《蜡烛人》开发者高鸣专访:燃烧自己 成为行走的光明 - TGBUS - 电玩巴士
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不知道自己的身份,不知道为什么存在,充满疑惑。不知道目的地,也没有方向,只有燃烧自己成为行走的光明。10秒钟生命,它能力有限,却不断证明着自己也拥有闪光点。
这样充满文艺气息的一款独立游戏,近日正式于国行Xbox One平台发售。笔者在ChinaJoy试玩过DEMO之后便念念不忘,现在终于得以玩到高完成度的完整版(点击查看游戏评测)。随着游戏流程推进,读完蜡烛人的故事,感受到一股清流的同时也带来一些疑惑:游戏的设计理念、想传达的思想究竟是什么?
为此A9VG特派员来到位于北京城南的《蜡烛人》开发团队“交典创艺”的工作室,现场专访了CEO高鸣先生,同时身为《蜡烛人》开发程序员的他,为我们解答了游戏相关的众多疑惑。高鸣在接受采访时非常轻松,一边给我演示游戏一边讲解,对于自己的游戏就像对孩子一样有感情。聊到游戏设计理念,聊到国内游戏开发现状,面对各种话题侃侃而谈。他身为程序开发和美术设计,把控游戏整体开发的同时还兼任发行宣传工作,“交典创艺”工作室所有成员投入大量精力时间的这款《蜡烛人》,也正是国内独立游戏开发环境的一个缩影。
高鸣接受A9VG专访
1、“只能燃烧10秒”是一个非常有趣的设定,这个想法是怎么来的呢?怎么会想到以“蜡烛”作为切入点?
10秒这个设定的来源是当时参加了一个48小时创造游戏的比赛,当时的主题就是“10秒钟”。那时我的创意就是“只有10秒钟的光明”,有点类似于只有一天的光明那样的,基于这个想法做了一个游戏的原型:一个人拿着一支火把在黑暗的环境里行走,后来决定把这个游戏做下去,可是火把是不止10秒的,于是就换成了蜡烛这个设定,而且让蜡烛能走能跳这样的设计有点意思,这就是最初创意的起源。这个作品当时拿到的评分是我参加比赛历届以来最高的,我就把这款游戏发到国外小游戏网站,玩家评分也很高,还获得了首页推荐。再之后主机游戏征选时我就投了这款游戏,也顺利的被选上了,最终又顺利地完成。说起来也挺有意思,它不是我们坐在办公室里一拍脑袋想出来的东西,而是经过一路评选一路收集反馈最终成型的东西,这一路上它不断在证明自己的价值,包括参加GDC,微软选中的时候也是因为他们知道这款游戏有它自身的亮点可以去展示,所以说是凭借游戏自身的素质走到现在也不为过。
--收集要素是否设计的过于简单、缺乏挑战?
我们对于游戏难度有一个严格的控制,它绝对不算是一个简单的游戏,但是我们的游戏主线还是控制在中等偏下的难度范围内,就是说你不必考虑收集要素一路过关的难度。但是如果想收集隐藏要素,就会觉得很难,这些是给高级玩家准备的,对他们而言这些高难度的挑战会让他们产生成就感。对于普通玩家来说,建议他们不要先纠结这些东西,先过关,等过了关后再返回来收集要素会更游刃有余,我们把高难度的支线和普通难度的主线融合在一起做的,为了让不同操作水平的玩家都获得适合他们的游戏体验。
--游戏是唯一的结局吗?
结局的话确实是唯一结局,我们讲故事的特点是,首先要把这个故事讲明白,其次是在艺术层面把游戏表达出来,我们没有设计多少开放性,是直线型的,但玩家可以自行理解游戏结局的含义。
交典创艺CEO高鸣
2、《蜡烛人》的流程更像是一段童话,小蜡烛经过的场景都让人印象深刻,尤其是第五幕的浮萍和第八幕的光影机关,它们的设计灵感是什么?
这些游戏玩法设计是我们充分挖掘游戏核心机制的产物。最初的游戏原型中,玩法主要是利用有限的光明在黑暗中探索,在进行主机版开发过程中我们充分的去发掘了游戏核心机制背后的玩法可能性,我们首先想到的就是蜡烛人燃烧产生的光是否可以与环境产生一些互动,大自然的光合作用让我们联想到了通过烛光让花朵开放、果实成长这些玩法创意,最后我们给这类玩法一个定义叫“光的互动”——光跟环境不是单纯的照明环境而是有互动的,另外,有光就有影,后来我们又从影子的角度对玩法进行了一些探索,目前整个第八幕都是影子的玩法,除此之外你会发现后面的齿轮关,齿轮的玩法跟光影没什么关系,实际上这些玩法是基于剧情的考虑,在最后一幕游戏中我们希望让人有一种庄严华丽同时富有工业感的感觉,于是就设计了齿轮系列玩法。我们从核心游戏机制的角度、从剧情的角度探索挖据出了很多玩法,最终游戏呈现出的状态就是随着关卡的推进玩法不断变化,使玩家始终抱有新鲜感。
--只能燃烧10秒的设定是否限制了流程长度?
10秒的设定确实会限制流程长短,但是我们并没想过把它做长,就因为我们在设计形态上能代表我们的一种态度,我们追求的是当我们作为一个设计师的时候要以我们专业的水准,通过仔细的设计和考虑,最终形成一个我们认为最有价值最值得给玩家的东西。举个例子我们可以增加补腊或者升级的设定,但是这跟游戏主角设定相违,一边我想表现蜡烛人的能力很有限很渺小一边又给它补腊升级,这样就很尴尬了。另外就是游戏界面是没有HUD的,我们想给玩家一个干净纯粹的游戏画面体验,我们作为设计师的意义是我们不加入HUD但是我们还能让玩家从别的方式上感受到它的存在,通过很多别的办法把想表现的东西表现出来,这是我们的初衷。
--吸引着《蜡烛人》前行的灯塔最后又反噬了小蜡烛,这种设计想表达什么?
这个boss其实是蜡烛人的想象,到了最后其实灯塔还闪亮着依然存在,它没有变化,这所有东西都是蜡烛人万马奔腾般的想象,最后的BOSS战实际上是蜡烛人在面对自己梦想破灭时它的一种折磨,灯塔在真实的游戏环境当中是没有变化的,变化的是游戏角色的心态。蜡烛人之前向往它,但他发现不能成为它的时候,它反而成为一种伤害,说白了就是你挚爱的东西最终你得不到它,那个时候它对你来说就不是一个正面的东西,反而会刺痛到你,所以那一关是有这样一种寓意在里面。
高鸣办公室一角
3、游戏正式版完成度跟当初展示的DEMO有多大的进化?
我们自己对目前的完成度还是挺满意的,跟当时的DEMO比,在画面、音效、关卡设计、细节方面都做了优化和提升。我们小工作室的做法跟大厂的做法还是不一样的,比如说一个关卡,让大厂来做可能是定好怎么做以后就怎么做,做出来后放上去便不再修改,因为他们修改一个东西花费的精力和人员成本都很高。而对于我们来说,我们的东西是不断去迭代更新的,因为这里面任何一个东西,大到关卡设计、小到一句话、一个美术素材,我们都可以改甚至不惜把它换掉,所以说我们的游戏是一直在变,但是到现在为止,我可以负责任的说,它已经处于一个不错的够稳定的阶段了。
在细节上玩家可能不会第一眼关注到某些东西,但是多玩几遍后,每一遍可能都会发现之前没有发现的小细节,比如水花和滴蜡的效果,我花了很多时间调试,在DEMO里是没有的,我们在游戏的最后开发阶段就是在做细节工作,希望它有一个更好的表现力呈献给玩家。
《蜡烛人》荣获2016年Indieplay独立游戏大奖
4、什么机缘巧合下成立了交典创艺工作室?现在工作室总共有多少人?投入在《蜡烛人》项目里的人数又是多少?
当时的机缘巧合是这样的,我09年研究生毕业的时候,准备做游戏,当时国内有智能手机游戏但是并没形成一个明确的市场,PC游戏这一块也不明朗,而主机游戏也没有入华,当时我想进游戏公司的话可选择的路非常少,当时只有育碧这样的公司有一些实质性的工作让我做,但是后来又考虑如果去育碧的话可能会成为一个大公司的螺丝钉那样的感觉,这并不是我想要的。所以当时只有两种方式,一种是去大公司吸取经验后再出来自己做游戏,一种是一开始就不进去就自己做,由于自己创作游戏的意愿很强,我选了后者。
工作室成立最初的两年,市场不明朗,我们只是做一些设计之类的工作,我大学本科读的是清华计算机系,研究生读的是清华美院,主攻游戏设计方向,大概在三年前才正式转为游戏开发工作室。我们团队的特点是“小”,现在有6个人,都全力去做《蜡烛人》这一个项目。
5、国内在独立游戏开发这一块还处于起始发展阶段,您当初带着《蜡烛人》走出国门参展GDC时,是怀着一种怎样的心情?
当时的心情是希望能让这款游戏有一些曝光,我们这款游戏肯定会做海外发行的,当时感觉能去GDC能见到海外的媒体,对游戏拓展知名度是很有帮助的,我们之前做了很多准备,希望通过海外媒体的接触扩大游戏影响。去了之后,更多的是让我觉得受到了启发长了见识,因为我从来没参加过完全面向开发者的展会,第一次去这种大型开发者展会,感觉受到了尊重,我们和别的开发者交流,观摩不同人的作品,例如像unity引擎展示的是它的技术,如果在CJ这样的展会上,大概只能看到unity开发过什么游戏,这种纯开发向的展会是很不一样的经历。
再就是看到这么多开发者聚集在一起,特别震撼,又特别温暖,好像找到了组织,这么多人抱着把游戏做好的统一目标聚在一起,虽然我跟他们语言交流不通,但是我站在那里,身处在那个环境中,这种氛围就让我特别感动,大家聊的话题不是怎么把游戏包装营销出去,而是怎么提高游戏设计和制作的水平,这对于我这种一心想把游戏做好的开发者来说是很有意义的。
工作室办公环境一角
6、工作室有什么新项目吗?开发《蜡烛人》的经验对于将来开发新游戏有哪些可以借鉴的?
目前没有新的项目,现在主要的工作是配合海外发行做“本地化”,以及游戏的优化更新,将来有机会的话可能会通过DLC的形式把游戏内容和质量再做一个提升,因为这个游戏我们已经投入了很多精力,但在我们看来它还有很多可以提高的空间,我们还没彻底的把它放下。
说到经验的话肯定是有,这款游戏做起来很难,它有很多地方有创新性的设计,而我们又没有很多可以借鉴的经验,只能自己去摸索去试错,做了东西出来也推翻了不少。对于未来的话这段经历肯定会有很大帮助,我们下一款游戏肯定会做得更好,因为经验已经摆在这了,也希望我们能通过游戏的收入去养活这个团队,让大家踏踏实实的去做新游戏。
工作室全体成员合影
7、对于国行主机游戏玩家来说,《蜡烛人》吸引他们的点是什么?对国内市场有什么期待?
我认为《蜡烛人》对国行主机游戏玩家而言,最值得一提的亮点就是这款游戏的“独特性”:角色、玩法、剧情、画面方面《蜡烛人》都有他独到的地方、在其他游戏中无法体验到的内容,我认为这种独特性在游戏作品层出不穷的当代背景下是格外有价值的。
对国内市场有很大的期待,首先我们觉得主机是非常专业成熟的平台,这上面的游戏品质是有保障的,主机的玩家也很专业,我们这款游戏是做给懂游戏的玩家的,特别是对于国行主机玩家,他们中有很多人特别热爱游戏支持国产游戏,为什么这么说呢,因为他们之前都有自己的机器,之后又买了国行游戏机,这不单纯是为了玩游戏,而是他们支持国行在国内发布这件事情,支持国行在国内发展下去这件事情。我们也是一样的,挺国行,我们作为国内开发者开发了一款我们觉得品质不错的游戏,让支持国行的玩家有机会去挺一款国产游戏,那么对于他们和我们而言这件事都很有意义。
