台北电玩展专访SCE中文化中心负责人:大量中文化游戏制作中 - TGBUS - 电玩巴士
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在TpGS台北电玩展中,A9VG特派员来到了SCE台湾的中文化中心,并有幸和国内多家电玩媒体一同采访了中心负责人陈云云女士。
采访之前,陈云云女士首先发问大陆玩家是否能看懂繁体中文,大家回答可以看懂时陈女士稍微感到有一点意外。她还关心台湾有些特别的本地用词大陆玩家是否能懂,大陆记者则告知她随着网络时代各个地区的交流越来越频繁,这样的壁垒正在被打破。
(在去年陈云云女士曾经接受过大陆媒体的访问,本文删除了本次其它大陆媒体提出的与去年相同的问题)
——请问你们现在正在主力做哪一部作品的汉化呢?
陈:最主要的话不好说。我们现在中文化中心基本会同时做5个到8个作品。最近比较重点的作品包括《如龙 极》《勇者斗恶龙 建造者》《战场女武神》《死或生沙滩排球3》《最终幻想世界》。包括昨天公开的《薄樱鬼》《金色琴弦4》是我们今年会主推的中文化作品。
因为去年有大陆媒体采访的时候问我以后继是否会继续做更多文字AVG游戏的中文化,我当时说可能需要更合适的时机去挑战。在2015年我做了很多不同的作品,我认为今年可能是一个合适的时机。我认识到在华语地区的游戏玩家对于这种类型的作品关注度越来越高,所以我今年主动去要求要做乙女系的游戏。而且在这里我可以告诉大家,我们计划汉化的乙女游戏绝对不止这两作,只是在目前这个时机我们选择只公开《薄樱鬼》《金色琴弦4》这两大巨头。我认为第一时间发表这两个重头系列的作品可能最能够引起女性玩家的共鸣吧。我们的员工当中也有好喜欢玩乙女游戏的玩家,他们也觉得非常高兴可以参与这些游戏的中文化。另外我可以透露一下目前我们还正在汉化VR作品。
——你在去年有提到自己的工作经历中最失败的作品正好也是一款文字AVG游戏,那么当时可能有一些宣传上的原因,那么这次会不会担心重蹈覆辙呢?
陈:我认为在当时失败可能有两方面的原因,一方面当时在亚洲地区可能并没有太多的文字AVG玩家,我们的宣传也很难渗透到真正的文字AVG玩家;另一方面当时的宣传规模可能没有现在的台北电玩展规模这样大这么成熟。但现在有很多关于《薄樱鬼》《金色琴弦》的专属网站和论坛出现,玩家对于这些游戏的接受度相比以前大大提高。我们需要做的是让这些玩家知道PlayStation有这样的作品,来让他们也享受PlayStation的品牌。同时我们的宣传团队和规模也在扩大,我自己也更多的会参与到宣传的工作环节。当然并不是完全不担心,而是我们有了更合理的计划。当然也拜托媒体朋友更多的帮我们做游戏的宣传,现在是玩家给玩家宣传的时代,也拜托玩家可以帮我们扩散这些中文化的消息。
——前面提到的《死或生沙滩排球3》这款强调柔软肌肤的作品是由男性组员完成的中文化吗?
陈:其实并不会全部采用男性组员。首先这肯定是一款男性向游戏,但之所以这样搭配,是我们想要追求合理的女性发言。当然可能游戏中男性会渴望听到某些台词和语句,但真正的女性是否会这样说话又是另一个问题。如果只是充斥一些男人想要听到的话那只是一个假象而已,我们追求的是更加严谨的中文化工作。
——2011年中文化中心只有9个人,去年台北电玩展的时候发展到29个,你当时就有跟江口达雄先生反映需要更多的人手。那么现在规模有扩大吗?你理想中的团队需要多少人呢?
陈:其实我们的人数真的没有增加,然而去年我们整体的工作量达到了上一年的130%,到现在还是很辛苦。人数的话那当然是多多益善啦!~人越多就能做更多作品了。
——去年BNEI在台湾也设立了中文化中心,请问你们和他们之间有交流吗?
陈:当然有交流。过去BNEI的游戏都由我们来帮助他们完成中文化,包括《高达无双》《刀剑神域》等作品,随着这些作品的大卖让他们认识到华语市场的规模和重要性,所以自己也设立了中文化中心。现在可能他们会自己承担很多汉化工作,但仍然会从我们这里了解很多console game生态的经验,怎样去把中文化游戏做的更好。当然有些游戏仍然由我们帮忙完成中文化,例如《召唤之夜6》。
——现在整个中文化中心的任务非常重,而陈小姐你自己已经不太会亲自从事翻译工作,在去年的时候你还说过自己和团队的成员会自己去物色一些作品中文化。那么在现在这么重的负荷之下,中文化中心还是会自己去主动选择作品去中文化吗?
陈:哈哈,其实现在随着时间流逝我需要去负责更重要的工作,现在被禁止亲自从事翻译工作。不过在现在任务紧迫的情况下,我们仍然会自己去物色作品来中文化,毕竟我们这个团队的成员都是喜欢游戏的。我们会每隔一个礼拜就让全体成员一起讨论,去自己选择一些玩家感兴趣和自己感兴趣的能够成功的作品去汉化。
——在去年你有说过,可能会根据中文化中心的工作团队成员对作品的喜好和了解程度给他们分配工作,例如如果看过《火影忍者》的成员就会参与游戏的中文化。但由于随着工作量增多,无法法让某一个成员完全跟进某一个作品,因此不能很好地解决统一角色性格的问题。请问现在呢?
陈:这个状况其实还是存在,并没有完全解决,但我们会留出更多的时间让翻译跟校对交流。因为之前我们的人手问题,由于工作表太紧,在创造角色的时间上没有处理好,出现了角色前后剧情里风格有出入的情况。现在我们采取的策略是分割更细,例如在创作角色的时候,我们会让某一个人负责前半部分,另一个人负责后半部分,但让他们同时工作来协调并减少差错。
——那既然中文化中心也愿意选择一些更了解作品的人员参与游戏中文化,那么有没有想过和一些民间汉化组之间合作呢?毕竟他们会对某一些特定作品更加了解。
陈:如果有机会的话我当然也想跟这些民间汉化组好像聊天一下坐下来对游戏中的角色进行分析。但实际上其实我们会遇到一个问题就是可能汉化时候出现的意见和制作人的本意会有出入,毕竟这是他们的作品,我们会更加重视来自制作团体官方的意见。作为中文化中心的职责是将制作人的艺术传播给更多的玩家。我个人尊重玩家的意见,那么反过来也希望玩家可以尊重制作人的意见。
——去年反响最高的中文化作品是哪一款?
陈:《如龙0》和《MGSV》了。稍次一点的话《海贼无双》《DQH》《伊苏树海》都还不错,这些游戏可能是之前没有出过汉化,甚至玩家都死心了,但突然中文化,所以大家都很开心。
——去年你有提到2013年是中文化中心转折的一年,从那之后很多第三方会主动联系中文化,后来就发展到因为太多而出现拒绝的情况。随着最近也有厂商自己做中文化,这种拒单的情况增加还是减少了呢?
陈:拒单的情况总的是减少了,这和厂商自己也在做中文化有关。今年我们达成协议的作品都有努力完成。
——在《如龙》系列作品的汉化文本中,有的玩家提出部分黑道角色的语气过于柔性,请问你是怎么看待这个问题的呢?
陈:《如龙》系列作品呢,里面的角色会有很多口语化、地区化的口癖,处理这样的情况是很复杂的,如果你把它翻译成普遍的、固定的东西,那么制作人本身所想要表达的角色讯息就失去了。所以通过这种方式我们认为可以更好的保留角色特色,传达出原作的感觉。
——去年你有说过想在2015年达成更多欧美游戏的中文化,这个目标达成了吗?
陈:哈哈,去年的这个想法其实没有达成。但在这里我想说我们今年已经谈好了很多个欧美游戏的中文化项目,除了大型厂商,甚至会有好几个中小型作品,在2016年我们会在合适的时间再发表。
——到去年台北电玩展为止文本量最高纪录的作品是《P4G》,那这个220万的记录已经被打破了吗?
陈:目前还没有,但现在正在做的一个作品很可能会打破这个记录了,估计会达到230-240万的文本量吧。
——《空之轨迹》系列的中文化成绩很不错,但这个系列曾经发售过官方中文化的PC版,那请问你们在制作《EVO》版的时候和过去的中文化团队有过交流吗?
陈:关于地名、人名这些玩家所熟悉的客观元素我们都尽量会保留原来的叫法。但其实这次重制的改变很大,基本上我们是重新创作,让它更符合PlayStation作品的风格。事实上在日本方面也是这样,同样的一款游戏,如果跨PS平台和PC平台,制作团队都是研究出更符合该平台的一套创作方式。
——有时候玩家会有一些刻薄的需求,甚至直接要求汉化某一款作品。面对这些声音,你有什么话需要传递给玩家让他们能够能理解你的工作吗?
陈:只要有时间,我都想能够更多地服务玩家的需求!当然可能偶尔也会看到一些不合理的声音,但比起针对来自玩家方面的苦恼,我更痛苦的事情是自己现在没法亲自参与中文化翻译工作了!
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