面的回馈,我见过最夸张的玩家写了两三万字的意见给我们,又发到了贴吧。类似这样的发表长篇建议的玩家非常多,首先可以看出来,玩家还是认同了游戏的很多内容,所以他们才会愿意耗费自己的时间和精力去为游戏的完善做出贡献。
此外,攻略已经开始出现了,而且攻略的数量每天都在增长,也就是说这款游戏的探索内容已经足够支撑玩家的需求了,这是我们得到的一些反馈。
当然,我们也看到了在游戏引导,战斗内容,剧情投放等领域还存在问题,这些问题我们也在和研发一同努力对这些问题进行调整,这一切还需要时间。
**记者:**能否提供一下游戏正式上线的时间?
周剑女士:应该会很快了,大家也可以看到,前几次测试都是模块化的测试,比如满级测试,副本测试,这一次已经在呈现一款完整的游戏了。这一次游戏的系统构建已经基本完成了,只是一些内容和玩法还需要优化和调整。
在系统不做较大改动,仅仅去做优化和调整的话,不会消耗很多时间,但具体时间,受限于研发排期的问题我们也没有确定下来,有新消息会及时对外公布。
可以确定的是,这个时间在不断靠近当中,此前推翻重做的情况,不会出现,在预期内不出现对游戏上线时间有较大影响的事件的情况下,游戏的上线时间,会越来越近的。
**记者:**当前市场环境下,端游市场在不断萎缩,今年CJ我们也看到了,许多厂家带来了百花齐放的手游,这样一个大环境下,欢聚基于怎样的考虑,今年只带来了《古剑奇谭OL》这一款耗费大量时间精力的游戏的?后续欢聚对这款游戏的期望是怎样的?
**周剑女士:**我前面也用高速公路的比喻解答了这个问题,欢聚认为蓝海的企业不会都沉没掉,红海也不是所有企业都不会沉没。只要市场还在,就看你的野心有多大了。
此外,我不太认同的一点是,端游市场其实没有在萎缩(手游市场的扩大不是以分割端游为代价的,而是挖掘了原本不玩游戏的手机用户),从2010年开始,业界就在唱衰端游,但每年我们都能看到端游一直在增长,包括PC用户量都在增长,可以确定的是,十年前的PC玩家一定是没有现在多的,因为那时候PC不够普及。
我也要区分一个概念,所谓的PC端和移动端,其实是大屏和小屏的差别,大屏的游戏体验,是小屏所不能承载的,所以PC游戏是无法被移动端所取代的。
另外一点,欢聚在PC端游多年的经验沉淀,专注于自己擅长的领域非常重要。当然,我们并不是不去布局移动端,我们更倾向于在PC端的赛道上发挥出自己的优势,这不是一个坏事。
随着PC端游戏走向寡头的状态,最后能够存活下来的一定是精品游戏,我们也希望能够在寡头之中,占据一席之地,这是我们的战略选择。
**记者:**如果我现在向我们的玩家推荐《古剑奇谭网络版》,您认为应该从什么样的角度去推荐?
**周剑女士:**有两三个Key点还是能够总结出来的,放眼国内,如此庞大的投入以及如此重度的IP改编的新网游,两三年之内都不可能再诞生一款,新游戏对玩家来说,也往往具有强大的吸引力,他们会需求玩到有别于市场已有内容的游戏。
其次,《古剑奇谭网络版》真的有许多有别于传统MMORPG游戏的设定,它非常注重剧情设定、探索玩法,有许多玩家反馈说打个小怪都会死,它有别于许多MMORPG割草式的玩法,游戏的技能组合搭配非常新颖。
其三,《古剑奇谭网络版》具备很深的匠心精神,围绕着游戏的二次元、COS、周边等文化已经在逐步展开,这些慢慢会形成潮流,并对玩家产生吸引力。《古剑奇谭网络版》有别于许多影游联动的IP,它先有的游戏后有的影视,本身就附带着潮流BUFF。
**记者:**从第一次测试到现在,《古剑奇谭网络版》做了许多尝试,改动非常大,每一次改动都让玩家有陌生之感,您是如何看待这些尝试性内容的?
周剑女士:《古剑奇谭OL》最终的状态是怎样的依然需要留待公测才能揭晓,说实话,在这个观点上,我们与研发的争执还是蛮大的,因为研发对内容的推翻重构会极大程度上提高游戏的研发周期,作为发行方来说,我们的压力也会变的很大。
不过我们还是选择尊重研发的选择,毕竟游戏是由研发去做,他们对于游戏的理解,一定要是远高于我们的,我们对游戏的理解,可能局限于普通玩家层面,对游戏来说,这个理解不一定是正确的,所以这里也要和玩家说一声抱歉,因为很多次玩家都会说你是不是又做了个新游戏出来?
也希望玩家能够体谅研发团队,因为不是所有的团队都有推翻自己一手建立的内容重构的决心的,而只有具备这样的决心的团队,才能研发出真正的大作,这是我的观点。
如果不断随波逐流,不断复制不做创新,这样的团队本身也不可能大成。我尊重他们,支持他们,理解他们,也再次向玩家表示抱歉。
**记者:**从单机转网游的例子其实很多,但多数都扑街了,从结果来看,两边都不讨好,您是如何看待这个问题的?
**周剑女士:**这个问题我前面也简单谈到了,单机转网游,大部分厂商都选择了舍弃自己的优点,去学习自己不擅长的东西,导致单机转网游出现了很大的问题,这也是我对《古剑奇谭OL》的信心来源,因为它一直很坚持自己的优点,并不断学习网游的优点。
记者:《古剑奇谭OL》未来是否会推出一款基于网游的手游?公测是否有新职业推出。
**周剑女士:**移动端我可以明确告诉你,在规划当中,只是目前还没有启动,《古剑奇谭OL》本身有许多休闲的玩法很适合移动端,移动端也能够填补PC端的盲区,这个方向在双方合作之初就已经确定了下来。
但在《古剑奇谭OL》本体尚未完工的情况下,这个项目还没有动工。
新职业的问题,因为还没有明确的信息,暂时不能透露太多内容。不过可以透露的是,《古剑奇谭OL》的世界观非常大,我们现在接触到的只是人界的故事剧情,后面还会逐步呈现仙界,妖界,当前只是《古剑奇谭OL》冰山一角而已,不管是新职业还是新的故事剧情,未来可期。
**记者:**我和朋友都参与了本次测试,游戏的优化不太令人满意,后续是否会进行解决?
周剑女士:是这样的,本次测试没有针对游戏进行优化,测试的重心放在游戏的完整性之上,让玩家尽可能体验到完整的游戏,包括服务器带宽优化、游戏适配优化做的并不多,这也会是后续的主要工作。
当前的版本,玩家基本上都没能看到《古剑奇谭OL》真正的画面品质,它提供的画面表现是根据主流机型来的,没有进行针对性优化。
未来我们也会针对游戏进行头尾两端的优化,让低端配置的玩家能够流畅运行游戏,高端配置的玩家能够体验到优秀的游戏画面表现,优化虽然有技术难度,但不是不能攻克的壁垒,它不会成为《古剑奇谭OL》的障碍。