《你的玩具》制作人姚堃访谈:资源有限也不能妥协细节 - TGBUS - 电玩巴士
tgbus
本届CJ会场,XBOX展区设置了国产独立游戏试玩展台,其中有一款叫做《你的玩具》的恐怖游戏吸引了很多玩家驻足,从名字来看很难让人联想到它的主题内容,A9VG前线特派员抱着好奇心试玩了这款游戏,并在现场采访到它的创造者-万岁游戏CEO&制作人姚堃(微博@在日本做游戏的日子)。
他表示这款游戏名字来源是当时发了一条内容为你们最怕什么东西的微博,有各种各样的答案,最后中和了一下选一个童年时期最害怕的东西,这样就有了以玩具熊为标题的想法,以下采访文中解答了更多游戏相关细节问题。
——该作后面的流程也是密室逃脱类型吗?
它是,但是场景会有变化。
——今后会不会加入一些比较恶意的设定?
会,肯定会,只不过是成本的问题。
——会不会开放PC版demo?
PC玩家人数要比主机多很多,这个市场很庞大,不过如果要让我们先在PC上放个demo,这得跟微软和百家合沟通后决定。
——玩具在这款游戏里扮演的是什么角色?
其实这个相当于一个boss,它会追你,其中有一些互动。
——可能因为难度的问题容易弃坑,是否会加入对新手友好的设定?
不会。是这样的,解谜游戏就是让你弃掉,但你不会删掉这个游戏,你只会觉得智商捉急,然后过了一礼拜再重新打这个游戏的时候会发现突然变聪明了一次就过关。我们想要的就是这个效果,会延续这款游戏硬派作风。
——之前提到画面还有提升空间,能详细说说吗?
我们开发的时候还是XBOX ONE版本,这次演示用的是XBOX ONE S,我刚开始玩的时候就有一瞬间的想法,要把XBOX ONE S版本再升华一次,这个画面还有提升空间,不过我们会照顾到所有平台的玩家。
——随机的内容体现在什么地方?
我们开始做的时候是做成100%随机内容,后来发现这样就没法做攻略,整个人也会疯了,所以慢慢地删掉部分内容,最后变成了现在30%的格局。我是这样觉得的,研发成本跟上市时间我们一定要保证,不能随着性子去做东西,商业跟艺术是并列的,不能光顾着艺术,完全随机的话太艺术了。
——现在是否确定了上市时间?
现在还不能确定,但是最后工作已经基本做完了,开发、调优、还有XBOX那边的质检,最后我们会再详细定这件事,质检跟版署的审批也是基本OK了。
——国行现在还没有太多恐怖游戏,这款游戏里恐怖元素也不是很多,是否是因为考虑到国行审批的原因?
是这样的,我们要掌握国行游戏的一个度,那这个度是什么呢,有些人觉得我们游戏不是太恐怖,但有些人就已经被吓尿了,吓得把手柄都扔了,我们就考虑这个平衡度的问题,但是顾不了所有人的感受,可能现在对这个度掌握的还不是太好,我们正在一边摸索一边改进。
——游戏定价决定了吗?
目前还没有决定,我们会根据制作成本、时间、品牌推广等各方面因素来制定,现在我觉得我们的游戏做得还比较小,但是比普通的小游戏又大一些,成本还是蛮高的,我们如果往更大的方向做,比如室外的大工厂,那这样的话它的玩法还是一样但是价格就不一样了,我们最后会制定一个对玩家负责的价格后再公开。
——之前您提到雨水的效果特别自豪,这其中有什么趣事?
刚开始我们构思这个游戏的时候,就决定要在画面上做得真实,就想找用unity开发的雨水效果的例子,但是完全没有,我们就自己去研究,这其中涉及到两个层面,一个技术、一个感觉,就是你要知道什么样的效果是真实的雨水效果,然后我们的技术就站在窗前发呆看着雨水完了转身就去调效果,所以最后这个雨我们都很满意,就算你现在去看PT、看战争机器中的雨效果都没有这么好,这点我很自豪。
——很多独立游戏缺人缺钱缺技术的情况下,是不是要对游戏细节做出妥协以把游戏做出来为主?
我觉得不能妥协。但是缺钱缺人缺技术又想把游戏做好,这种情况就是我们很痛苦的时候,我想说的是我们应该考虑以什么样的方式妥协,比如说我让人看我们做的这个游戏我要达成什么样的目的,我希望让人觉得画面很不错,所以画面的细节我就不会妥协,妥协的地方可能在于复杂程度,我把局部做得很细,但整个场景看上去跟3A大作没法比,而不能让人觉得跟3A大作相比你这游戏已经很简单了然后再看细节还是那么糙,这就已经是完全妥协了,我们不会这样做。
