GDC2017:追求真正的自由 NS塞尔达传说开发秘闻录_3DM单机
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2017年2月27日~3月3日举办的美国旧金山游戏开发者大会《GDC2017》上,来自任天堂的开发者带来了NS《塞尔达传说 荒野之息》的开发秘闻。

——《塞尔达传说 荒野之息》核心开发者

——广阔的场景X动作性=无与伦比的自由
演讲首先提到了开发组最想让玩家体验到的东西——“在广阔的大地上自由的游玩。”
初代塞尔达传说的地图和全体大地图


任天堂在数年前制(臆)作(想)的“海拉尔”世界
如今以它为原本终于成为现实


开发者们觉得墙壁不该是“障碍”而是“突破点”


越过之后任意飞翔

——《塞尔达传说 荒野之息》应用了极多的“2D原型”。



本站曾经报道过,游戏中许多场景原型都是旧作的经典。留待玩家在游戏中发掘。
——物理引擎采用Havok

区别于现实的“游戏物理”从FC时代延续至今


如果你有毅力的话,《塞尔达传说 荒野之息》可以把游戏开头的大石头一直运到最终BOSS那里!

好像停止一样的动作处理“Stasis”动作

远程操纵金属的《Magnesis》动作

林克的“登山”动作,墙壁和林克之间设置了《Constraint》

砍树动作,木头的变化

——《塞尔达传说 荒野之息》还搭载了“化学”引擎!
林克点燃敌人的“化学应用”

木生火

水克火

木木无变化

林克扬帆风吹的物理现象实际是“化学”引擎处理的

——向Nintendo Switch的移植没有难度


《塞尔达传说 荒野之息》最初始自Wii U平台,开发者在原本基础上加入了NS的独有成分,比如Joy-Con对应等等。