GDC 2016:谈《最后生还者》那留在心中的旋律的制作经过 - TGBUS - 电玩巴士
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Jonathan Mayer(以下:Mayer)作为SCEA的音乐经理,在这数十年以来都参与了第一方游戏的音乐制作。在GDC 2016上,Mayer也以《最后生还者》的声音设计做了一场演讲。
《最后生还者》是于2013年发售、至今狂揽200多个奖项的作品,除了故事、画面与游戏设计以外,本作的BGM对于游戏气氛的渲染也可以说是功不可没。
作为《最后生还者》的主要作曲者被选中的是Gustavo Santaolalla,曾为电影《断背山》与《通天塔》谱曲,连续两年获得奥斯卡作曲奖的阿根廷作曲家。他从10岁开始就靠自学走上音乐的道路,而在此之前并没有为游戏作曲过。
据Mayer表示,在SCEA的第一方作品中,音乐设计的部分一般都会分为四个基调、在不破坏游戏的氛围的条件下将音乐与游戏设计融合。在Mayer所当时参与制作Sucker Punch的《inFAMOUS SS》的时候,游戏所在的场景西雅图将以垃圾摇滚(Grunge Rock)的音乐风格为中心,分别展现**“自由与压抑”、“兄弟与家族”、“新的力量”与“责任感的分量”**这四个不同的基调。
这一手法在《最后生还者》中也同样试用,在本作中分别有**“乔尔与艾莉的关系”、“世界的美与怀念”、“残忍”与“恐惧”**这四个基调。其中将“残忍”与“恐惧”氛围两个基调来表现的这一点非常有趣,将有形的暴力与对未知的敌人的迫近所产生的无形的恐惧明确区分开来,或许也是因为游戏设计和世界观设定的原因。
Santaolalla在顽皮狗工作室听完游戏的介绍并看过了游戏开发时的影像之后,回到了自己的家里开始谱写游戏配乐。在这之后Mayer收到了用吉他独奏所演奏的简单而又怀旧的音乐。对此,Mayer将之称为“播撒种子”,借着这音乐,游戏的世界中的感觉将更加丰满,《最后生还者》中的那种充满寂寥的世界观也随即完成。事后,Mayer表示“一般来说,从最开始的DEMO到完成之后,音乐也会发生比较大的变化。但在《最后生还者》中,音乐是从基础基本打好了的时候开始制作的。”
顽皮狗的音效制作组自然不用说,Santaolalla也是不容妥协的艺术家。在游戏制作完成之后,Santaolalla也亲自回顾自己制作的曲子,并对一些细节进行了修改。秉承着音乐人的坚持,就连演示视频的BGM也经过他的亲手调整。经过他一遍又一遍的反复修改,《最后生还者》那动听的旋律也深深的刻在了玩家们的心中。
Mayer在演讲中播放了原生音乐,有时候说道动情之处竟无语凝噎,可见音乐制作时的用心之深。如果再次重新游玩一遍他们的这一精心打造的艺术品的话,我们玩家的心中或许也会产生与当时所不同的感情。游戏并不仅仅只是玩而已,通过他的演讲也让我们再次认识到游戏也要好好“听”。