辣鸡游戏 全靠运气?炉石传说职业圈的尴尬境地_3DM专栏
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送走海怪,迎来猛犸。
从2016年下半程至2017年初,表面风平浪静的炉石职业圈就曾有各种解散传言甚嚣尘上,就国内而言,如OMG、WE、同福等等,各大战队的炉石分部无论是终告解散还是苦苦支撑,处境都非常艰难。
事实上,当尤格萨隆当道、在各大比赛中呼风唤雨时,海外与国内的炉石职业圈一度陷入此种尴尬。
基于卡牌游戏多年积攒的底蕴、战队运营手段的成熟化与第三方赛事的百花齐放,尽管海外炉石职业圈当时闹出的风浪更大,却还是在尤格萨隆被削弱后相当快速地有所回暖(虽然如Lifecoach等对炉石竞技性产生疑虑、从而宣布退出各类炉石比赛的选手不在少数,当然这是后话了。)
与此相比,国内炉石职业圈元气大伤。曾注资千万进军炉石、坐拥众多知名选手、赛果累累的电竞豪门eStar炉石分部,也没有逃脱最终解散的命运。

国内炉石职业圈陷入尴尬境地的原因,除去前文提及的卡牌游戏的底蕴过薄、战队运营手段的不完善和第三方赛事的缺乏,还有相当一部分来源于《炉石传说》游戏本身。
尤格萨隆这张卡牌正是《炉石传说》中运气问题最尖锐的体现。
作为集锦视频最多没有之一的单卡,江湖向来是不缺少尤格萨隆的传说的,一位优秀导演可以让所有精准解场与完美控血毫无卵用,在十费里就完成清场过牌挂奥秘的重任。各种超模超常的发挥让尤格萨隆在赛场上一度存在感满满,甚至有在HTS比赛中直接禁用尤格萨隆的例子。

当然,我方导演与敌方导演的放映水平经常有着云泥之别。过牌疲劳致死、炎爆怼自己脸、关键时刻过载等情况亦偶有发生,更有知名声控选手衣锦夜行,曾在巨大优势下拍出尤格萨隆并表示自己不想玩的情况下,眼看着尤格萨隆打出一套“暗影之握+生命之树”的迷幻COMBO,场面一度非常欢快。
从尤格萨隆的两种发挥、积极与消极两面来看,这张卡对游戏性的影响并不在随机性(虽然《炉石传说》中的随机卡牌非常多,但对职业圈产生如此大影响的恐怕到现在为止只此一张),而在于高得离谱的上限和克制手段的缺乏(最理想的克制手段如尤格萨隆削弱后新出的卡牌变羊药水等变形随从的奥秘牌)。
过于膨胀的运气成分
尤格萨隆的超常发挥会将优势玩家在游戏之前过程中滚起的雪球全部捏碎,甚至立刻构筑出自己优势,且这种优势并非劣势玩家自己的举措有何优异之处,他只具有在绝境下拍了导演这唯一的功劳。
在早期的炉石比赛中,曾出现选手唯一的翻盘点在于怼死对面载人收割机,撞出末日审判者的情况,这种翻盘几率与尤格萨隆的翻盘几率两相对比,则当时版本中运气成分的比重可见一斑了。
也是在那个版本中,“辣鸡游戏,全靠运气”这句话响亮得几乎空前绝后。随机卡牌代表着的运气成分,原本对于游戏来说作为一种不可控因素存在着,是趣味性的体现,但尤格萨隆的超高上限使得这种趣味性过于膨胀,全盘压制竞技性,超出了合理健康的范围。
前文提及的Lifecoach在最近的视频“No more RNG”中大谈炉石的竞技性,在最新一期vlog中对炉石的随机性表示抵触,要求大幅延长对战时间来对高手胜率进行保障。基于这是Lifecoach在访问了暴雪总部一周后的态度,也许我们可以预测,在接下来的这个版本中,游戏环境的随机性仍然非常大。

新近代替尤格萨隆成为各大集锦视频的常客——卑劣的脏鼠,就是龙争虎斗加基森时出现的新随机卡牌,虽然在宇宙卡组大行其道时拉一手雷诺令人猝不及防,但其收益并不像尤格萨隆强势时那么稳定。
虽然玩家的常见口号中有“辣鸡游戏,全靠运气”,却也有“运气选手走不远”这样的话。可见大家概念里合理的情况应当是:运气决定一场的胜负,实力决定的才是长远的胜率。
职业选手的实力在很多方面都有体现,如留牌、记牌、对主流卡组的了解和对可能存在的针对牌的把握等。我们将职业选手必须具备的实力称为《炉石传说》的基本功,玩家正是依靠着基本功来滚起雪球。
我们可以发现,在尤格萨隆强势的那个版本中,基本功的重要性被大大减弱了,因为一场卓越的电影会以摧古拉朽之势将依靠基本功累积起来的优势毁灭殆尽。

职业选手的门槛、基本功的上限低于一般电子竞技项目中职业选手的基准线,这就是炉石职业道路崎岖的主要原因之一。普通玩家通过练习可以极大地缩短与职业选手间的差距,且这种练习的强度、比赛时面对的压力远远无法达到其他走向了职业化的、我们通行概念里处于成熟状态的电子竞技项目的标准。
这也就导致了《炉石传说》的职业比赛很难遴选出真正意义上最优秀的一个人。无疑,能够在职业比赛中脱颖而出的必定是最优秀的一批选手,但当基本功同样扎实的两人进行对战时,运气往往会成为胜负手。
原本是旗鼓相当的对手,最终胜负却掌握在幸运女神的手里。

就好像在对常规电子竞技项目的比赛进行复盘时,一切都从banpick开始一样,《炉石传说》对战中输家一方败北的理由中永远都会有牌序因素,是否py发牌员有些时候甚至比精准的计算更重要。
在尤格萨隆削弱后,《炉石传说》的运气成分又暂时回到了正常合理的状态中。
基本上绝大部分卡牌游戏都会有运气成分的参与,也正是因此,暴雪爸爸在很早的时候就曾说过,《炉石传说》从严格意义上来说并不完全算是一个电子竞技的项目。虽然那些走向成熟职业化的电子竞技项目同样也有运气的成分存在,但显然它们比《炉石传说》的娱乐性要低得多。
正如广大玩家所说的那样,“运气选手走不远。”Omegazero的一年三冠,绝不是因为运气。但神抽、天胡、好牌序,也能把一个基本功薄弱的人推成天选之人。
在基本功上限低于电子竞技要求基准线、运气成分影响过大之余,使得《炉石传说》职业圈陷入窘境的另一大原因在于它说到底仍然是一款单打独斗的1V1线上游戏。

尽管我们时常能够在乱斗模式中看到《炉石传说》对于双人战斗模式的尝试,但天梯一直都是一个人的战斗。
常规职业化的电子竞技项目的战斗均为多人团队模式,一方面多选手参与使得决定胜负的运气成分下降,基本功的重要性增强;另一方面多选手参与使得职业战队成为游戏职业化必不可少的一环,战队凝聚力增强,游戏职业化的道路也会更加平坦。
常规电子竞技项目的战队是必不可少,《炉石传说》的职业战队却只能说是锦上添花。

职业比赛的荣誉首先是属于个人,其次才属于该选手身处的战队,且《炉石传说》很少出现凭借实力连续统治比赛的情况,职业战队里豪门不少,却从未出现过王朝。
除了比赛中的因素,战队日常训练的黏度也并不算高。在《炉石传说》中,即便是和特定对手进行特定卡组的练习,也完全可以在线上进行,并不会像其他常规电子竞技项目一样受到网络延迟等影响,而非得依靠线下。
由此看来,这也无怪坊间称炉石战队更像兴趣讨论小组了。
受众对游戏本身和职业比赛的态度是截然相反的。
作为观众时,他们希望看见夺得桂冠的选手不仅要运气好、要胜利,更要打出精妙绝伦的操作令人心服口服,他们期待的是竞技性。作为玩家时,他们希望游戏能够休闲,reddit上对希望炉石不要成为第二个国际象棋的呼吁就很好地佐证了这一点,他们期待的是娱乐性。
暴雪在一开始就希望《炉石传说》兼具竞技性与娱乐性,从其对《炉石传说》的定位就可以看出这一点,设计师们也一直在为了两者的和谐共处而不断做着改动和平衡,依靠数据来不断调整着游戏环境的健康程度。

兼具竞技性与娱乐性,不为职业选手放弃休闲玩家,基本功的低强度和运气成分的高重要性,再加上1V1的线上对战模式——《炉石传说》的种种特点,一开始就决定了炉石的职业化不可能像传统电子竞技项目那样发展,炉石职业圈如果按照常规的道路来走,肯定难以顺风顺水。
2016年下半程至2017年初,炉石职业圈的动荡并非一次简单地阵痛,它不像去年许多职业选手预测的那样——是健康的人员流动与格局洗牌,这是一次现有职业模式无法和游戏本身调和的矛盾的爆发。
我们不难发现,自龙争虎斗加基森开始,熟悉的“魔兽英雄传”的字样开始逐渐从“炉石传说”身后褪去,猛犸年开年一系列预告的改动(如一系列经典卡退环境、荣誉室、竞技场卡池从狂野到标准等等),无不大刀阔斧,彰显着暴雪对《炉石传说》的勃勃野心。

春江水暖鸭先知。
炉石职业圈和广大玩家都感受到了即将来临的巨大变动,但职业圈的反应来得更早也更激烈。在《炉石传说》进入猛犸年并确认多方面改动时,借着各大电子竞技俱乐部炉石分部的解散狂潮,原本就并不完美契合的职业运作模式面临着如此窘境,不得不脱胎换骨。
炉石职业圈门槛低,游戏趣味性强,这是《炉石传说》的最大特色之一。设计师已经沿着自己所认为正确的道路一去不返,不知他们会将炉石职业化的脚步引领向何处去。
