怪物猎人OL老玩家提意见 MHO全面对比MHFG区别及特点_十一、商城对比 _ 游民星空 GamerSky.com
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怪物猎人OL老玩家提意见,MHO全面对比MHFG区别及特点,本期小编给大家带来的是玩家亲自撰写的对MHO的意见以及与MHFG的对比文章。
导言:
从2015年11月27日开服至今,MHO的玩家人数从最初买VIP排队的火爆到现在的服务器一片黄绿,可以说是各种原因互相影响综合下来导致的,作为一名MH的忠实粉丝(垃圾游戏毁我青春),本人从安利一大波(至少30人)好友加入MHO开始到现在基本全弃坑,感慨很多,要强调MHO本是一部很用心的开发制作的作品,但因为选错了路才导致目前的局面,本文的目的就是探讨中,给MHO再提一波建议,希望这款游戏能越走越好。

很多猎人朋友常用MHO去对比掌机版的MH作品(毕竟正统系列在此且玩家存量大),但我想说,用掌机版对比一款OL游戏是很不公平的,因为看看掌机是怎么玩的就知道:放几天玩几天,一个版本出来玩3~6个月即封刀等下一部。这显然不是一款OL游戏的运营模式,那么再来看看全系列MH中另一款OL作品《怪物猎人:边境G Online》(以下简称MHFG),如果你不知道MHFG,那么你需要知道尾晶蝎本是MHFG的独占怪,而MHFG的大陆运营权在TX手上,MHO采用CryEngine制作各类系统也全部重新制作,和它的蓝本MHF(版本还未到G时)有着千丝万缕的关系,但最终MHO基本是全盘否定了网络化程度低的MHF的设计,MHF最让人诟病的问题就是“素材获取实在是太爆肝了”,MHO在这个维度上良心了很多,但最终的结果却是MHO远不如MHFG好玩。
对于MHO目前的运营现状,很多热爱这部作品的玩家都提出很多自己的建议,希望游戏越来越好,但我观察下来,没有一位玩家参考过同类作品的MHFG,建议都是围绕掌机的模式、MHO自身模式、WOW模式或其它泡菜游戏模式,这里面有很大的问题,因为MH本身就是独有的风格,这就是我写本文的目的:让大家先了解另一个运营多年的网络版MH,再结合前面提到的模式来给MHO提出最好的建议。
MHO的玩家群,从官方早期的宣传和采访中不难看出,是非常明确且有发展性的:“以广大的MH系列玩家为基础,拓展ACG类玩家,并吸引更多从未玩过MH的玩家”,但为何会落到这步,这与MHO的设计有着很大的关系,本人分析如下:
MH系列玩家选择MHO最大的原因是发布掌机上的作品,因掌机有着普及率低,不可能要求朋友人手一台,MHO有大量MHP2/P2G/P3的玩家,不愿意购买任地狱掌机的玩家有很多,而MHO可以最快速度让身边朋友加入并重拾自己曾经消逝的狩魂并且还有凌驾于全系列其它作品的画面体验,但这一条需要MHO具备接近甚至超过掌机版的体验内容,不巧的是有掌机上历代最高怪物量和武器模式的MHX略早于MHO发售,而MHO目前的体验内容甚至连基于MH2 dos开发的第一版MHF的内容都不如,这对于MH系列玩家的吸引力是巨大的削弱,虽然怪有的强有的弱但都是老面孔,基本P2G的怪都没出全,而P2G强大的古龙一个没有,P3的新怪是影都没,更不要说任地狱机器上的怪了,从怪物量更大的MHFG上弄来的只有一个尾晶蝎还是削弱版的以及可能是也可能不是的银眠并削了成名技佛山无影脚(MHFG上叫白眠),这样的环境下,这些玩家玩着玩着就会逐渐无趣甚至弃坑,但MHO并非没有区别于其它作品的系统,比如千狩、赏金、教官、喵喵、商队、12团队、飞空艇和水上载具战,但正是因为这些日常和周常加上狩猎币银币的诸多限制反而更加扩大了这些玩家玩不爽的负面;
对于ACG类玩家,他们从同人作品、视频网站和朋友口碑中了解MH,有着金字招牌的MHO本可以吸引大量ACG类玩家,但偏偏MHO是全MH系列中最缺少日系ACG元素的作品,大量充斥的是各种情趣内衣外穿风格,偏偏没有日系的养成和萌系风格,因此MHO对于这类玩家的吸引可以说是相当失败的;
从未玩过MH和被朋友安利而已的玩家来说,MHO以MH独有的战斗方式独树一帜,但偏偏是那个又臭又长主线任务和20来天的卡经验直接将拒之门外,能熬到最后的玩家不多但他们是现在的主力玩家,不过已开始出现对于体验内容过少的抱怨,如果在没有新的东西出现,他们也会逐步流失殆尽。
总结下来,MHO是一部有野心有诚意也想要做好的游戏,但因走错了方向,最终事与愿违,MHO的BUG很多,但至少个人认为作为国内企业尝试CryEngine这样的引擎并做成OL实属不易,玩家还是更多给予宽容较好,本文就MHO与MHFG进行对比,在探讨中提出改进意见,希望与其它猎人的思想碰撞中提出更好的意见并得到官方的采纳。
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文章内容导航
- 第1页:导言
- 第2页:一、历史和玩家量
- 第3页:二、平台、画面、音乐、音效
- 第4页:三、游戏系统
- 第5页:四、任务系统
- 第6页:五、玩家等级及成长
- 第7页:六、游戏辅助系统
- 第8页:七、玩家角色面板及防具能力
- 第9页:八、武器系统
- 第10页:九、难度体系
- 第11页:十、游戏内容设计
- 第12页:十一、商城对比
一、历史和玩家量:
MHO从一测到现在经历过至少5次以上的内测,基本游戏风格没有大变,在小幅改进中逐步丰富直到不限号测试开启,开服早期大量玩家涌入,高峰期超过百万级没有任何问题。
MHFG运营有9年了也比较波折,目前仅存日服和亚服,因Capcom想要收回运营,故亚服中途还经历过一次关服,运营商也从新断线换成了卡婊,历史更新的版本:
旧时代:1.0~10.0(同时也是F1)F1~F5
G时代:日服G1~G9即将发布G10(斩斧和帝征龙加入),亚服G2~G7
MHF基于MH2 dos的底子开发,在早期玩家量还是非常火热的,刷子程度也不算很高,到了8.0的秘传书和SR等级引入,一切都变了,MHF成了刷子的地狱,大量玩家流失,而G1和G2更是联肝帝都Hold不住了,这个时期将旧时代原本就很爆肝的刷SR等级和刷装进度变的更为爆肝,而G级武器采用泡菜网游那种概率强化/失败掉等级系统,还必须用G级的货币,钱非常不够用,玩家甚至穷到联任务契约金都交不起(有没有看到影子?),这一时期联日服的肝帝都坚持不住了,又走了一拨大波玩家,好在卡婊从G3开始逐步修复,到现在肝度不足旧时代最肝时期的20%左右,而且钱也用不完了,到现在能维持大约各位万级的玩家量,而且都是MH的老猎人,很多是习惯了MHFG的难度打掌机已无激情。
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二、平台、画面、音乐、音效:
MHO在PC平台上运行,MHFG则支持PS3、PS Vita和PC三个平台,服务器都是一个但账号因PC和PSN不可通用。
MHO有着CryEngine强大的画面表现力,在中等画质下就凌驾于其余MH系列作品,更不要说极限画质了,而且支持AMD的TressFX毛发技术让怪物毛发效果更有质感,MHFG则是开启HD模式后怪物的纹理和光影效果好了不少,超越掌机自然没有问题,但距离MHO仍然有差距,但在极低画质下MHFG反而要比MHO强一些。
音乐上,MHO的BGM并不多,春节期间的梅城BGM成了噪音,怪物的BGM也不多,甚至发布轰龙时,轰龙的专属的BGM都没有而是和青怪鸡一个,只有砦蟹一家三口有专属BGM但不知道是否后面出老山这些也是沿用,而MHFG,运营多年,每次更新新怪都有专属BGM,加上歌姬任务中歌姬的歌声,音乐上的感受要好于MHO。
音效则是MHO的缺陷,MHO是唯一一部狩猎笛音效全部相同的作品,铳枪的排热舱盖收起也没有音效声,还有玩家先被揍飞才发出声音,这方面是细节的缺失,希望官方完善一下,MHFG的音效则做得相当完善,不敢说好,但无黑点。

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三、游戏系统:
MHO的键鼠操作优化非常的好,操作非常流畅,但手柄就比较老火了,手柄键位设置的不科学,以及很多功能无法使用;MHFG则正好相反,键鼠优化非常糟糕,手柄却很好,还支持主机手柄和掌机的操作模式。
储物箱上,MHO分为道具、任务、商城、素材页,道具页面包括道具、武器和防具,最常用的道具和素材页默认格数极为不够用,需要在商城购买收纳之书且越往后开启新格数要的收纳之书越多,大多数单格存储量上限为99,少数为999,格子不够用是玩家普遍抱怨的问题,任务道具和商城道具页的独立则可以减少一些存储压力,可保存套装3套,另外MHO还有一些活动道具在活动结束后无法丢弃导致玩家各自被浪费掉;MHFG的仓库除了三本书,HR等级等角色相关的属性提升均可提高仓库页数,当玩家刚刚达到G级以后,道具素材页可达28页,单格素材上限999,武器防具页则有20页,可保存套装40套,另还有豪华方案的追加箱子,没有不够用的问题。
换装上,MHO的梅杰波尔坦城也比较大,但支持在背包页面进行换装;而MHFG则需要到房间或工坊更换,虽然梅杰波尔多广场比较小,但也相对较为麻烦。
时装上,MHO的时装保存在商城页面所以没有存储限制,时装装备有独立的标签,但仅支持时装,最近更新了幻化系统,但需要购买道具,时装在进入任务后仍然可以保留;MHFG则没有明确的时装概念,而是分为任务装和展示装,任何一件防具都可以作为任务装或展示装,并可切换哪一套显示在外面,但进入任务后展示装即消失。
聊天窗口,MHO的聊天窗口是一大败笔,场外自动切换到综合频道看刷屏,进场自动切换队伍频道看不到猎团,可以说MHO的猎团死于此一点也不为过;MHFG的则相对好些,虽然没有MHO的界面舒服,但功能强大,很多设定语方便猎人快速交流。
人物动作,MHO和FG的人物动作都绑定在聊天窗口上,但MHO的除了跳舞可以无限保持有音效外,别的都是一次结束,场景中的桌椅板凳只能吃喵饭;MHFG则保留系列风格,动作可以一直保持,基本都有音效,也可以和场景中的道具互动甩酒杯和摆各种POSE。
背包道具组合登录,MHO没有这个功能,MHFG则支持保存4套预设道具组合,对于快速装卸背包操作很人性化。
拍卖行功能,MHO中引入拍卖行功能,以及素材交易等标志着MHO的繁荣经济,但同时又是一把双刃剑,拍卖行中的能够拍卖什么决定了游戏的生命,用得好能促进玩家之间的交流,用得不好就会导致官方的收入流失,比如当前的版本,以金币为货币的拍卖行导致充值行为从买商城点变成了买金;MHFG则是传统的稀有度交易,只有任务中的道具交易,无经济市场。

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四、任务系统:
任务发放上,MHO的任务系统直接靠近出发点即显示,全图形化操作,非常便捷,但单页可显示内容较少,少部分如千狩、喵喵异闻录则需要对话NPC,活动任务则通过随身活动面板触发;MHFG则是传统的全部由NPC触发。
组队模式上,MHO采用常规的预先组队模式,任务由队长触发即可,队员不必到出发点确认出发,团队模式8/12/16人(目前仅开放12人),进图后可显示团队情报,虽然目前还有笛子加BUFF造成BUG但不是模式的错,同时MHO还支持随机匹配组队功能,极大加快玩家组队的速度,虽然随机过程有一些不愉快的事情但这本身不是随机匹配系统的错;MHFG则为传统的队长发布任务,队友在公示板自由选择接取,并到出发点确认出发,好在梅杰波尔多广场小,不然跑死,除大岩龙外均为4人,大岩龙为32人组队但进图实际还是4人,没有随机匹配,玩家组队只能靠吼。
任务血量,MHO采用弹性血量的设计,但可以说有利有弊,好处是组不到队时可以有效降低狩猎时长,坏处是造成组队不如单撸和降低了单撸的难度;而MHFG则保留了MH2 dos的特色,怪物血量固定还多,不过好在MHFG的支援系统发达,单撸可以选择是否带满NPC,虽然伤害不如组队,但NPC多可以有效分担怪物火力降低难度。
断线重登,MHO使用了更先进的副本技术,玩家掉线后在有限时间内,只要重新登录,即使本次任务已经结束,玩家还是可以剥取并且拿到结算;MHFG则是老旧的技术,一旦脱离任务,就等于本次任务失败,无任何方式挽救。
任务地图,MHO出任务自带地图常备功能,无论初始点出发还是精英任务的随机传送均自备地图,这种改动很人性化;MHFG则为传统的拾取地图道具和配备“猎人生活”技能才可以看到全部地图。
主要狩猎任务上,MHO的任务使用狩猎券机制,根据任务不同消耗不同数量,可以得到完整奖励,该系统饱受玩家诟病,在平衡玩家投入/产出上有平抑效果,但带来的负面影响超过了收益,另外玩家也可以选择契约金模式但无剥取和报酬,用来做成就和带人,完成后等量返还契约金;MHFG则为传统的契约金模式,给钱就能打,在里面坐喵车会导致契约金扣罚,无喵车则能获得比抵押的契约金要高的报酬,部分任务需要额外票券才可进,比如刚种要刚票、HC要HC票,有些则会要求指定武器,防具,还有任务道具等。
任务失败机制,MHO和MHFG的失败要求都是所有3喵车机会,但双方都有对新手的考虑,MHO使用了喵车票机制(将上限扩到10次),MHFG则是道具元气之源(70%减伤,喵车后仍有效),喵车票和元气之源即使不充钱都有少量的来源,且也都是商城道具,目的和结果都是一样的,但对整个狩猎过程的影响却有极大的不同,这个我们后面再来分析。

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五、玩家等级及成长:
等级设置:
MHO:初始为Level等级上限为40级,LV关乎可持装备的武器防具等级,LV等级满后开启HR等级,HR等级暂无关联内容,目前上限为100;
总结为:LV1~40、HR1~100;
PS:内测时期曾经成就系统的猎人星级会影响玩家的出任务血量和攻击,不限号测试时取消了。
MHFG(这个高能):FG的等级上限基本都是999,玩家初始等级为HR,HR关乎可承接任务,HR等级在99之前会遇到公会考验任务(不打过不能继续升级),这个基本和掌机一致,从HR99开始每上升100级需要单挑指定怪物一头,不然不可升级,HR每升100级会赠送相当好用的超绝耳饰系列,当玩家HR等级达到300时(以前为500),开启曾经最为血尿的SR等级以及秘传书系统,SR等级上限也是999经验要求和HR一致,装备秘传书后开启,但一本书只能对应一把武器,也就是12把武器12个SR999,过去的版本秘传书SR等级不满会降低防具防御力,并且影响可持武器的珍稀度,大大限制猎人战力,但秘传书又关联武器天型/岚型动作解锁,是否可承接HC/天岚/霸种等难度,顶级的秘传武器防具和珠子、还有增加攻防等;G级解锁要求为HR999以及至少一把武器SR999,然后开启GR和GSR,但没有旧时代的关联度那么血尿了,已经SR999的武器直接领取G级秘传书即可开启GSR,同样练满都有一定的奖励。
总结为:HR1~999——GR1~999、SR1~9999——GSR1~999(分武器);
PS:G时代之前SR的秘传书系统简直就是刷子的地狱,楼主我曾经就弃坑在这上面,G以后好了很多很多很多。
玩家基本成长之路:
MHO:玩家看完过场动画,不掉血状态体验完片手剑砍河狸兽以后,接受短暂的教学指导,玩家踏上了成长之路,主线内容丰富繁多导引做得不错,提示功能不错,但有每日经验上限一共16章主线一天一章,开服早期还好,后来的萌新玩家或是朋友拉来玩的玩家则需要16天才能满级开始打古文书·一,要和大部队接上号还得寂寞几天,也就是玩家需要寂寞3周才能跟上大部队或和朋友打一样的怪这简直是极大的败笔,虽然官方追加了等级突破挑战和商城卖药,设计出这个相当的无语,开服早期平抑玩家水平有正面作用,后来的新人还要卡等级,卡等级就算了,过了16章也没有相应的武防奖励来辅助新人跟上部队(据说即将更新版本追加了,还要直升40),但总的来说MHO的新手指导,包括招式演示说明等是全系列MH做得最好的一部,整个升级过程除增值服务外全程免费。
MHFG:总的来说卡婊全系列MH入门指导做得都很不咋滴,MHF早期版本门栏之高就不说了,以目前G7来说和MHO相比两个都烂,但烂的地方不同,MHO烂在又臭又长的主线+卡每日经验,MHFG烂在提示和引导,别说新人玩家的,就是老玩家不常备一个第三方的数据库小屋根本没法玩,MHFG可以免费体验到HR99,给大约57软开月卡可以无限制体验,但升级速度嘛就呵呵哒了,但能当单机玩慢慢体验MHF时代的内容,当你在月卡之上再掏57软开1日恩典方案时(这是和MHO的VIP完全不同的VIP),你即加入了冲击G级大军,在这里面的经验倍率计算方式简直就是恶心新人,总之就是倍率非常高,但这都不够快速,还要算上HR等级试炼突破的100分钟(下线也算)5倍(乘法原则)、以及新人或诈尸才能进的专属任务区,你这个57软的恩典才算花得值得,期间你还得去适时开放伙伴猎人、伙伴喵和领取奖励不然你依然亏,简单来说这1日内超高经验、可以签约超强的传说赖狩人帮你打,全程自备大激运和元气之源,1天内HR999同时全武器SR999并且穿上G级入门防具无任何压力,肝好的还能顺便把专属任务区的很多高奖励任务刷一遍,让你只需1天至多3天就能跟上大部队车尾,速度是很快,基本只需要开一次,到G级后如还需方案照顾则只需要开便宜三分之一的畅游方案即可,但一个升级过程搞得如此复杂我也是醉了;
PS:MHFG的升级奖励非常丰厚,一套入门GF打满送的10颗蛮龙剑珠GF之后,防御力1200,技能:见切+3、超高级耳栓、龙风压无效、回避性能+2、刚击+3(加攻的)、一闪+1(加会心率和回心伤害上限)、匠+1、怒气冲天(同时具备根性和火事场力+2);
大家猛一看,咋这么多技能,但这是MHF和FG的特色,后面我会分析。
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六、游戏辅助系统:
个人设施:
MHO:玩家主线第二章解锁个人庄园后,伴随精算系统一并进入,基本保留掌机设计的3次挖掘设计,每2个小时收获一次,期间可以用精算点或商城道具加速,MHO个人庄园的产出基本让猎人告别狩猎场采集(每日任务刷新的除外),比较方便但功能有限,同时也是艾露喵的训练营地,一群没事打喵麻将的家伙。
MHFG:这里的个人设施就多了,功能都很强大,但不能让猎人免于狩猎场采集,但又提供很多狩猎场都采集不到玩意和辅助,这里简单介绍:
个人房间:更换自己、伙伴猎人的防具,掌机上睡床是保存,这里是传送到密林10体验武器,另外可以吃个人狩猎喵饭和邀请最多10人到自己家吃喵饭;
花园:类似庄园功能,对话管理员喵即可操作,但一次只能操作一种,每次任务归来刷新,产出等级需要家具印章升级,即使升满产出物质量也有限,另外这里也是咕咕鸭和鸭锅的所在地;
展示间:猎人的家具房间,家具展览大会是过去人人标配的刚力珠产地;
万能园地:管理员妹纸,噗吱猪基地,以及玩家自营的艾露商店和艾露冒险等;
助手训练地:狩猎鹰和伙伴喵驻扎地,每日产出一瓶元气之源;
个人训练所:提升秘传书属性。
猎团设施:
MHO:猎团营地提供猎团属性福利、大量日常、猎团商店、猎团仓库和那个可以无视的猎团工资;
MHFG:MHO有的FG的基本都有,猎团营地具备出任务功能(类似掌机集会所),有大量酒桌玩乐、每日奖励领取,另有猎团专属任务,猎团冒险喵,猎团猪(摸猪信仰),4名玩家还可以通过迷你游戏形式制作猎团料理,让吃了的玩家获得防具技能外的技能,目前版本最关键的是艾露冒险队,由猎团成员派驻自己的伙伴喵到猎团营地组队冒险,报酬除了制造喵装外,猪纽扣素材(可以理解为制作护石素材)是非常关键的;除此之外,MHFG还支持3个猎团组成同盟,有一个共享频道但无同盟营地。
狩猎伙食:
MHO:传统喵饭模式,仅个人享受,近期在出任务点增加了喵饭路边摊,使用喵饭券和银币才可以吃,种类不多,分3级,在MHO本来就紧缺的银币环境下,吃喵饭是属于下本钱狩猎的行为;
MHFG:有个人房间的喵饭和厨房大妈的狩猎便当,配方素材需要玩家提前准备,但基本都是NPC在卖,此外有更为强大需要HC破位奖励的秘传饭和消耗航路CP的商队饭,除单人喵饭是自己才有外,大妈的便当是队长购买全队都有效,提高/降低体力、耐力上限,微小提高/降低攻防属性,常见撑满150血量的血饭和上来只有50血便于开火的火饭,过去饿狼技能流行时,也会有耐力-50的饿饭,和体力耐力均减的火饿饭,死亡后即消失,而秘饭会持续保持。
NPC辅助:
MHO:基本只有艾露喵,设为随行可携带一只参与战斗,占用队友格数,去喵婆婆那里可以雇佣6只,养成在庄园用银币训练,喵有防具和时装,防具有套装属性基本都丑,技能用喵书完成,训练完成的艾露喵面板属性爆主人几条街,实际战力和辅助能力也还行,赖狩人则是出任务时花商城点雇佣,战力如何未知,楼主我没试过,搜索下也没见有玩家使用。
MHFG:这里丰富的辅助狩猎是MHFG的一大特色,分为支援型和占用队友名单型,支援型在4人组队时仍会出现,占用队友名单型则根据组队人数依次减少:
赖狩人:占用队友名单型,为MHF首创,玩家HR11后去赖狩人酒吧按照提示打一只羊库库解锁,赖狩人分为普通和传说,普通赖狩人是其它玩家提供的,战斗中会顶着那位玩家的名字出现,武器和防具则是提供者自己养成,另一种就是给软币的传说赖狩人,战力彪悍;
伙伴猎人:占用队友名单型,HR11购买重建高手·匠之技后解锁,是由传说赖狩人推荐而来,养成度高,使用公会点培养,自身有等级999和武器熟练度等级,武器防具由玩家自己提供,技能则是消耗点数学习并装配,后期战力超越传说赖狩人甚至猎人自己;
伙伴喵:占用队友名单型,与其它版本的战斗喵类似,也是一样的训练和养成,可以为其制造装备,除了战斗外,可以派驻到猎团营地组建冒险队,也可以在猎人祭时派去收魂,还能排到自己的万能园地去打杂增加收入,至于战力嘛……卖萌为主,培养到后期也还是可以的至少比系统赠送的支援赖狩人强;


狩猎鹰:支援型,从空中支援辅助玩家狩猎,每天喂食不同怪物素材可以变更鹰的攻击属性,可以挂载不同技能书提供不同的支援效果,比如直接攻击怪物,增加猎人攻击力,帮助猎人解除异常状态、影响怪物意图等;
噗吱猪:支援型,可养多只,从万能营地派出出发后支援猎人行动,会在战斗中运送道具支援猎人(需拾取),运送的道具类型受智力值影响(万能园地噗吱猪训练设施),会采集、采掘、捕虫、钓鱼、剥取素材放在万能园地的稻草中,GR350后噗吱猪会紧急时刻帮玩家嗑药(相当于根性了),另外出战的噗吱猪所挂载的技能纽扣影响玩家防具技能(MHFG的护石);
养成系统:
MHO:只有战斗艾露喵的技能学习和训练养成。
MHFG:养成系统除了支援玩家的狩猎战斗外,还提供一些独有道具、增加猎人收入和简化素材获取:
展示间:使用素材制作或游戏币购买怪物特色的家具,同时家具展览大会奖励是过去人人标配的刚力珠产地(会收走全部展览的家具);
万能园地:HR51后开启,与公会派遣秘书对话,根据选择会派遣大姐、二姐、小妹三姐妹中的一员,帮助玩家管理万能园地,每日赠送稀有度5素材给管理员妹纸有概率获得很不错的战斗辅助道具“少女之心[?]”,玩家也可以给她更换衣服,后期也可以通过事件更换管理员,这里是噗吱猪的家园,也是艾露喵(这个不是伙伴喵)的商业广场,玩家投建杂货店、调和店、酒馆、服饰店、冒险屋后雇佣艾露喵进行营业,对应店铺都有不少特色产出,冒险屋则能带回素材,同时还能找管理员妹纸收取营业额的游戏币;
猎人珠:也是商队珠,用商队任务、大航路活动等获得的CP点数进行阶段强化,配备的技能类似其它版本中吃喵饭吃出效果;
咕咕鸭:玩家能够在花园中养育最多5只咕咕鸭,卖萌的一把好手,同时提供一些咕咕鸭独有的道具,而咕咕鸭锅则可以煮素材变换成玩家想要的素材;
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七、玩家角色面板及防具能力:
MHO加入了一些原来没有的东西如项链和戒指,而MHFG则拥有全系列最强的猎人,强大的程度对于其它版本猎人来说是怪物级。
玩家角色面板:
MHO:除了常规的武器防具护石外,多了项链和戒指,项链来自千狩,戒指来自猎团商店,项链和戒指机制大家都懂,就不多说了。
MHFG:常规的武器防具,多了猎人珠,护石则为噗吱猪技能纽扣(非随机属性),技能纽扣属性固定分软币类的P系列和游戏产出的S系列,P和S没有优劣之分,纯看玩家配装的需要,P系列去商城掏软币买,S系列目前G7版本主要靠猎团的喵喵冒险队产出生产的素材;还有一个就是秘传书,秘传书等级和挑战养成可以增加玩家的攻防/减伤/武器倍率/忍耐力/回归力。
防具能力:
MHFG的防具爆炸技能并非是运营了9年的沉淀,而是一开始就如此,这使得其可以独立于掌机系列之外,吸引玩家的特色,比如刚开服的早期上位校服就拥有至少7个技能,
MHO:当前版本的防具,最好的是王立防具,其技能数值和搭配基本为全系列MH中最低,也就是说MHO的猎人在防具技能上是全系列最弱的。
MHFG:多技能是MHFG的特色,全民开火打也是其特色,很多设计都围绕开火,从MHF开始的传统技能10技能组合到G级时代的符合技能12技能组合,防具技能之强大是掌机上开老金配都配不出来的,入门G级防具具备的素质,上面已说,现版本牛叉配装,举个大剑例子来说拥有以下技能:
一闪+3:会心率上升20%,会心伤害提升至1.50倍率;
大剑技[剑王]:秘传技能,大剑攻击力上升1.2倍,不会弹刀,同时发动超高级耳栓、蓄力时间缩短(集中+1)、防御时斩味消耗度减半、可用回避取消防御并回复斩味;
绝对防御态势:简单理解为会使受到的攻击无效化,并进入CD时间,CD期内再次受到伤害会上升,CD时间随发动次数递增,是个开火用技能;
弱点特效:攻击肉质为35以上时,该部位肉质+5,属性伤害不变;
豪放+3:同时具备暴风压无效、耐震+2和超高级耳栓;
蓄力威力UP+2:蓄力攻击的攻击力与属性攻击力提升;
集中+2:蓄力时间缩短至0.8倍;
剑术+2:不弹刀,每1次攻击给予两次命中,第二次命中的招式倍率、属性伤害、异常状态附加值、气绝值为0.2倍;
斗霸:简单理解为持武状态下,耐力会逐渐减少至0并不会恢复,此时攻击力提升至1.2倍;
红焰的威光+2:同时发动火事场力+2、赤魂、炸弹人、火耐性+30、炮术神、夏男夏女、地形伤害减少[大]、火属性攻击强化[大]、火焰剑+3、爆击剑+3的效果;
⑪代偿:同时发动死神的拥抱、匠+1、攻击力UP[绝大]、见切+4、回避性能+2。
装饰品:
MHO:珠子的设计基本承袭了其它掌机版本路线,分为占用3/2/1孔位的设计,但珠子的制造素材有了变化,要珠子的素材制造券还要珠子专属的稀有素材,并且一旦镶嵌不可回收。
MHFG:除了旧时代的匠珠占用2个孔位,其余全部都是1孔位,SP珠数值加得非常多但只能打SP防具(SP防具无技能),旧时代珠子主力为刚力珠(攻击+3、达人+2、底力+2),人人都会要会刚力3技(攻大见切3火事2),到了G级时代,G级珠子就不是素材制造珠子了,而是用升满级的防具精炼成珠子,无论哪个时期,珠子都可以回收利用。
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- 第1页:导言
- 第2页:一、历史和玩家量
- 第3页:二、平台、画面、音乐、音效
- 第4页:三、游戏系统
- 第5页:四、任务系统
- 第6页:五、玩家等级及成长
- 第7页:六、游戏辅助系统
- 第8页:七、玩家角色面板及防具能力
- 第9页:八、武器系统
- 第10页:九、难度体系
- 第11页:十、游戏内容设计
- 第12页:十一、商城对比
八、武器系统:
MHO的武器系统加入了不明所以的招式书全新的天赋系统和奥义体系,其武器是全MH系列在一场战斗中可以用出最多招式的版本,但单一招式使用频次是最高的,怎么理解这个问题呢,其实就是招式虽多,但有用的没几个,整合了轻重弩独创其亲儿子武器——弩炮作为MHO的特色;MHF自有秘传书开始,就有了MHX公会模式的前身——秘传形态,也就是每一把武器都有地/天/岚3种形态,同样MHFG也有自己的亲儿子武器——穿龙棍。
武器平衡和伤害显示、狩猎评级、数据统计:
平心而论没有哪一作MH的武器是平衡的,甚至我认为MHO早期的武器平衡并不是最差的,但MHO的武器平衡问题却是撕得最厉害的,厉害到狩魂都变味了,这不得不归功于MHO独有的伤害显示、狩猎评级和数据统计;那另一个运营多年MHFG的武器平衡如何呢?我会告诉你——更烂,但除了弓都比MHO的好玩很多,为何更烂是因为加上地/天/岚3种形态对比后的结果,除了穿龙棍,大部分武器都只有一种形态有用,这个在MHX上也是如此。
MHO:武器平衡做得不好不能这么甩锅给企鹅,但企鹅不是没有责任,企鹅出于刺激消费的心理所加入的“伤害显示、狩猎评级和数据统计”,给自己挖了一个巨大的深坑,还不停的往里面跳并继续挖,下面逐步分析:
伤害显示:
优点:让玩家非常直观明显的了解到自己的伤害水准,并适时修正使用招式和攻击位置;
缺点:过去从卡肉、大出血、小出血、弹刀的观察模式消失,取而代之的是更容易让玩家贪刀,并非常直观的了解同系武器或不同武器之间的差异,探讨和摸索过程被大幅度简化,同让玩家更加倾向于使用单一招式而不是组合招式。
狩猎评级:
优点:狩猎过程的评价,再挂钩星级成就系统让玩家更加正面积极的狩猎;
缺点:由于评级仅涉及个人,武器之间的转换涉及天赋装备等过高成本,直接导致MHO武器平衡的体系的崩塌,玩家不再更多关注各个武器使用风格的上的狩猎乐趣,而变成了为自己喜爱的武器寻求更多待遇,加上挂钩星级成就并间接影响组队选择,玩家的呼声绝大多数是强化自己或削弱别人。
数据统计:
优点:详细战斗数据统计的加入,直接让玩家可以数据化分析自己的操作、武防具表现水平;
缺点:为上面狩猎评级带来的负面影响形成推波助澜的功效,让撕X更加有理有据。
综上所述:让MHO的团队不得不疲于调账武器平衡,而WOW已经证明这是一个永远也调整不好,要花费巨大精力,还不停挨骂,甚至导致原本差异化的朝着同质化发展的巨坑。
MHFG:虽然武器平衡也不咋滴,甚至比MHO还烂,但团队的关注重心不是平衡数值,而是关注让这把武器变得更加“好玩”,基于MH2 dos的武器们经历历次更新后,早已不仅仅只是会MH2的那些招式了,到大版本更新时伤害上会做一次数值调整。
武器派生:
MHO:使用与以往版本相同的派生模式,但路线较少,派生单一,派生路径上涉及的怪物种类也比较少,但这个只能叫暂时的缺点,相信以后会逐渐丰富,MHO的武器使用武器玉、大量游戏币和商城保护石进行+15的泡菜式概率成功概率失败强化,强化完成其品质至少高一个档次。
MHFG:有很多路线的武器,这里的路线不是派生路线而是来源路线,在旧时代同样是传统派生模式,HR过百后有更强的SP武器和独立于传统之外代表版本最强的刚种武器,所有素材极为血尿,所花游戏币更是巨量,但有版本最强的光环值得一肝。到了G级时代之后则使用了全新的系统,常规G级武器、G猎人祭、G技巧武器可以从lv.1强化到lv.50俗称G50,在G1、G2的黑历史版本中G50同样也是泡菜式概率成功概率失败强化还花费巨大,遭到玩家一致恶评,目前的版本改良心了很多,现在强化过程中涉及多种不同的怪物但素材需求量很低,lv.10以后可以选择完整素材强化和简化素材60%成功率强化(失败不掉级),lv.30开始则需要MHFG四大活动之一的极限征伐战素材,祭典G50和技巧G50不仅要极征还要装备技巧武器去参加另外两个个四大活动的猎人祭/大航路祭,G50武器可以挂纹章。但FG并非只有G50,过去的最强刚种可以进行刚种→天岚→霸种→烈种→始种的强化,还有最后一个四大活动的天廊武器,新的迁种武器等等,种类非常多。
武器特色:
MHO:最大的特色是全体都带纳刀术,蓄力型武器也没有蓄力过头的设定。
MHFG:基于MH2 dos招式并逐步追加的独有武器招式系统,秘传类型同时是MHX公会模式前身,地/天/岚3种武器形态是以招式替换的方式实现,而不是追加新招式。而作为全MH系列最强的武器——穿龙棍亲儿子到什么程度,简单描述如下:
特色:打击型武器,可以起跳空战,可以持武奔跑,可以蓄力,有气槽,打点可以自行切换长短;
生存能力:能连续进行两次侧移/后翻/空翻,天型气槽可做EX回避使用,还可以防御有巨巨能玩GP流;
火力:穿龙棍在持续攻击目标某个位置时,会在怪物身上积气(绿变黄变红),队友棍子也可以相互作用,变成红色后,对故怪物任意位置发动龙气穿击会造成如下效果;
怪头部:气绝耐性下降,20秒内所有类型攻击(含队友)均会增加气绝值;
怪尾部:15秒内受到流血伤害,会触发断尾;
怪非头尾部分:30秒内全武器倍率+25(含队友),斩味回复+15(含队友);
只要都变红,以上3种效果可以同时发动,另外炮术技能对龙气穿击加成。
气槽:地型满槽加攻,天型气槽可以用于发动EX回避,岚型用于释放鬼畜打,攻击怪物,和成功回避怪物攻击都会增加。

奥义与秘义:
MHO:奥义是其一大特色,并且早在MHX狩技出现之前就已经出现,奥义让战斗的发展了不同的表现。
MHFG:G7版本后加入超越秘义,发动时针对武器属性出现不同的效果也叫——六华闪舞。
武器长度、双属性与复合属性:
MHO:无。
MHFG:MHFG武器系统独有的短/中/长/极长,打点不同,极长型近处无打点判定;双属性大家在MHP2G就见过,比如水+毒、雷+麻、冰+眠等,符合属性则是MHFG独有的,一个属性中携带2~3种水、雷、火、冰、龙,但单个属性大部分都没有100%的对应属性值伤害。
觉醒与纹章系统:
MHO:独有的觉醒系统,早期价格高昂,最近下调了价格,主要为提高武器伤害。
MHFG:纹章则是MHFG独有的系统,提供的增幅五花八门,主要为会心率、攻击、属击、异常状态,武器长度,对应武器招式强化如铳枪炮弹等级、大锤蓄力时移动加速、轻弩超速射等。
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- 第1页:导言
- 第2页:一、历史和玩家量
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- 第8页:七、玩家角色面板及防具能力
- 第9页:八、武器系统
- 第10页:九、难度体系
- 第11页:十、游戏内容设计
- 第12页:十一、商城对比
九、难度体系:
难度设计是一款游戏面向玩家群的划分,难度设计的水准关乎游戏的寿命。
难度系统设计:
MHO:MHO的难度其实并不太好评估,因为这款MH游戏中:玩家吃不起高价喵饭、用不起多少道具、对怪物用道具递减效果最为厉害、穿着全MH系列最弱技能还有BUG的防具、提着有BUG的武器、打着有BUG的怪。随着难度的提升怪物没有新招式,但肉质、速度、血量和单发伤害有增加,现有怪物种类中有皮硬和弹刀素质的比例为全MH系列之最,怪物AI也相对较高,对血少和正在用道具的玩家追击能力最强,过图堵门杀能力最强,对远程追击能力中等偏上,招式连击水平中等偏下,单发伤害并不是最高但因150血非玩家常态所以感觉高。
单看怪物速度、连击能力和单发伤害,被誉为教玩家做猎人的“极限金毛兽王”其战力并不如MHFG的HC桃毛兽王;
诸如晶岩、断刃、独耳、烈焰此类怪,没有增加新招式,只是血更多皮更硬,只能叫配信怪。
MHFG:看了之前对MHFG描述,肯定都会感叹猎人太强大了,如此厉害的复合式12技能组合,全系列最强悍道具,最厉害的场内场外NPC支援,还有最稳定狩猎便当+效果(猎人珠),狩猎过程肯定会比其它MH作品有着完全不同的体验,这是对的,下面就简要介绍一下全MH系列最强的怪物群(因繁体翻译也被戏称魔物猎人):
招式特色:从棘龙亚种——棘茶龙发布开始,MHFG从此走上了核弹之路,怪物多以大范围大爆破或降雨式掉炸弹,跟踪弹、超高速或瞬身对地对空车招式为主,HC时代开始大量连击招式出现,招式中伴有大量大范围的复合式异常状态;但判定时间很短,没玩过MHFG的玩家只需要理解为穿着回性打迅龙、轰龙就能马上理解了,自此回性的用法成为MHFG指标。
HC难度:HardCore又叫特异个体,持有秘传书才可以挑战,旧世界的最高难度——霸种只允许HC模式,此难度下的怪物,招式种类大幅度增加,破坏力也相应提升,招式套招式各种连击,其中还伴有大量大范围的复合式异常状态,MHFG的战斗风格开始定型;
辅助用途:顶级战斗中,诸如传赖之类的强势辅助被强制禁止使用,以提高战斗的挑战性和乐趣性;
远程输出环境:在MHO中被广泛热议的远程输出环境在MHFG中实际没有,如此多数量高频率大范围的放招,有瞄准耗时的远程反而吃亏,换成盲射并不会比近战多出优势,也正因如此,全部武器的机动性都得到了加强,但即使如此,轻重弩的机动性也仍然远不如MHO的弩炮。
回避性能的鼓励:回避性能在MHFG是出装的标配,比如刚到G级给的入门G就有回避性能+2,如技能“巧流”(成功回避怪物攻击即可回复斩味)也是鼓励玩家使用。
火事场力的鼓励:在MHFG中几乎人人开火,开火技能易入,开火方式便捷,多种技能和辅助系统和辅助道具提高开火容错率,也就是说MHFG是全MH系列中开火事最难喵车的版本,旧时代还曾流行过开饿狼(耐力槽降至最低发动,会心率会心伤害UP自带回性+2),火饿一起开是当时最强火力。

出装难度:
两款想要出好装,都必须要跟活动,但关注点却有不同,进而造成风格的完全不同;
MHO:出装最重要的是什么?是游戏币!但居然不是游戏的商城币,普通护石要金币,极品护石呢?得用软币去其它渠道买,收集珠子、护石精铸、武器强化、武器觉醒、武器天赋收购都需要大量的游戏货币消耗,反到做装做武器要不了多少素材和游戏币(有梅杰波尔坦硬币之后),通常玩家想要出装第一件事是找护石;
因此与游戏币获取有关的活动应势而起,玩家需要保持跟进这些千狩、喵喵、赏金、猎团日常等等才能下一次出装打基础,每日忙活完这些还要去关注乱入刷天赋;
怨念素材主要为火龙家的红玉和新出角龙的角,一个是拼单次断尾剥取,一个是拼报酬,且在此之内还有狩猎券的限制;
也就是在MHO中出装难度看玩家赚取游戏货币和利用狩猎券的能力(居然不是商城币)。
MHFG:这里出装玩家必须要时时关注各类活动,如果有氪金部件则要留意是否为绝版氪金,因为各个部件的生产和升级权限会来自各个活动,而MHFG的活动是按周CD周期来的,每周都会有不同;怨念物上如果你觉得红玉残念,那么MHO其实只要一个啦,而MHFG叫1%和2%,做一身要多少呢?几十颗是肯定要的,但经常会有救济活动让你大批量获取,打各类活动也有点数换取,只要你不急,实际并不难,如果你急,那么花软币开燃魂方案刷,因为都是HC剥取素材,燃魂多挖一刀加上传赖帮你挖,伙伴帮你挖,名义叫1%实际概率远高于MHO尾巴1刀,
也就是在MHO中出装难度看玩家肝度,包括蹲活动的肝,充了软币你还是得肝。
玩家成长与难度变化:
MHO:为何一些玩家会抱怨没难度,觉得一拳狼时期还更有意思,是因为随着海景房防具和武器的提升,依靠高伤对怪物形成了高频率硬直的打击,弹性血量设计下单人SOLO也有不小优势,并且怪物招式过少,虽然单发伤害对于100血的猎人很高,但连击招式几乎没有,打熟悉以后比较好躲避,大多数竞速视频多以叠加攻击力配合道具控制速杀,而道具很贵,平时节约,需要时合理利用会有很好的效果。
MHFG:顶级难度的怪物极为变态,很难硬直,而且普通玩家也不是立即可见,SOLO视频常见大神秀神走位、神躲避和神预判。而MHFG的顶级神装有个非常有意思的特点:装越好,伤害会非线性增高,但皮更脆更易喵车,举栗子说明:
好的装备一般会配备技能“绝对防御态势”,在第七章的配装例子中对这个技能有说明,咋一看不损血抵挡一次攻击很牛逼,但CD期内受伤会增高,且CD时间随发动次数递增,那就是说如果你是血拼流,配这个技能你会喵得更快。
虽然MHFG有12技能,但很多是必须的标配,余下的空间要想更多加伤技能,就得上收益和风险都更高的复合技能,顶级装之前玩家出火事场力+2(MHFG标配)常用“怒气冲天”,这个复合技能是把火事+2和根性整合在了一起,而当你换成红焰的威光+2时,根性没了,再把出匠的真打+3换成伤害更高的“代偿”时,死神相伴,1/8概率的掉血攻击会导致玩家立即喵车。
除此之外,还有不少M倾向的技能,如“斗霸”(耐力烧空换攻击),“一匹狼”(单人进图加攻)等。
MHFG的道具非常便宜,与做回复大都要精算点数的MHO相比一个天一个地,可以说想咋用咋用,如闪光弹单玩家一场任务可以实现35闪同时和陷阱、毒麻眠气绝这些都不会形成效果递减,讲到这里,MHFG的成长过程就很清晰了:一个萌新玩家的成长是从血拼道具流>血拼流>回性开火流>低容错M向高伤技能流。
喵车票与元气之源:作为照顾新手的增值道具,一个增加次数一个减伤70%,带来的狩猎体验是截然不同,喵票再多加上过高的单发伤害也不能让你去血拼,血瓶和时间也扛不住,而元气之源就不同了,哪个猎人不是从血拼流出来的,谁都是从先挨揍再慢慢学会躲避的,这一点上,喵车票的设计并不好。
怪物的数量:
MHO:作为一款开始盈利的网游,其目前怪物总量加上难度划分还不如10年前的MHP2,确实说不过去,毕竟MHO和MHFG相同的怪物占大多数,MHO的怪物并非从零开始。
MHFG:运营9年,20多次版本升级,各类原种/亚种/稀少种/古生种加起来多达100种怪物,各种难度维度和组合下可以给玩家至少1000种战斗体验:

相同怪物的区别:
MHO:其实MHO内测时期调整的怪物,是相当上道的,比如青怪鸟、雌火龙等,这些怪玩家不仅买账还给了好评,但后面更新的怪就没有了,从MHFG搬来的尾晶蝎,即便进行了很大程度的削弱,没有接触过的玩家都给了不少正面评价。
MHFG:下面来对比下削弱了哪里

对比下来,两边的尾晶蝎战斗力都不算强,但断尾战是其乐趣,战斗难点却是天差地别;
MHO:蝎子血多皮硬弹刀,就是移动坦克,用硬刚强吃猎人,伤害不够时战斗很艰难。
MHFG:弹性难度设计,选择不断尾或少翻身会使战斗变得轻松,因翻身会引起血液变色故根据翻身次数在报酬结算时掉落白、黄、蓝、红4种血液素材,在制造防具时根据血液素材可选择4种颜色制造,战斗难点在于被附晶时的负面状态遭到蝎子追击一波带走,尾晶蝎简单在于附晶招式少追击招式也少,其亚种灰晶蝎在断尾后都会晶体扩散喷射(喵车一波流),使其战斗难度上升至少3个档次,而尾晶蝎HC模式主要增加的就是各种大面积晶体爆炸招式。
关于团队砦蟹与大岩龙:
MHO:12人砦蟹,还出了两亚种,一个比一个皮硬,一个比一个血多,耗费时间一个比一个长,战斗过程喜欢秒杀,整体无趣,原本以前的砦蟹、老山之流就无趣,浮岳龙和峯山龙相对好一些。
MHFG:大岩龙又叫大蛇,是历代MH中体型第一巨大,32人团队活动,但进入只显示4人,不限制活动期和狩猎次数,独立于MHFG主流内容之外,所产出武器和防具比主流内容强,穿在身上是宇宙之肝的象征。
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十、游戏内容设计:
MH在掌机上以刷刷刷为主,但显然企鹅和卡婊都知道网络化就绝不仅仅只是这样,双方都设计了丰富多样的内容,但风格却大相径庭,下面就开始分析与介绍。
活动介绍:[/b]
MHO:基本单位为日常任务、部分更新周期以周为单位,狩猎券限制、千狩次数、喵喵次数、教官次数、赏金次数均嵌套其中,大家都懂,我就不细说了。
MHFG:基本单位为周,围绕更新的期间限定任务会出现不同,并带来MHFG的4大活动,只有很少的日常内容,基本是上线领取,日常讨伐仅一次,可以接了存,主要看期间限定任务的内容,可以选择性做大量钱币、大量经验、各类素材救援类任务,下面主要说明的是4大活动,[b]4大活动按照每周1个每月轮回的形式出现,偶尔会有没活动的时候俗称养肝周:
极限征伐战:MH4G的140是以此为借鉴的,放出怪物(天翔龙、炽冻龙、刻龙、黑龙、红黑龙)供玩家打等级,G级时代主流的武器、防具、珠子均需要打极征素材才能强化到顶,期间掉落至天票,持G50武器和至天票可以挑战顶级的至天难度的刻龙和炽冻龙并追加一阶段变身(正片),奖励G50武器可用的纹章,活动结束会有全服的排名;
天廊远征:爬塔模式,不得携带道具进入,内有点数可以自由兑换所需道具,天廊为G6新增的大型活动,不用包月也可以体验天廊的内容,爬塔沿途处理一些机关和解密可以搜集各种古宝品以及宝箱,每40层楼就会出现紧急任务,出现顶级战力的天廊门番(独立新怪),天廊产出完全独立的武防具,用天廊素材强化,同时产出一些稀有素材,可以用天廊勋章兑换;
大航路祭:玩家选择不同的航路去挑战,均奖励CP点数,实际是变相的大型怪物连续讨伐,每条航路常见3~4个怪分布在不同的图(不是一幅图中的小图),玩家只可携带一拨道具进入中途无补给,期间除了讨伐怪物还会随机让你完成类似喵喵异闻录的趣味任务,限定时间内完成会获得大量CP点数,战斗难度会有高星级GHC这种怪物,比G50武器还要好的技巧G50武器需要玩家持技巧武器进入才能打到升级素材,奖励的CP点数可以强化玩家的猎人珠(提供类似吃喵饭的附加属性),也可以用于兑换素材,活动结束时也有全服的排名;
猎人祭:是MHFG中猎团间相互竞赛(比肝)的一种活动,可以获得大量的祭点来换取各种稀有素材、限定素材,可制造对应的武防具,活动会提前一周由猎团长报名参加并进行分组(同联盟的所有猎团会分到同一组),分为红蓝两组对抗,通过狩猎不同的怪物获得对应的魂数(猎人祭期间伙伴喵也可以独立参加收魂),魂多的一方为胜利组,胜利组在下一周可以接取各种稀有素材的救援任务,而失败组只能打普通怪或一些用来制造展示装玩的任务。
除此以外还有一些奖励颇高又很鬼畜的任务:比如超赛4+超赛5的双金狮,给很不错的鬼神防具,日服超级BT的无双袭击战,每周也有“做出防具送升满级的素材”的满等素材支援活动,还有就是做出技巧武器,展示用娱乐武防具的小活动,日服还加入了“迁种”怪物,其实就是搬运掌机怪,但都加了MHFG特色新招均大幅强于掌机(毕竟MHFG的猎人相比掌机本身就是怪物),现有雷狼龙、碎龙、恐暴龙等。
类比说明:
MHO:每天可以干啥,每周可以干啥,大家都很清楚,我就不说了。
MHFG:这里用MHO的术语来解释下MHFG的4大活动产出,对玩家游戏过程的影响:

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- 第12页:十一、商城对比
十一、商城对比:
MHO多为购买即用,产出水平按概率看脸;
MHFG则为买了你也得肝,产出水平看你的肝,以MHO的标准来看,MHFG的课金武器相当于王立45物等级别且不可再次升级,防具为王立精英水准,大部分部件与游戏中雷同,少部分部件混装配装时效果较好,升满级所要素材极为方便和廉价。
基本收费:
MHO:免费。
MHFG:HR99前免费,之后的权限要按照月卡收费,57软/月。
增值服务:
MHO:Lv.1~6 VIP,具体内容大家都知道,就不多说了。
MHFG:VIP按日消费,57软/天是V,19软/天为小V,顶级任务无效,期间可以雇佣传说赖狩人,每次任务都有元气之源70%减伤护体,每次任务可以多剥取一刀;
刮刮卡类产品:
MHO:遗迹石板,产出些啥大家都知道。
MHFG:折扇喵的金闪闪小判,会上架整体不咋滴的课金武器防具(防具某些部件可以),万能点数,噗吱猪P系列技能纽扣生产券(MHFG的护石);
联动期内,会上架合作主题相关的课金武防具(会过期绝版),目前已知有:《鬼武者》、《战国BASARA》、《街霸》、《初音》、《Glico》、《Fate/Stay Night》、《火焰之纹章》、《鬼泣》、《Infinite Stratos》、《进击的巨人》、《闪之轨迹》、《多罗猫》、《魔法少女小圆》、《新世纪福音战士新剧场版》,价格上以目前上架的远坂凛来说,540软币可买到全套能升满级的防具,技能相当不错,中间还有33次刮刮卡机会。
商城道具:
MHO:都知道。
MHFG:都差不多,种类更多,有养成设施货币,还有噗吱猪服装约10软/件(P系技能纽扣必须用课金猪装)。
造型服务:
MHO:人物变性和重捏脸服务。
MHFG:付费脸型,人气声优音色如花泽香菜,钉宫理惠,堀江由衣,水树奈奈,田中理惠,石田彰,宫野真守等等,约16软/次。
武器、防具套装包:
MHO:都是时装,价格和内容大家都清楚。
MHFG:打折期最便宜57软/包,最贵180软/包,普遍117软/包,每套至少包含:可生产近/远各一套防具的生产券,可制造4~6把课金武器,以及大量游戏币和类似古文书、精算点、古龙精华之类的道具。
十二、对MHO的建议:
不知不觉已经写了2W字,只希望MHO能够走好,做出能让广大玩家接受的改变。
MHO目前的发展趋势:
通过上述的对比,不难发现MHO与MHFG相比还太稚嫩,整个团队在开发初期肯定见证了MHFG的黑历史,他们的工作也很付出心血,只是方向有问题,武器平衡的深坑肯定耗费了大量的人力物力财力,而在新玩法和新内容上,整个团队倾向于引入其它类型游戏的模式,和企鹅其它运营游戏的收费制度,这对于MH系列玩家来说属于锦上添花,但强制加入到游戏主流玩法中则让他们感到反感,MHO身上有很多WOW的影子:
WOW有团队副本,MHO学了——砦蟹;
WOW有天赋系统,MHO学了——天赋;
WOW有飞艇战,MHO学了——飞空艇;
WOW有载具战,MHO学了——摩托艇水龙;
WOW有日常5.X,MHO学了——日常猎人;
WOW有附魔,MHO学了——武器觉醒;
WOW有随机本,MHO学了——教官;
WOW有竞技场,MHO学了——竞技场;
WOW有拍卖行,MHO学了——拍卖行;
………………………………
还有些不明所以的东西:主线章节中的大量——猎人生活任务,就刷点武器玉和防具玉需要做这么多吗?
MHO营收问题:
MH中最能让玩家掏钱东西,卡婊理解得很深刻,而MHO团队则是失败的,把最能赚钱的——配装拱手送出,护石、珠子是MHO配装中最花钱的部分,但玩家却基本不需要在这方面投入软币,联商城都没卖的,而是得去找金币,自然这么一大块市场就掉进了GZS的口袋。
MHO建议:
如果团队的目标群并非我们这些MH向玩家,那么并不排除游戏也能运营好的情况,但如果想留住我们这些MH向玩家,请参考MHFG设计,实在不会就照搬!请参考MHFG设计,实在不会就照搬!请参考MHFG设计,实在不会就照搬!
1、请提供比掌机技能更多的防具,和更有特色的武器系统
2、取消金币的模式,将商城点数改为唯一可交易货币,并成为拍卖行的交易货币,取消狩猎券和狩猎币模式;
3、尽快推出直升16章主线的办法,要么取消掉经验限制,开放主线任务老玩家可以帮忙带的方式,取消全部猎人生活任务,武器玉防具玉仅可在商城和VIP产出;
4、当新人主线完成16章时,赠送新人一套王力野猪王防具,和可以升级到40物等的战鬼派系武器素材,也可以提供类似长枪活动独立新手武器,取消古文书解锁王立精英本的模式,改为使用古文书出战并消耗一定数量模式,古文书在王立普通产出,取消精英和高难度模式产出,并在商城开售;
5、千狩试练改为每月出现一周,不限次数,项链粉尘掉落改为每通过一层给予全部升满量,并开放千狩试练高级模式:将后续准备可以开放的MH2时代的古龙种黑龙、红黑龙、祖龙、钢龙、炎王龙、炎妃龙和霞龙放进其中,每一只都有自己对应的野外大型斗技场,并对应设置lv99的修炼等级,每提升lv10进行1次怪物升级强化,期间产出武器升级票,每周随机开放2~3头,每修炼满一种怪物可消费挑战票挑战其千狩极限模式,千狩极限模式下为最强魔改版,产出全系lv30派系武器觉醒素材,根据全服讨伐进度,伺机在商城销售加快修炼等级的道具,每次千狩结束进行排名统计并公布,可设置2、3、4人组榜,单人榜按照武器分开榜单排名;
6、在现有武器系统派生外建立新的武器体系,武器制造出后等级为lv.1,最高为lv.30级强化,期间从王立普通至高难度素材均需求少量,lv.10开始需要千狩高级模式素材或可用武器玉代替但有概率,lv20开始需要千狩高级模式的高修炼等级素材或可用高级武器玉代替但有概率,王立素材全部穿插入强化素材表中覆盖至每1级;
7、防具也在现有武器系统派生外建立新的防具派系,也同样进行lv30强化,每10级出现一次技能大升级,强化满时孔数达到最大,并可精炼成珠子(只占一孔),同样lv.10开始需要千狩高级模式素材或可用武器玉代替但有概率,lv20开始需要千狩高级模式的高修炼等级素材或可用高级武器玉代替但有概率,王立素材全部穿插入强化素材中覆盖至每1级;
8、开放新的喵喵大航路活动,将极限难度的怪物与商团魔改怪结合,成为新的周活动,随机按照难度开放10条路线,每条路线至少放置3头怪物,按照完成质量奖励该活动独有武器和防具(比千狩系更好),同样也是lv30强化,生产和强化素材为该活动独有,lv10开始需要猎人祭素材也可用武器玉代替砸概率,lv20以上需要猎人祭胜利组素材也可用高级武器玉代替砸概率;
9、将现有竞技模式改为猎人祭,按活动周开放成为新的周活动,所有报名猎团分为两个组,猎人祭期间竞技场奖励可兑换猎人祭专属武器和防具生产素材(比千狩系更好),猎人祭结束后,进行排名统计,选出胜利组,胜利组玩家在此后一周内获得BUFF——猎人魂,此时进行任何任务都能获得胜利组专属素材,猎人祭专属武器防具同样也是lv30强化,生产和强化素材为该活动独有,lv10开始需要喵喵大航路素材也可用武器玉代替砸概率,lv20以上需要喵喵大航路高难度线路素材也可用高级武器玉代替砸概率;
10、飞空艇与摩托艇结合改为远征冒险,成为新的周活动,每次出发解决5个问题,给予宝箱奖励,其中必有一次为抵御怪物袭击,每前进20次遇到紧急情况,比如移动中的老山龙、砦蟹,浮岳龙,独有的武器和防具派生路线,只要远征冒险素材。
11、删除每日赏金任务,提高全部任务的游戏币报酬,让玩家围绕4大周活动进行游戏。
12、开放猎团房屋,并在猎团营地中开放个人房屋,此处可参考FF14,让玩家消耗大量素材制作家具,提高养成类元素。
13、天赋系统建议大改,不是增加改进什么什么招式,而装备对应天赋后招式替换或屏蔽一些,比如说大剑四蓄天赋装备后,将获得蓄力过头惩罚,装备强蓄力斩天赋后将不可进行横扫,装备防御斩天赋后将不可进行防御
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文章内容导航
- 第1页:导言
- 第2页:一、历史和玩家量
- 第3页:二、平台、画面、音乐、音效
- 第4页:三、游戏系统
- 第5页:四、任务系统
- 第6页:五、玩家等级及成长
- 第7页:六、游戏辅助系统
- 第8页:七、玩家角色面板及防具能力
- 第9页:八、武器系统
- 第10页:九、难度体系
- 第11页:十、游戏内容设计
- 第12页:十一、商城对比