GDC 2017:6.5亿DL数《宝可梦GO》制作幕后公开_3DM单机
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2017年2月27日~3月3日游戏开发大会《GDC2017》于美国旧金山开幕,来自Niantic的开发者Dennis Hwang发表了关于 《宝可梦GO》制作幕后的演讲。

——6.5亿DL数突破,“划时代”的作品。

——游戏刚推出时,宝可梦公司预计的服务器数据扩增容量为可超5倍,而实际的数据流量以极快的速度就突破了50倍预计。

——Dennis Hwang曾经在AR游戏《Ingress》项目任职的经历对《宝可梦GO》的诞生起着不可忽视的推动作用。

——这张概念艺术画正是《宝可梦GO》诞生的起源。

——既生瑜何生亮,奈何《Ingress》有着超前的创新力却没有宝可梦超强的人气基础。


——为了更接近AR游戏浮空的立体感,3D模型的制作多采用手办为原型。


——开发过程中诸如宝可梦和抓捕球的比例等难题不断出现。

——最早的地图设计更偏向“宝可梦”化。

——考虑到AR游戏的“真实性”,气候的变化开发之初就考虑到了。
