另辟蹊径_从《丧尸围城4》说起 当今丧尸题材游戏的五种状态_3DM专栏
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轻度化的《丧尸围城4》
丧尸题材的游戏大致可分为四种类型,即以营造恐怖紧张气氛为主的惊悚类,追求娱乐化效果的杀戮类,表现灾变后人们生存状态的写实类和另辟蹊径的其他类型。
为什么说《丧尸围城4》轻度化,因为相比这个游戏系列的前两部作品,《丧尸围城4》显得过于娱乐化了。这个游戏系列在玩法设定上有苛刻的要求:故事推进过程会受时间限制影响,略微蹩脚的操作,具有挑战性的战斗环节,麻烦的拍照升级系统等。
因为这些设定,《丧尸围城》系列长期有别于其它丧尸题材游戏。而当这些“硬核”的元素被一点点淡化,去迎合大众玩家的口味时,笔者不得不把它归为单纯的娱乐型丧尸题材游戏。
说到底,游戏主要是要拿来用做娱乐的。如果不能爽快地杀戮,丧尸的存在还有什么的意义呢。组合武器系统一直是《丧尸围城》系列的一大玩点:消防锤+手雷=爆裂锤,阔剑+冷冻液=冰霜大剑。从传统的武器改造到玩闹般的创意改造,《丧尸围城》系列一直在为武器组合系统增添新鲜玩意。加之游戏中的丧尸数量庞大,而且行动迟缓,攻击力低,呆萌的丧尸潮袭来只会激起玩家的杀戮欲望。


夸张的武器效果的确能换来战斗的爽快感
游戏变得容易起来,相机的作用也不再是单纯的为查明事件而使用了。与丧尸们边打边拍,在即将被丧尸抓住时拍,在被尸潮围堵时拍,在享受胜利的战果时拍。自拍无时无刻,拉住一个丧尸便能与它进行短暂的“亲密接触”合影留念。
有人说《丧尸围城4》是最不像“丧尸围城”的一款《丧尸围城》游戏。题主以为,这种变化是游戏系列发展的常态,续作进化需要革命,革命需要吸收借鉴其他游戏,或在自身进行取舍之间的选择。如果能使用双头电锯的游戏没有给它机会来表现它的使用效果,那么这个双头电锯的创意是失败的。尽管《丧尸围城4》走了老旧的娱乐化路线,但至少其成品玩起来还是很爽快的。

窥一斑可见全豹,以《丧尸围城4》为引子来看看当前丧尸题材游戏的几种状态。
回归恐怖之源
代表作品:《生化危机》系列、《生存之旅》系列、《恶灵附身》
如果说《生化危机》问世之前,其它有丧尸元素的游戏都是在小打小闹的话,那么可以说《生化危机》开启了生化丧尸在惊悚类游戏中新篇章。这个系列的前三代作品以AVG(冒险游戏)的方式制作,凭借压抑恐怖的氛围带给玩家视觉和心理上的冲击。玩家们清楚他们面对的仅仅是生化丧尸,而并非灵异现象中的蛇鬼牛神。可还是被房间门后的的僵尸吓一跳,或是被奇形怪状的生化改造物追赶时叫喊。

在狭窄的空间遭遇丧尸(生化危机HD)
早期游戏受于技术与硬件的限制,所呈现出的信息并不多,也恰是因为这一点,得不到更多的信息量玩家会主动进入游戏制作人设下的“圈套”。所谓“恐惧源于未知”,生化丧尸被放置在一团迷雾中和孤魂野鬼被放置在墓地中带来的效果是一样的。
全面3D化的《生化危机4》成为了《生化危机》系列的第一个分水岭,增加动作射击元素没有让这部作品沦为“三不像”,对前作的游戏的核心理念和玩法的保留让《生化危机4》成为了玩家心目中永垂不朽的一部经典之作。从卡普空后来推出的多种移植版和重置版游戏也能看出它所受欢迎的程度。

站桩射击下紧张的氛围(生化危机4)
如此受欢迎是因为:那个年代中能把动作和冒险两种元素结合在一起产生出令人叫绝的恐怖惊悚类游戏少之又少。有可使用的枪械武器,但是会受于瞄准操作、弹药数量、人物不能行动等原因制约。小到面目狰狞的村民大到脓水四溅的BOSS,游戏中的敌人总能给玩家一直压迫感。这样的压迫感让玩家见到他们时的第一个想法是逃而不是打。营造沉浸式的恐怖氛围是《生化危机》早期作品一大特色。
进入PS3和Xbox360时代后,欧美游戏厂商开始崛起,日式游戏“呆板”的游戏设定不再是大众玩家群体所喜欢的口味。爽快的第一/三人称射击游戏成为主流。《生化危机5》《生化危机6》两部作品就是那个时期下的妥协。游戏变得简单,关卡设计一系向动作射击游戏看齐。比较尴尬的既没有讨好射击游戏玩家也没有讨好老“生化”玩家。游戏内的丧尸似乎成为了消费品,他们存在的目的是为了给玩家提供杀戮对象。而其后的《生化危机》作品也总是徘徊在恐怖效果和射击娱乐两者间犹豫不定。

5和6代的可玩性还是蛮高的,只是有些玩家不愿承认(6代佣兵模式)
孤注一掷的《生化危机7》回归恐怖之源。几年的尝试终于让卡普空下定决心去做一款接近本源的“生化危机”。游戏制作人很聪明,他们看到了恐怖游戏《逃生》在第一人称视角下的效果,也明白VR技术未来的发展前景。《生化危机7》的成功不是偶然,还是那句话“纵使你知道面对的是受生化病毒感染的丧尸,还是会不由地心生恐惧”。

第一人称视角更具代入感(生化危机7)
离开卡普空的三上真司后来主导开发了一款名为《恶灵附身》的游戏,这部作品也被很多老“生化”玩家认定为《生化危机》的精神续作。游戏中的多数敌人形似丧尸,题主暂且将其作为丧尸题材游戏进行类比。
游戏的动作射击元素与道具、技能升级等助力系统使用很好地融合在了关卡当中。操作设定上算的上中规中矩,既不是很蹩脚,也说不上不舒服。《生化危机》当中要义在这部作品中尽数展现:恐怖的氛围、强大的敌人、复杂的场景、稀少的补给物。一般的轻度玩家很难进行下去。

具备动作射击游戏的快捷操作(恶灵附身)

令人恐惧的BOSS战(恶灵附身)
说《生存之旅》系列并不恐怖的玩家,估计没有经历过一个人初次游玩的的夜晚。游戏中的场景偏暗,很多地方需要使用手电照明,加之有精英丧尸这个设定,即使是手持重火器,弹药补给物充足的情况下,也难免会有所顾虑。
方法得当,丧尸这个物种是能够长期作为可怕的威胁型敌人出现在游戏中的,而且不会让玩家对此感到过多的厌倦。

娱乐化消费品
**代表作品:**各类游戏衍生出的僵尸模式、《电锯糖心》
好比《无双》系列中的杂兵,“蠢萌”的丧尸群如同杂草一样等待玩家去收割。很多游戏真是利用了这一特性,在各自的游戏模式中加入了“僵尸模式”。
联机杀僵尸,单人杀僵尸,使用各种长枪火炮,刀枪剑戟对这个可怜弱小的群体进行杀戮早已屡见不鲜。例如《使命召唤》系列的多人线上僵尸模式、《狙击精英》系列的线下僵尸模式、甚至有《重返德军总部:新秩序》这样在大肆消费丧尸题材的游戏。

僵尸衍生模式的框架很好搭建,只要给一个简单的丧尸危机爆发的原因(可不给),再将玩家拉进这个模式中就可以了。重点是保证玩家在僵尸模式里能够“爽到”,从某种程度上来说,对丧尸AI施加暴力似乎不会产生罪恶感。这类游戏一般通过弱化丧尸敌人能力或者增强玩家的武器杀伤力来提升击杀的爽快感。
人们很难将美少女与电锯联系到一起,但有个游戏这么做了,它不单这么做了,还加入了丧尸。《电锯糖心》是一款以美少女杀僵尸为题材的动作游戏。想到这样无厘头的设定,题主也不禁为游戏中等待被屠戮的丧尸们擦一把汗(把我们当什么了?)。

电锯糖心
可惜的是包括《丧尸围城4》在内的一些丧尸题材游戏风格也在向娱乐化靠拢,丧尸题材游戏做得多,做得烂,品质良莠不齐导致现在市场上的丧尸题材游戏同质化严重。
末世中的人性
代表作品:《行尸走肉》系列、《最后的生还者》
Telltale Games一直讲故事的好手。当年的《行尸走肉》游戏如同一匹黑马摘得2012年VGA年度游戏桂冠。这部改编自同名漫画的游戏依旧用漫画式的游戏画风展现丧尸危机爆发后幸存者们的生活状态。游戏用更多的视角来表现人性,的确,比起感染者的威胁,人类自身要可怕的多。如果哪天世界上出现一种“丧尸病毒”,其人为的可能性是多少?回答99.9%并不为过。人类迟早有一天要为无休止无道德的科学探索付出代价。

《行尸走肉》系列以大环境下小人物的视点来讲述故事,玩家所扮演的不过是一名普通人,身边的同伴也是普通人。没有特权,没有天赋异禀的身份,老幼妇残在等待你的帮助,狂妄自大的家伙要你去说服。一个善意的行为不一定会获得别人的认同,一桩恶行也不一定会招致灾祸。游戏处处存在选择,选择去留,选择生死,选择救赎。
在逃荒的队伍里,你可能会因为选择帮助了一名在逃囚犯而被其他人孤立,也可能会因为同情心泛滥肩负起你根本无力承担的责任。一对儿夫妇的小女儿在逃脱中不行被感染,你会在众人面前揭露还是在私下里帮助这对儿夫妇隐瞒真相。作家常说人物的性格是用具有矛盾的事件来考量的,通过人物做出的选择来突显其性格。

游戏中的多项选择相当于给了玩家选择剧本的权利,这里玩家可以按照自己的方式决定故事的最终走向。但是这个系列只能算“讲了一个好故事”,就如何“讲好一个故事”,还得看顽皮狗制作的《最后的生还者》。
如果把《最后的生还者》故事情节单独拿出来写,并不见得会有多感人,可能只能算作一个比较俗套的故事吧。《最后的生还者》是一个一本道来的故事,男主角乔尔多年前在一场病毒爆发的灾难中失去女儿,二十年来消极度日,而女主角艾莉的出现改变了他的生活。在护送艾莉去寻找萤火组织的路上,二人逐渐相互了解,最后建立了生死信赖的父女关系。

人物的情感脉络是循序渐进展开的,整个游戏也是围绕乔尔与艾莉的关系发展一层层做铺垫。最主要的是这个过程是可见的,玩家能够切身感受得到,与以往游戏NPC伙伴不同是,艾莉的行为确实能影响玩家(乔尔)。当二十个小时的冒险结束时,想必玩家也会理解乔尔最后做出的选择。
《最后的生还者》所描绘的是一个险象环生的世界。瘟疫过后,没有出现抗体药物,墙外是攻击欲望强烈的感染者,墙内是各自心怀鬼胎的幸存者。人与人之间缺乏基础的信任,人们为了领地、武器、食物和供给不惜对同胞痛下杀手。丧尸题材可以不用费劲脑汁地去编写一个吸引人的故事,用什么巧妙的手法来讲述似乎更为重要。

另辟蹊径
代表作品:《植物大战僵尸》系列、《DayZ》类
一款卡通风格的益智策略游戏《植物大战僵尸》(PVZ)在2009年的时候火遍网络。人们不禁发出疑问:植物和僵尸怎么会联系在一起?这种不符合正常逻辑的奇怪设定算是一朵丧尸题材游戏中的奇葩。

游戏玩法类似于塔防游戏,需要玩家在一侧安置各自用处不同的植物来阻挡另外一侧的僵尸。与一般塔防游戏不同的是,游戏还集合了卡牌、战略游戏中的部分系统,比如场景限制植物的使用数,植物安置需要采集资源,僵尸的类型也分多种,这就需要玩家根据自己的游戏策略来作出取舍。

《PVZ》系列以其独到的玩法而迅速抢占了移动端游戏市场,主机端也有3D化的《花园战争》(GW)一系。虽然《PVZ》系列的热度在随着时间衰减,但是这个曾一度引发“僵尸热潮”的游戏值得我们反复提及。
生存。《DayZ》这款游戏最早是基于《武装突袭2》的MOD制作的,与重点放在讲故事的丧尸题材游戏不同的是,《DayZ》探讨的是玩家之间的人性。末世之中,城镇之中,荒野之外游走的丧尸固然可怕,螳螂捕蝉,黄雀在后。你的枪口对准丧尸是为了生存,别人将枪口对准你也是。

《DayZ》的画面与游戏性偏向写实风格
最后的结果是《DayZ》走向了小众化路线,因为种种原因迟迟未能正式上线,而后来居上的《H1N1》却在这个类型游戏中大红大紫。《H1Z1》更加娱乐化,它没有《DayZ》那些繁杂的设定。与天斗,与地斗,都不及与人斗其乐不穷。

《H1Z1》则被玩出了“花”
游戏是多元化的,“丧尸”这个主题也不是永恒不变的,随着时代的变迁,“丧尸”可能成为未来游戏中的主角。这个题材也从来都不缺乏新意。
