《最后的守护者》TGS体验报告解禁 特色在于与大鹫的互动 - TGBUS - 电玩巴士
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《最后的守护者》是由制作了《ICO》、《旺达与巨像》的上田文人亲身打造的最新作品,经过漫长的等待终于将在2016年12月6日登陆PS4。本作在TGS 2016上也公布了最新演示,A9VG也有幸得到了游玩DEMO的资格,本文将带来一些实机试玩感受。
第一感觉是本作的气氛渲染很好,光源表现比较柔和自然,可以看到地面上摇曳的影子。整体感觉静谧且不浮夸。画面中细节很多,可以看到一些蝴蝶振翅,并且有许多飘扬的粒子效果,很好的表现了一个古老遗迹的特点。其它关于画面风格的描述在预告视频中都有体现,不再赘述。关于帧数问题,在封闭环境下的帧数也比较稳,但到了开阔的场景时会出现一些掉帧现象。
▲近在眼前却怎么也摸不着的铁链
在游戏中的场景互动与攀爬部分较多,但和现有的一些冒险游戏相比,《最后的守护者》中的一些游戏设计和判定比较奇怪。最开始的时候我要顺着一条链子往上攀爬,但是对于这条链子的抓取判定非常奇怪,我原地跳跃是抓不到链条的,但助跑跳时大多数情况则是摔倒了台阶下,这种奇怪的判定让我为了抓一个触手可及的链条都倍感折磨。好不容易爬上了链子,需要从链子上爬上去后跳跃到平台之上,但在这之前要保持一个准备动作。这个准备动作的设计就和《神秘海域》系列中Nate在攀爬状态时准备跳向另一边的动作一样,只不过在《最后的守护者》中,输入方向之后还要等一段时间才会做出跳跃的准备动作,否则会自由落体。

▲站在Trico的身上命令他往上跳
游戏的解谜设计比较古典,需要静下心来思考前进的目的与谜题之间的关系。在短短的体验中,我感受到了两个主要的难点:第一是找到前进的方向、并将线索与场景的关系联系起来。比如在最初的场景点燃了灯以后,Trico就会飞起来向上,或许是在暗示玩家往上走。这时候玩家可以爬到Trico的身上,站在它的身上命令它起飞。之后还会遇到一些Trico所无法前进的地方,需要玩家来解开相应的谜题。

▲命令T**rico飞跃到对面
第二是思考与大鹫Trico之间的配合。和大鹫之间的配合比较谜,你虽然可以命令它,但就和你教育你家猫不要再在床上撒尿了一样,即使你心里觉得你传达了你的意思,但它可能不为所动。各个动作的完成条件都需要一步步摸索,玩家在这过程中需要克服的是自己浮躁的心境。笔者在试玩过程中,运气好的话它就会一招呼就听你指示跳过去,而不听话的时候就算切换各种各样的姿势来循循善诱,Trico则只是歪了歪脑袋鸣叫了两声而已。虽然看起来好似一个非常不合理的游戏设计,但从另一个角度来说因为这种不确定性,Trico也更像一个活生生的生物而不是言听计从的AI而已。在与Trico的互动中有让人欣喜的地方,也有让人莫名烦躁的地方,且不说这个过程是否愉快,与Trico互动时的体验确实是非常的独特。

▲电影一般的精彩场面
整体的体验上我觉得部分谜题虽然设计的不错,但在解谜时还有提升体验的空间。解谜卡壳的话还会有回忆来提示解谜的线索,这些引导部分做的还算比较亲切。在经历了一开始的不习惯之后也能比较顺利的游玩下来,并且据说因为游玩的DEMO跳过了教学部分,正式版则不会遇到这样的情况。但操作还是存在着一些问题,特别是抓取链条时的判定非常的破坏体验。最有意思的还是与Trico的互动,体验版能体验到的只有非常少的一部分,相信正式版中少年与Trico的冒险能再次表现出上田文人独特的艺术风格。