《生化危机7》初期设定公开 主角的遭遇原本会更惨_3DM单机
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相信很多玩家在初次游玩《生化危机7(,Resident Evil 7)》的时候,都会被开场的剧情惊到,你的妻子会用一把电锯把你的手整个砍下来,让你在血流不止的同时,心中又中满着各种疑惑。就在你捡起自己掉在地上血淋淋的断手之后,你就会了解在这款游戏中什么事都可能发生……
这段剧情是这款恐怖新作最重要的桥段之一,因为这完全颠覆了那些自认为对这个系列的风格非常熟悉的玩家的期望。而根据游戏制作人中西晃史的说法,这个桥段其实原本会比现在这个正式版更加残暴。

在上周于旧金山举办的游戏开发者大会(GDC 2017)里,在标题为“从检视过去来谈论《生化危机》前进方向”的主题演讲中,中西晃史表示,这个断手的桥段在开发非常早期的时候,就已经构思完成了,而这点子出自一位认为游戏初期缺乏冲击感的美术总监。而他最早期的点子是打算让主角的整个下半身都被锯掉,让玩家必须在血泊中拖着自己的内脏爬行,直到找到安全的场所为止。
但到了最后,直接把主角切成两半的这种方式或许有点太过极端了,但中西晃史表示团队想要让主角伊森陷入一种连他们自己都不知道该如何面对或逃离的情况。在主题演讲的一开始,中西晃史告诉观众《生化危机7》一开始的制作代号是Harawata,直接翻译的意思就是内脏。但Harawata还可以解释为《鬼玩人(Evil Dead)》系列影片的日版片名的一部份,而这部电影也是《生化危机7》最主要的致敬对象。
中西晃史表示他们想要抓住与《鬼玩人》第一部类似的那种幽闭空间恐惧感,这代表了将整部游戏的行动限制在一栋废弃房屋内,并有着四位或五位不等,有限的反派角色。在这些设定下,最终让他们创作出了疯狂的贝克一家。
他在现场继续说明,现代的恐怖游戏都潜藏着一个危机,那就是玩家的游玩过程变得太过舒适,让他们不断面对一样的敌人,结果到最后变成一种宣泄的感觉,而恐惧感就这样停止了。
所以,为了要让玩家们持续那种如坐针毡的恐惧感,制作团队让每位家族成员都有着各自不同的恐怖主题。玛格丽特,她吐出的虫子和细长的四肢让玩家体验到一种肢体上的恐惧,而杰克很明显是那种杀人魔电影式的恐惧,至于卢卡斯则带来了《电锯惊魂》风格的精神上的恐怖。
面对不同的贝克家族成员,就是本作各式各样风格的全新游玩机制,而不是从头到尾都着重在射击上。然而这种方式同时也代表着要无视一些可行的游戏设计。举例来说,在玩家与杰克的第一场战斗中,并不需要把“利用开车才能击败他”的设定弄的那么明显。
同样的道理,在与他的电锯大对决中,在一般的游戏逻辑中,玩家在这场战斗之前应该有机会孰悉电锯的用法。但在这里,你会直接被丢进战斗中,一拿到电锯就必须立刻学会使用方式。

这些大胆的方式往往都会带来不少风险。这系列的新方向最初是在大阪的一场会议中决定出来的,同时也决定了系列在《生化危机7》之后的剧情走向。而高阶制作人竹内淳的想法则是《生化危机7》必须有趣又恐怖,这想法真的是简单又广泛。
制作团队最初的目标是决定是否应该使用第一人称视角,这会让游戏增添一种真实感,并将整个游戏专注在单人游玩体验上,而且不加入任何多人游玩的要素,然后加入一些少许的内容来与系列中的旧角色做连接。
中西晃史表示,他试图想要重新抓住那种与玩家第一次游玩《生化危机》一代时相同的那种恐惧感,并在画面中呈现出依然保持该系列特有的风格。在最终成品中,与一代的相似之处是非常明显的。两款作品你都会扮演一位角色,被困在一栋充满各种敌人的大宅子中,而唯一真正的目的只有活下来。
但《生化危机7》还移除了许多系列一直以来的知名内容。游戏中没有出现僵尸(7中的敌人为“菌兽”),你无法与朋友合作游玩,也没有NPC角色进行合作,几乎没有任何夸张的电影式动作场面。
中西晃史还清楚的表示,在制作阶段中,选择要除去的内容跟选择要加入的一样重要。他们有必要将所有粉丝们在系列过去作品中喜爱的内容,通通加入新游戏中吗?当然,他们也必须延续系列作品遗留下的混乱。
当到了向市场展现《生化危机》全新样貌的时候,他们并没有收到太多的负面响应,但他们的确非常在意粉丝们对这新风格的反应。而在那之后,卡普空的总裁辻本宪三,终于批准了他们的设计,并开始全力支持制作团队。于是,《生化危机7》就以系列新生的姿态登场了。
