《星际公民》开发者日志 周末开启免费试玩活动_3DM单机
3dmgame
每周开发日志(ATV)是由CIG工作室研发的沙盒类宇宙游戏《星际公民》的进度汇报。
该节目每周五一次,会向所有关注的玩家汇报本周各个工作室的开发内容
与未来开发计划。还会为新活动与新信息进行预告。

Around the Verse_ Javelin : The UEE’s Destroyer
本期ATV由Sandi Gardiner和Forrest Stephan(CG总监)主持。

-安利奖励即将更新新的等级~~之前已经拥有的点数对新的等级也有效。
-新系统上线时将开展安利大赛,但为了不剧透,现在不表。
不过教主夫人说了一个词“粉蜻蜓”,是不是很诱人?
快攒一波安利吧!
-周末又有新特卖--蜻蜓、P52、P72和南船!
与之同时开展的还有免费试玩活动,这个周末所有人都可以试飞超黄!
-3.0计划表!!!!!!明天即将公布!!!!!
-明天所有订阅者都会收到两个装饰品~~赶快订购吧!
------UK Foundry 42 Studio Update------
-UK工作室目前相当忙碌,员工们都在为了42中队和星际公民赶班加点。

-玩家互动使用系统进展相当迅速,已经完成了子物体选择。
可以单独选择单独的部件进行互动,
对于驾驶舱内单独按钮的操纵这样的技术也可以完成了。
-玩家互动使用系统进展相当迅速,已经完成了子物体选择。
可以单独选择单独的部件进行互动,
对于驾驶舱内单独按钮的操纵这样的技术也可以完成了。
-新的物品放置系统也上线了,
现在玩家可以选择在何处以何种角度放置物品。
如果想放置的位置超过范围,则自动进度投掷模式。
小组正在花时间令互动系统与多功能显示系统无缝连接。
-玩家状态系统进展良好,小组正在为不同疲劳状态添加不同的动画,
当玩家极度疲劳时甚至无法翻越障碍物。

-添加了呼吸急促下武器的抖动和UI提示,
同时还有音效和动画方面的表现。

-添加了新的游戏要素--
太空服被击穿(快速漏气)、补充氧气、减压等。
-技术人员花了一点时间制作了一个小工具,
用于简化制作牵扯到多名人物时的场景对话。

-UI小组开始了之前提到的在线购物系统的前端框架的制作,
这包括设置各个UI部件,包括列表、表格、按钮和文本框,
完成之后工程师就会把UI连接到游戏数据库,动态显示。
-工程师们连结了玩家互动系统以统一玩家与UI互动的方式,
达到用户体验的前后一致。
这意味着与游戏内显示屏的互动将不再笨重且不流畅。
-为了预期图像组对渲染技术的工作,
UI小组使用目前头盔的内部进行了一轮测试,
用于测试UI渲染到玻璃材质内部的效果。

-不同于现在的解决方法,新的RTT技术将允许UI被更合适地渲染,
使UI比起现在看上去更加有代入感。


-目前他们主要在检查哪些因素会导致UI渲染出现失真和不清晰,
比如动态模糊和色差。
-还有一点他们比较关注,
就是即将上线的新《动态视场(Fov)》对UI的影响,
这个系统将允许保持UI大小不变的同时减小或增大视场(Fov)。
-音效小组涉及了所有的开发项目,
包括掠夺者、地表前哨站、42中队等。
-新的声音传播系统仍在继续研发之中,
原来的音效系统仅仅是判断音源与玩家的距离然后选择是否为玩家放送。
新的系统将使得房间内部的声音通过任何开口(包括门、窗户等)。
作为音源给房间外的玩家播放。
多个房间也一样,比如四个房间外的音效将经过走廊、门来到达玩家位置。
-另外,第一和第二版Mix Management已经完成,
这是一个虚拟控制台,可以应用于特定区域或房间,
即时地改变声音的各种数据,加快了制作速度。
-最后,新的用于管理海量42中队和PU对话内容的新数据管理系统也接近完成。


-概念小组即将完成Gemini弹道霰弹枪
和一家新的飞船武器公司--Preacher Armaments。
-环境小组在制作Truck Stop内部、卫星内部和新的生活模块。
-地表基地的工程房间和生活间的初版也在接受环境小组的改良。



-外部几乎完成,他们在研究灯光布置的过程生成以提供更多的照明变化。
-Truck Stop已经进入灰盒阶段,
现在所有的建筑模板已经完成,已进入细节加工阶段。
-卫星方面,通讯卫星原型已经很接近白盒阶段完成,
这意味着由设计详细提出的模块和分类的部件已经被添加。



-飞船小组,主要还在制作Hull C、
Reclaimer(垃圾船)和新的灯光控制器的设置。
MISC的剃刀(Razor)也在制作之中。



-VFX团队弄了一个大新闻。掠夺者在2.6.3可飞,
RSI天鹰座正在飞行预备阶段,
MISC勘探者(Prospector)接受了伤害R&D模型的第一版。
GPU驱动的引擎航迹的第一版刚刚完成,接下来会作为重点进行制作。
-FPS武器方面,改变了StyleGuide(风格指南),
旨在为不同武器厂商的武器添加类似的风格。


-KLWE(Klaus&Werner) Gallant能量步枪和
APR Scourge肩扛单兵磁轨炮都通过了初版,
还有Kastek Arms的Devastator霰弹枪。
-新的撞击效果(子弹/炮弹撞击墙壁)库也上线,
之前是为每种武器对应的每种表面都做了一个特效,
而新的则是允许堆叠效果层,允许了更大的自由度并减少工作量。
-动画小组努力地制作了不少技术基础内容,
工作包括制作肩扛武器的动画使其为3.0做好准备,
为俯卧姿势做了一些改良,提高了功能性。


-呼吸和耐力系统一直在被不断地改良,
现已包含三种状态--普通、劳累和精疲力尽,
能为玩家提供优秀的表现力。
-无武器跳跃得到了关爱,
现在这个动作更接近于动作捕捉的效果,
而不是之前的奇怪的感觉。
-Devastator霰弹枪、Gallant、Arrowhead和
新手枪的装填动作正在接受大量改进和修改。
-Derby工作室继续为42中队和PU提供大量面部捕捉,
他们目前主要工作是为3.0提供面部捕捉。
团队的一个人去了LA工作室进行深度交流,这将大大加快制作速度。
--------END---------

----Ship Shape :The Aegis Javelin----
-标枪其实是一个工程师们想为UEE制作另一艘大型战舰的意外结果。
-设计标枪的时候,已经知道了生产商--Aegis,
同时Idris的也已经设计完成,
设计师们借鉴了很多Idris的内部与外部的元素,包括造型、美学元素。
所以伊德里斯和标枪有着很多相似的内部和外部造型与结构,
标枪大概有60%的内部结构是借鉴了伊德里斯的设计,
而标枪的外部模型则必然是独特的,不可能直接模仿设计,
不过贴图与渲染都是相似的。
标枪的生产周期其实和伊德里斯差不太多。
-设计师表示,他希望得到的效果是--把标枪和伊德里斯放在一起,
你能看出来他们来自同一个舰队;同一个生产商。
-设计标枪最先做的是楼层布置,想到所有飞船需要的组件,
包括重力发生器、反应堆、食堂、宿舍等,
这些必须在飞船最初设计的时候就考虑到。
-工程师成功设计了三个层级的甲板,最下一层是机房,
四处表现着工业的痕迹,温度很高。
中层甲板是生活区,与喧嚣的机房几乎隔离,听不到引擎的轰鸣。
最上一层则是技术区,包含了技术区、居住区、医疗区。
-三层甲板,每一层受到致命打击的时候都会启动应急反应关闭隔离门,
而主控室里的人可以远程控制一些器件,比如重启。
-伊德里斯有一个巨大的机库,标枪则只有一个比较小的,
适用于登陆艇的功能型机库,它使用一个巨大的升降机,
从内部看所有机械的升降,真的帅呆了。
-虽然标枪没有伊德里斯那么多的舰载机,
但它拥有伊德里斯难以匹敌的众多火力布置,
标枪的主防御炮塔布置在一个轨道上,
进入作战姿态时它将从下方滑到作战位置。
-这些大船并不是好看的摆设,
它们已经completely functional(自行理解),
而且在内部到处跑一跑打打枪也是非常有趣的,
制作这艘飞船内部的设计师表示自己的是制作多人FPS地图出身,
所以他会到处跑一跑,看一看哪些地方可以做出有趣的枪战地图,
然后平衡一下构造。
-在之前的宣传片里,舰桥的前端玻璃窗上有一根横梁,
有不少公民提出质疑,表示这个设计会阻挡舰长的视野,
于是设计师们回过头去重做了那整个部分,
使得舰桥看上去更真实、更棒。
-标枪在42中队中扮演了一个非常重要的角色,
在工作重心转移到42中队之前,飞船必须被完成以保证后面的工作。
-设计师和剧本作者之间不是一方主宰另一方的工作,
而是更类似于50-50这样,设计师在制作时可能会删减一些飞船部分,
而这些也会以某种方式反馈到剧本作者那里而改变剧本的一些细节。
-从工序来看,建模方面交稿之后就由技术设计小组接受,
平衡武器、喷嘴等,但标枪是42中队重要的组成部分,
所以42中队的设计、制作人员对其会有特殊要求,
于是艺术师们也会对其进行一定程度的改进和修整以提供特殊版本。
-所以制作一个游戏IP,或者说这样规模的游戏,
是非常消耗人力的,需要许多许多部门间的协同合作,
而这也只是大业的一小部分而已。
-“虽然非常具有挑战性,但完成它的回报胜过一切。”
















------END------