《星际公民》每周开发日志:如何减少加载时间?_3DM单机
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Around the Verse - Weapons: What is Megamap?

本期由CG总监Forrest Stephan和Sandi Gardiner主持~~
-本期将展示Megamap究竟如何减少游戏模式之间的加载时间的。

--LA Studio Update



-飞船小组正在对掠夺者进行细节加工,飞船平衡小组也在忙着对掠夺者进行平衡性调整,VFX小组进展良好。
-飞船小组在重制极光的工作上进度喜人,已经完成白盒阶段,即将进入灰盒。
-还有几艘正在制作中的飞船,但这里卖个关子(萝卜经典手段)


-技术设计小组完成了对多功能显示屏(MFD)的设计,它将可以展示电力、热度、散热器、护盾、武器、反导弹措施、导弹等,为Item 2.0上线做准备。


-这个月QA组帮助LA工作室检查2.6.2的各种各样的BUG和某些新系统,同时还为Austin的QA小组提供帮助。
-QA的几种测试模式:
-第一种可用性测试(Sanity Test),基本就是测试内容能不能加载,目前自动化了但是如果出现BUG则还需要一名QA人员进行大概30-60分钟的调查。
-第二种冒烟测试(Smoke Test),检查基本的功能,这将消耗六到八名人员一天的时间(如果没有大的问题)
-第三种全方位测试(Full Sweep),检查所有你能检查的内容,这将占用更多的人员并将使用近一个星期的时间来完成。该测试强度很大内容很多,但对游戏来说至关重要。
-故事小组正在设计更多3.0任务,他们还为海报和小道具制作了急需的参考资料。他们在编撰Xi’an的历史和社会故事上进展迅速。

-工程小组正在设计制作使用Datacore的新商店系统,使得商店更加动态,对经济系统真实有反应。这个系统将会在下一个冲刺中完成。
-工程小组还为载具添加了一个新属性来让设计者决定载具内部网格类型-Small、Medium、Large。这是一个大优化,能节省大量的内存,因为目前所有的载具都被默认设定成Medium。

-之前的ATV讨论到使用状态机的新灯光系统,目前核心的灯光转换系统已经完成,下个阶段就是使用新的灯光系统来换掉旧式多层灯光来回切换的系统。
-这也是一个重大优化,大量减少使用的光源,比如说毛虫(Caterpillar),光源数量将从1190个下降到98个并且毫无视觉影响,这只是个开始,下周开始将会根据其他部门的反馈对光源系统进行进一步改良。

-他们还为IFCS(智能飞行控制系统)添加了一个框架,使自动驾驶能进行起飞降落等操作。这也适用于AI系统,这项功能将会提供给AI制作者一些新的命令,比如移动至、转移至等。

-很早之前提到的房间大气系统,现已拥有数项新功能和一个Debug小工具,虽然这个系统目前只被应用到了个别地点,但有了新的特性和工具,这将允许制作者将这套系统应用到整个宇宙,包括飞船。目前所有AirLock的降压加压都是编辑好的事件,这套系统上线后将会替代掉这些编辑好的事件。
-工程师还增加了一个小功能,使艺术师们可以自行添加磨损、破损的参数和出现的位置,可以分开设置一大堆物品也可以一起设置。上周的ATV就展示过一点破损/破旧渲染。

-最近他们开始制作了新的超级大饼called Entity Owner Manager(实体对象管理者),这是为了将星际公民从多人游戏变为持续线上体验的核心功能,这个系统的责任就是管理所有实体对象的所有权和生命周期,它将与后台的持续系统进行交互,追踪所有需要监管的物体。
-该系统还需要与多个系统合作,包括打捞、犯罪、任务、商店等等。

-小组还在制作扫描子组件的功能,这要求对对象数据库进行一点小小的重构使其支持子物体的存放,子物体将包括飞船的零件、玩家等等。小组还提升了线程访问数据库的安全性,允许将一部分计算移至其他线程进行而提升性能。
-回到扫描的话题,小组着重于两个主要元素的制作,一个是Pin Component;一个是Angle of Focus。Pin Component是一种探测方法,用于扫描雷达范围内有无存在某种对象,这包括飞船、陨石、甚至是进出量子航行时放出的能量信号。Angle of Focus,如字面意思,使得玩家能调整雷达的扫描角,越小的扫描角能扫描越远,但只有扫描角内的对象会被侦测。

-技术内容小组为每一条Pipeline都提供技术支持,他们的一大重任就是着重于令游戏的性能提升,他们完成了更改现用模型的网格顶点和位置格式,极大程度地降低了大小,也提升了加载速度。
-他们还为编辑器添加了Python支持,允许全工作室高速制作Python基础的工具。现在设计者可以随意编写任何沙盒生成过程,包括放置小行星、生成模块化的前哨基地,大量节省了用于枯燥重复过程的时间。
-玩家可能会注意到一个BUG-其他玩家的头盔到一定距离后就会消失,现在该BUG已被修正,玩家的头盔将与皮肤的格式保持一致,将全身保持统一的LOD(Level of Detail)是很重要的。
-技术内容小组还制作了自动进行皮肤绘制和导出,这极大地减少了制作者花在这上面的时间--从一整天到几分钟。

-我们成功将所有头部模型转变为使用画质团队开发的人类皮肤着色器。之前我们使用的模型使用四十四个区域的混合皱纹和散射光,导致每个头部模型大概占用约一百兆的内存空间,使用这项新技术,我们成功地节省了90%的空间而并不导致任何画质上的损失。(小天狼星/戈登局长是否会换个新面貌而出现呢?)
-女性角色模型的进度非常迅速,工作室已经转换了上千个男性动作为女性模型服务,提供了一个数据库为实际使用做基础。
-技术小组做了一个工具,用来追踪所有42中队的1255页剧本的台词和大量随机台词,并随时报告进度来提示制作者哪些没做完,一旦所有进度都完成,就能保证NPC会根据所处情况随机地使用随机台词,不至于各种重复。
-技术小组还做了一个工具给电影小组,用于在非引擎渲染状态下观看42中队的过场动画,允许高速的即时反馈。




-角色小组已经把不法者重甲推进到游戏内建模阶段, 接下来就是贴图,然后就是实装了,敬请期待。
-角色小组还把轻、中、重型女性海军盔甲和内衣推进到贴图和实装部分了,这些盔甲使用了特殊的技术从男性盔甲转变而来。女性探索盔甲也进入了高多边形建模阶段。
-42中队方面,EVA船员甲和马润军服都进入了高多边形建模阶段,意思是快实装了。
-OMC不法阵营和Vanduul的中型和重型盔甲也在设计中。
-机械泰坦重装盔甲也在研发制作之中,还有许多不能说的外星相关的东西。
--------Behind the Scene : Megamap---------
-最简单来说,Megamap用于清除读取时间。
-因为地图太大太大了,所以如果一次全部读取的话,你的内存绝对会爆炸。
-最初的解决方法就是制作一些容器对象,需要使用哪个对象的内容就加载哪个对象,但问题就是这样玩家在读取不同的模式之间就会进行漫长的加载。
-而Megamap就是新的解决方法。读取Megamap就和读取一般的地图一样,但一上来他是空的,每次需要任何东西就往里加入对象,玩家选择了某个模式之后,之前无关的内容将先被清除。
-与之前的读取方式的不同之处在于,它并不是整个的删除然后重新加载,而是采用Streaming。
-虽然目前Megamap已经削减了大量读取时间,但目前还是有几秒的读取时间,接下来的同步更新将会尽量降低这个读取时间。
-Megamap对于日后的PU来说也是至关重要的基础部分,PU之后的读取也要依靠Megamap,进入不同的地图Stream不同的对象内容。
-Megamap因为不删除对象(只是将内容移出,本身不会经历删除-重新加载的过程)而持续保留,也因此使得游戏更“持续”,有一个有趣的BUG,在机库里可以喝酒,喝醉之后去玩Arena Commander,你将依然处于醉酒状态,因为玩家没有被“摧毁”然后“重建”。
-Megamap的多人版比起单人就相当复杂了,问题在于不同地图的服务器仅为该地图提供服务,因为可能有成千上万的玩家连接并加载一张地图,这就造成了很大的难度。
-以前你打完一场比赛,断开连接,加载前端UI然后选择新模式,系统重启并加入下一个服务器,加载新地图继续游戏。而如何跳过重启阶段就是实现多人Megamap的挑战,CryEngine在构造的时候默认一旦开启一个系统,它要么是多人模式要么是单人模式,并且直到该系统关闭都会保持,但是现在需要动态地改变,就会产生大量不可知的BUG,工程师唯一能做的就是不停地尝试直到出现问题,接着寻找出现问题的地方并修正。
-现在已经能看到这么长时间努力的成果了,各种框架都在被慢慢搭建,期待最后的成果。
--------END----------

------Subscriber Perks-------
-Imperators(绝对统治者)级的订阅者在每个新版本出来的一个星期里拥有所有飞机的改型的驾驶权。同时还能获得而某些限制级外星飞船的驾驶权(只要你还是Imperator订阅者)
-所有在4月17号之前成为订阅者的公民将收到一份特殊的装饰品--Big Benny’s Vending Machine(就那个卖面条的机器)!