《机械灵域》制作人采访:打破常规解迷思路 做出不同体验 - TGBUS - 电玩巴士
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7月29日微软ID@Xbox邀请到XBOX平台独立游戏《机械灵域》制作人邓翔宇来到CJ现场,他在30分钟的时间内演示、介绍了他们开发的这款游戏,并回答游戏媒体提出的相关问题。
这款游戏的灵感设计是在“48小时游戏创作活动”中获得的,当时的主题是“在一起”,并获得了那次比赛的第一名。之后团队自己创业,就把这款游戏的设计灵感保留了下来,一直到做出这个游戏,与当初在比赛时的那个版本相比已经完全不同了。本作从去年8月开始制作,预计在今年冬季上市。
——这款游戏的开发进度如何,有什么特别之处?
邓翔宇:其实这次开发做了两个版本,一个是XBOX的版本,一个是VR版本,我们主要以XBOX版本为主,通关时间大概在5小时左右,也是因人而异,关卡的难度会递增。
——手感方面目前不尽如人意,还有延迟的地方,正式版会不会加强?
邓翔宇:现在开发中是偶尔遇到过这样的情况,细节上还需要调整,我们会努力在正式版中改善手感的问题。
——现在对于这款游戏有怎样的发行计划?
邓翔宇:肯定会让主机版先发售,其次是Windows版。
——成就设计是什么样的?
邓翔宇:我们设置了20多个,有的达成难度比较虐心,比如说被某些东西杀死多少次,伴随着成就还会有一些装饰道具什么的。通关后有一些奖励,比如通关换装,装饰品,这方面就相当于是收集要素,装饰品可以改变外观。
——在关卡设定里有没有惊悚血猩的东西,难度怎么样?
邓翔宇:没有,我们当初设想的是做蒸汽朋克这样的类型,恐怖不是这个游戏的主旋律。关卡的设计是采用逆向思维的方式来做的,其实这个玩法是不太适合人类正常逻辑,随着关卡的递进章节的变化,难度也会递增上去,后面的关卡难度会大一点但也不会特别困难。
——游戏中有战斗部分吗?
邓翔宇:没有主动攻击的设计,不涉及战斗,但是是需要通过策略把怪物引到特定的地方杀死它,纯战斗的话不太好融入这个游戏里。我们当初尝试过做主动攻击,不过后来觉得会破坏整体关卡的逻辑造成破坏,所以就把这设计去掉了。
——两个人物造型不一样,能力是否有差异?
邓翔宇:没有差异,只是因为剧情需要,其实他们俩是兄妹。原本我做了差异化,但最后觉得不太合适,还是砍掉了。
——跟类似的解谜游戏相比亮点在哪?
邓翔宇:我们发现很多解谜类游戏制作思路是差不多的,最主要的是设计者他们自己有没有找到适合这款游戏的方式,我们自己的核心规则是两个人物一起行动,所以这是我们基于这个核心规则用一些固定思路和范式做出来的不同的体验。
