妙趣横生!《巫师之昆特牌》CJ现场媒体问答详录_3DM单机
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2017年7月27日,中国上海——来自波兰,以《巫师》系列广受赞誉的游戏开发商CD PROJEKT RED与中国区代理运营商盖娅互娱在第十五届China Joy展会现场联合宣布,《巫师之昆特牌》国服将于8月8日启动新一轮测试。所有在官网注册过昆特牌帐号的玩家,都将直接获得测试资格。所有参与测试的玩家都将获得18个卡桶加任意一张金卡的王牌大礼包。
因为进行了多场的现场问答,因此内容信息量颇为庞大,不过也涵盖了整个游戏的方方面面,对想了解这款游戏的玩家而言颇有裨益,下面就让我们看看现场的媒体问答都问了哪些问题!

【主持人】:很欢迎大家来参加采访,首先预告下,在7月29号下午两点我们邀请了柯洁,世界职业围棋排名第一的选手来N3馆2号展位的现场,跟中国玩家互动,也非常高兴邀请所有的朋友都过去参加活动。
很高兴这边邀请各位媒体参加采访,我为大家介绍一下来参加采访的同事,首先介绍一下,这位是MPG,全球负责公关和传播的总监,这位是Rafal负责电子竞技,全球计划的同事,大家如果对电竞有什么问题可以问它。Marcin我们的CEO,这个是中国区总经理Tony Chen,这个是我们伙伴合作ANAN,这个是Lifecoach和SuperJJ,我们就开始了。
【提问】:您好,我先请问一下Marcin先生,随着《昆特牌》卡池的一个个增加,未来是否为了游戏平衡去限制卡牌的使用?
【Rafal】:这个问题我们确实一直在考虑,因为这个担忧是有道理的,但是好在离将来那一步还很遥远,我们现在有充裕的时间考虑这个问题,这个确实是有可能的,我们并不否认这个可能性。
【提问】:我请问Rafal一个问题,就是《昆特牌》未来有长远的电子竞技计划,比如说大型的职业联赛规划吗?
【Rafal】:确实有,在接下来十周之内已经有了一部分已经可以和大家分享关于的未来计划,中国是其中很重要的一部分,所以不会把中国落下。在接下来的话,比如我们把之前昆特牌挑战者杯这样的比赛,继续一届一届保持下去。特别是到2018年以后,中国会更加充分参与到全球的赛事竞技当中来。
【提问】:我最后一个问题请Lifecoach或者SuperJJ回答一下,你是否认为,《昆特牌》玩法让休闲玩家有更高的门槛?通常对于一个玩家来说,他在《昆特牌》输,很少是因为运气因素,通常是因为自己的失误,会不会对玩家来说挫败感更加强?

【Lifecoach】:我们并不这么认为,我认为《昆特牌》在我眼里同时兼顾好了竞技群体和休闲用户群体,在未来它有很大可能把两个都做好,虽然《昆特牌》机制上面,确实技术上限很高,但是同时我认为它本身的最基础玩法,它的核心是一个很简单的比大小,所以我认为并不一定是你说的这样。
【提问】:《昆特牌》在全国范围内开始测试将近一年的时间,那么官方是否有一个心理计划,比如说测试到具体什么程度可以推出正式版?
【Rafal】:对于游戏的标准,我们对自己有比较高的原则,有比较高的标准,我们希望游戏在正式面向大众的时候,能够以它最精良的状态和姿态展现给大家,我们当然也希望游戏尽快迈入正轨,但是考虑到在质量上面,无论是平衡性上面也好,还是深度上面,包括对游戏有很高的要求,当然我们也是有信心把它做到自己满意的质量,现在我们目前还没有办法跟大家透露具体的日期,这方面确实比较抱歉。
【Marcin】:作为补充,老马讲到质量这点上,除了刚才Rafal说到平衡性等等方面问题,他们还在听取各方面的意见,像Lifecoach这样的高手,也包括很多中国资深的玩家,希望从他们反馈当中,吸取更多的经验,不仅把平衡做好,同时推出更多新功能新的模式,可以说这段时间也是一个很好的机会,可以听到包括中国玩家在内很多的反馈,希望这个反馈可以使我们的游戏更加好。
而且还有一点就是现在其实我们在这个游戏当中已经投入非常非常多的努力,我们已经把我们的开发团队拓展到了非常多的人,我们都在日以继夜加班加点的做,可以说《昆特牌》的质量是一个长期的工程,不是短时间可以做好,其中质量最需要保证就是《昆特牌》单人模式,我们希望它的质量一定是满意的,才能够真正推出来。
【安安】:补充一下,这个是CDPR全公司全力投入的游戏。开发团队从二十几个人已经扩张到了两百多个人。
【提问】:我的第二个问题是相比于市面上在国内比较火一些其他卡牌游戏,《昆特牌》现在在中国其实是PC端和主机端玩过《巫师》玩家比较了解一些,别的玩家了解不是那么大,官方有什么本地化推广计划让玩家了解这个《昆特牌》游戏?
【安安】:我来回答一下,首先我表达两个意见,我认为现在中国布局的时候,不止是玩过《巫师3》或者喜欢《巫师》这个系列游戏的玩家 ,我觉得中国有很多粉丝就是喜欢这个卡牌游戏。
接下来在中国推广这个游戏,这个是我个人的思路,我们向另一个玩家安利一款游戏,向越来越多人安利这款游戏,我们通常会告诉别人这个游戏怎么好玩,为什么玩,这个推荐原因是多种多样的,或者推荐单机游戏的玩家,或者是喜欢故事的玩家,里面有众多的人物,像我的爱人,她喜欢那种动脑子,看起来很简单,其实深度很深,不需要操作的游戏,我会对不同的玩家寻找不同的安利角度和方法。
【Marcin】:更加重要一点我想强调的是《巫师》最注重的是它本质的东西,就是游戏本身要好玩,《巫师之昆特牌》最主要是卡牌游戏,然后在《巫师》世界广大背景之下,它能够给玩家带来额外的有趣的地方。 玩家可以选择去深入这个《巫师》世界,甚至去读书,去玩《巫师》的游戏,玩家也可以选择不对背景感兴趣,我只对卡牌本身感兴趣都可以,我们需要满足的是所有玩家不同的需求。
大家可以在我们现在游戏当中可以看到我们在很多地方都付出了很多的心血,特别是比如说闪卡的制作非常精良,可以体现我们多么看中质量。另外我们也努力让游戏变得对新手更加友好,在一上来的卡里面,大家发现有闪卡,除了看着好看之外,其实它也是为了吸引大家,帮助大家有一个好的契机去了解这些好看的人物背后有什么样的故事,希望以此让这些喜欢探索背景故事的玩家有机会探索。
另外一个渠道,就是接下来要推出的单人模式,单人模式做的很好,让大家从故事角度了解巫师的这个世界,当然如果他们愿意的话。所以说《昆特牌》是一个非常丰富,非常多样的游戏,它可以满足很多种不同玩家的需求。我自己是对故事背景很着迷的人,如果有人问我多少级,我不好意思说。而有些玩家则会对天梯和分数更在意。

【提问】:去年和Marcin谈的时候,CDPR当时在中国成立公司,现在事情已经发生了,这个决定是怎么做出来的?
【Marcin】:我现在从原因开始说,我们之所以要经营中国,最根本原因为了能够进一步贴近我们的玩家,从而和他们进行更加深入,更加直接的交流,我们知道对全世界玩家都是这样,我们都喜欢更加直接互相交流,这样一来我们可以把我们的游戏可以做的更好,同时我们也可以从不同市场当中学习不同的经验,也为我们更加精益求精的游戏设计也是有好处的。
我们内部也经常说起这件事情,我们本身自己,CDPR的人们都是一群非常有求知欲,非常狂热的游戏粉丝,我们当然也在不断寻找和我们持有同样价值观合作伙伴,说的难听一点,我们都是一群老顽固,好在好几个月寻找之后,我们终于找到了像Tony Chen志同道合的伙伴能够一起共事,像China Joy正好一起合作,就是在上海。
【Tony Chen】:我自己也是一个老玩家了,《巫师》系列第二代我也玩的比较多,从一年多前第一次非常巧合接触到《巫师》的项目,可能年龄比较大了,这款游戏在中国市场有很大的机会,第二点就是说我自己入行的时候,当时一个想法就是说,希望做一款玩家喜欢的游戏,转眼二十多年过去,有很好的机会加入这样一家公司,秉承玩家第一的想法。让我从喧嚣的游戏行业拉回初心,真正去做玩家喜欢的游戏,这个对我来说非常不错的选择。另外一点,我们其实是希望找到一些志同道合的合作伙伴,大家一起能够把好的产品做好,让玩家喜欢。
【提问】:您好,我的第一问题是想问Marcin,我之前知道Marcin学过中文,对中国元素和文化很了解,有没有考虑在游戏中加入中国的元素?
【Marcin】:这个嘛,这个问题怎么说呢,这个不是没有可能,我们是在想办法,主要是因为我们当然希望中国玩家能够玩游戏的时候,能够有亲切感。但是我们作为游戏的开发者来说,如果我们要使用一些,我们并不是特别特别熟悉,特别特别了解的游戏元素的时候,我们是会比较谨慎的。我本人是很喜欢中国文化的,我也学了很多。但是在作为开发者来说,在工作上可能还是有一些需要更加谨慎的地方,总的来说,我们会想办法,想各种各样的办法,让中国玩家乐在其中,和世界其他各地的玩家同样的乐趣。
【提问】:我第二个问题想问两位选手,卡牌游戏随机性是非常重要,特别随机性可以提升卡牌游戏乐趣,你们在《昆特牌》随机性比例大吗?它体现在哪里?
【SuperJJ】:对于我来说,《昆特牌》是有随机性的,但是它的随机性更多能够让 玩家依然有自己做选择的体验,这个对于我们这些经常玩牌的人来说是新鲜,因为有的随机性不好的地方,让人感觉很无力,不掌握在你的手中。但是在《昆特牌》不一样,我们在《昆特牌》复盘的时候能够感觉到,虽然有些地方有局限性,但是我们说不定一种别的打法,或者是之类的方式,这样感觉自己有所得,有所提高,所以在这点我认为《昆特牌》随机性是有,但是桌牌都是有的,但是它的做的还是挺好。
【Lifecoach】:我还是补充一点,在《昆特牌》里面,很多的随机性是这种随机了以后,依然有办法可以见招拆招,随机性分两种,一种是纯随机,对随机结果没有任何掌控能力的随机性,这个是对竞技不好,甚至对游戏整个都不好,还有一种随机性是可以掌控。比如说《昆特牌》换牌的机制,我们有办法,有规律可寻,有技巧可言,这样随机性可以体现玩家技术水平在哪里。
【提问】:现在在中国,手机游戏成为很大的市场,CDPR是否考虑更多面向手机端的用户?
【Marcin】:这个也是一个好问题,我们目前来说,我们现在想在主机端和PC端先把游戏做好,等到时机成熟的时候,当然有下一步的发展。这个比较遗憾,今天还没有办法做出更好的发布,因为时间的问题。主要还是因为我们要先保证一定的质量,等到质量上去,我们满意了以后,时机一旦成熟,我们就会通知大家。
【提问】:在游戏当中是否会加入新的模式?
【Rafal】:关于新游戏模式方面,由于我们现在最主要工作是把单人模式做好,但是在其他一些支线工作上面,新的游戏当然有,肯定是其中一部分,所以说等到我们把手上最重要工作任务完成之后,接下来下一步主要新游戏模式,也请大家期待。随着我们不断发布新牌,他们自然而然会随着新牌推出的。
【提问】:我有一个问题想问一下,如果《昆特牌》推出正式版的时候,会不会象其他一些主机游戏一样,推出实体版卡牌,因为大家都喜欢实体版游戏,因为大家能够得到很多的惊喜,我们想问一下,如果有一天《昆特牌》推出正式版的时候,是否会推出实体版?
【Rafal】:刚才那位说的,我们会不会推出实体卡牌,去年卡牌已经花我们很多时间做设计,我们在短期内没有那么快,但是他又问我们会不会出一些珍藏版,我们目前还在设计虚拟的卡牌游戏,但是我们看到玩家有这样的需求,有些玩家喜欢收藏实体的包装,所以我们会考虑这个事情的。
【提问】:我看见8月份有一些锦标赛,国服是在8月8号公测,中国玩家什么时候接触高水平的锦标赛?
【Rafal】:这个我们当然希望中国玩家能够尽快和世界接轨,当然就目前来说,我们也可以算是希望锦标赛游戏等到赛事体系搭的足够完善之后,以更好的姿态来开展给中国玩家,很重要一点,中国肯定是世界的一部分,我们不会搞任何形式的区别对待,就中国赛事上面来说,有朝一日肯定可以和全世界同台竞技,只要水平足够高的话,中国玩家一样会成为世界第一。

【提问】:我接下来问题会问盖娅娱乐,目前有一个问题,CDPR所开发的游戏,一向以慷慨闻名,《昆特牌》卡牌得到的太容易,卡组给的实在太容易。相比于其他很多游戏会需要你花很多钱去抽卡牌,而基本上《昆特牌》起步阶段就能得到很多好卡,获取成本很低,会不会让很多玩家丧失学习和思考的过程,导致他的水平不会那么好成长?
【安安】:不会。我们目前是测试期,后续从发行商的角度,这样的风格应该不太会改变。从游戏设计的角度,我们请CDPR中国总经理Tony来讲一讲。
【Tony Chen】:如果我们不给到玩家足够资源的话,其实比较难以得到我们想要的玩家的反馈。本身昆特牌现在是测试期,测试期也比较短,我们希望给到玩家一些具体的卡牌的概念,不管是对参加过我们国服测试的玩家,还是之前在国际服玩的玩家。但是从整个设计角度来讲,卡牌是其中很重要的内容。每个玩家需求不一样,某些玩家侧重于游戏的表现,希望把卡牌进化成一个状态,有些不是。会有很多类似的内容不同,我不能说挖掘玩家的需求,但是希望我们可以至少给到不同玩家不一样的感受。
【提问】:您好,昆特牌关于人物的故事是针对原作延伸,还是一个另起新的?
【Rafal】:《昆特牌》的单人模式,会是真正《巫师》的剧情,大家会在单人模式看到《巫师》1,2,3的影子,这个是根据《巫师》的世界来做的。我们在努力构建这个世界,大家很快就会看到。
【提问】:关于平衡性的问题,《昆特牌》如何平衡?
【Rafal】:我们不停在做事情,需要我们付出很多的努力,但是同时我们也认识到做平衡性是一个过程,并不是一个结果。我们在调整平衡性的时候有一定的预见性,我们希望朝着什么样的方向去调整,当然这个事实不一定和我们之前所设计一样完全一样,比如说我们只有50个人做的测试,它的结果不可能和所有玩家做出来的结果一样,玩家会关注设计者想法去发展,我们一直出平衡性,小的改动。这就是一个过程,也只能说尽量平衡完美的状态。它的平衡性是不断趋近,但是很难达到真正意义上的平衡性,DOTA也是很难达到平衡。我们是通过各种各样渠道,听取玩家的意见,结合内部的依据,两方面看问题,因为有的时候冰冷纯粹的数据并不能告诉我们到底出了什么问题,我们结合玩家直观的反应。另外一方面光听玩家不一定有效,数据可能是另外一个层面,我们一定是两者结合来做的。
【提问】:我想问一下这次的8月8号即将开启的测试,这次国服的定价会比国际服要便宜吗?
【Tony Chen】:游戏上线到正式推出需要一个过程,很复杂,收费不收费并不是最主要一点,我们想把游戏做好,希望通过商业化等等去实现。一个开放的环境,玩家可以得到想要的东西。我们希望透过接下来一段时间,把游戏本身内核的一些东西和外围文化打磨到非常好的状态。
【安安】:价格大家一起开会的时候说了。
【提问】:其实我去年玩过昆特牌的内测,当时觉得已经挺好了,但是现在觉得之前的版本不够好,想问一下好玩的标准究竟是什么样的?我就想知道现在的版本,CDPR满意了吗?
【Rafal】:满意了。其实在我们不停推倒重来的过程,有很多部分不是局限在当前环境,而是更多在考虑以后的问题,比如说其中我们修改中,我们增加了选择权,可以选择把牌摆在哪里。很多的推倒重来要为以后的事情服务,但是,我不能剧透再多了。我们不断去否定重来,也是自我修缮和更新的过程,有些问题在直播论坛,发布会会提到,但是不能说的很死,所以包括像这样的改动,有的时候会短暂影响到当前的一些环境,但是这个确实是有很多对未来方面的考虑,如果说在短期之内让有些玩家感觉不太好的话,我们只能通过发行下一个版本方式,让大家感觉更好一点。
【提问】:您好,我想问一下,昆特牌的玩家和《巫师》系列的玩家,有什么不一样?第二个问题,《昆特牌》为了进入中国,会不会在内部做一些改变?
【Rafal】:第一点因为《昆特牌》本身游戏属性跟《巫师》不一样, 《巫师》是单机游戏,这点是不一样。我们看到了的确有不一样,而且对《昆特牌》是一个不管时间来说,还是从各种各样投入来说,这两个游戏的玩家的投入不一定都是一样,比如说《巫师》这个游戏要花很多钱买游戏或者买什么,但是对《昆特牌》很多玩家来说,本来就没有打算投入那么多钱,我们也希望给这些玩家足够好的,足够超级的游戏体验。
就游戏内容的话,我们这个游戏内容国际服和国服都是一样的,我们希望全球玩家都能加入到昆特牌的比赛框架当中,如果游戏本身有区别的话,就不太好,所以他们都会是一样的。唯一说不一样的地方,因为老马本身是波兰人,游戏肯定是波兰语,国服玩家要玩中文的游戏,可能在配音上面遇到的问题会更多一点,《昆特牌》国服本地化的配音也要花很多的功夫,这个也非常值得中国玩家期待。
【提问】:我希望知道《昆特牌》最初的灵感来源来自于哪里?
【Rafal】:长话短说,不然可讲不完。就是我们在当时做《巫师》的时候,因为我和另外一位设计师,我们两位本身是狂热的游戏玩家,我们当时做的时候就想,往里面做一个卡牌进去,当时一试大家都非常喜欢,所以说后来允许我们把卡牌游戏放到游戏里面去,这就是它的来源。
【提问】:现在中国很多玩家玩不少卡牌游戏,比如说《炉石传说》,你认为《昆特牌》对中国玩家带来什么不一样的体验?
【Rafal】:有两点,第一点是《昆特牌》从最基础,最核心机制和市面上卡牌游戏不一样,其他大多数卡牌游戏都是讲究随从,互相战斗,交换的流派,而《昆特牌》是不一样的,机制上本身不同,希望给玩家,不光是中国玩家,全世界玩家都有一种新鲜感。第二点其中涉及到其中单人,或者单人模式的内容上,很多其他卡牌即使有单机的内容,他们多半用单机内容来让玩家只是打打电脑而已,但是对于卡牌来说,我们会做的,是个人模式,我们希望《昆特牌》单人模式能够更多引入RPG游戏元素,让玩家真正体验到其中的乐趣。
【提问】:我是问Maul,既然大家喜欢想看到《巫师》的故事,有没有考虑和CDPR更多的合作,让他扮演杰洛特,拍关于这个背景故事的片子?
【Maul】:简单回答来说,还没有这方面的计划,我和CDPR以前做过一次那种不考虑盈利的短片,这种倒是可以,但是让我正儿八经去演出一个电视剧,或者一个什么电影,这个对我来说,因为我不能算是一个演员,COSPLAY的话我可以充分利用我的表情,我的肢体语言等等方面扮演好我的角色,但是和演员还是不太一样的。大家看过我的短片的话,不太开口的话,我觉得表现还是还可以。如果要演的话,CDPR我觉得应该找职业的演员,英语好一点的。但是现在确实有很多粉丝跟我要求,我想好歹可以试一试,但是这个的话,我可能更多是给粉丝一个交代,我自己不抱更多的希望。
最后奉上一段,官方的“找女儿”宣传视频。