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在游戏策划层面讨论国内外游戏的核心差别时,总是会涉及到两个词,体验乐趣和成长乐趣,一般意义上,我们普遍认为,国外主流游戏更重视体验乐趣,而国内游戏则在探究成长乐趣的路途上越走越远。
《巫师3》就是体验乐趣的代表之一
在游玩许多国外大作时,我们享受的是游戏剧情,玩法带来的体验乐趣,在游戏中体验别样人生的过程中,每个选择,每一段经历最终都会化为第九艺术能给人带来的乐趣和享受。而国内游戏则将乐趣点更多的放在变强、升级带来的满足感上,玩家在游戏中每一步单独的体验本身可能不一定有趣,但当这些元素结合起来,最终会化作成长乐趣,满足玩家的成就感,满足感,甚至是虚荣心。
但在当下这个强社交时代,当网游、手游等强调人与人之间互动的游戏所占市场份额越来越大,一种完全有别于成长和体验的乐趣逐渐生根发芽,终于成长为不容任何人忽视的参天大树,那就是社交乐趣。
社交乐趣正在被越来越多的游戏厂商重视
社交乐趣与名为Naches的奇妙感情
实际上,社交乐趣一直是游戏固有组成部分之一,从来没有被剥离开来,只是当网络游戏时代到来后,它才被特别的凸显了出来,而到了如今手游时代,这种乐趣更是被无限放大。在电子游戏诞生之初,这种乐趣就也随之产生了,互联网没有普及的街机,家用机流行初期,社交元素就一直与电子游戏有着紧密的联系。社交并不是单指游戏中的聊天交友,当你和朋友坐在电视前握着手柄大呼小叫,当你站在游戏厅仰慕多年未尝一败的拳皇大神,当你与班上的同学兴奋的交流游戏攻略与心得时,社交这个动词也在随之进行着。
在与朋友一起玩游戏时,我们也在享受着现实中的社交乐趣
当然,人毕竟是社会型生物,这种社交乐趣在进行许多娱乐或者说社会行为时也都会随之产生,生活在这个时代,在现代社会编织出的大网中,只要你没有永闭双眼,社交就在无时无刻的进行中。和单机游戏有着些许不同,网游和手游在诞生之初就先天存在着社交工具的属性,在世界上第一款图形网游《网络创世纪》出现前的文字MUD时代,玩家们就把MUD游戏视作了现实之外的第二世界,他们在这里脱离现实中的身份,在陌生的世界中摸索、交友、战斗,而与网游具有很多共通性的手游也是如此。
MUD游戏基本可以视作网络游戏的前身
当然,这种另一段人生式的体验在单机游戏中也存在,但这两者有一个根本性差别:不同于按照游戏制作者既定剧本在有限的框架内游玩的单机游戏,网游、手游中与你产生交互的除了人工NPC以外更多的是有着自己思想和人格的玩家,在这种交互中,玩家会产生高度的“社会临场感”。
著名未来学家简·麦戈尼格尔所著的《游戏改变世界》一书中曾经提到过一种叫做Naches的奇特感情,这种感情是许多人在游戏过程中最希望体验到的。Naches在书中被描述为一种间接的骄傲,这种感情往往诞生在我们教导别人,鼓励别人时,正是它的存在,让我们热衷于向朋友安利自己在玩的游戏,并乐此不疲的在游戏中“带人”,也让社交乐趣在游戏中进一步放大。
简•麦戈尼格尔还是世界顶级未来趋势智库“未来学会”游戏研发总监
游戏社交的魔力所在
与此同时,作为社会性生物的一员,除非是自闭症患者,否则一定不会多喜欢独孤,许多时候玩家在游戏中社交行为的初衷,就是为了摆脱孤独感。大承网络副总裁蒋侃在接受记者采访时就明确提出了一个观点:“交流和成就是人性的基本需求,而游戏只不过是提供了一个更好的表现方式,来满足不同阶层的人们对于交流的需求。”
早期的《口袋妖怪》和PSP时代的《怪物猎人》之所以能流行,除了这些游戏本身具有不错的素质以外,给玩家提供了交流和共斗的平台也是原因之一。在交换与对战,在肩并肩狩猎的过程中,玩家与玩家产生了交流,各种社交性情感在所有游戏参与者中间发酵,最终让他们远离了孤独,在游戏和社交行为的交叉中乐此不疲。
共斗是《怪物猎人》最大的乐趣之一
但毕竟玩家们并不是任何时候都有与同好面对面交流的条件,所以联机游戏和手游、网游站了出来,为玩家提供了对抗寂寞的最佳现实社交替代品。在单纯的单机游戏模式之外,玩家们还希望在战斗与冒险的过程中有人陪伴,这种建立在战斗伙伴等基础之上的陪伴能往往能让人与人之间的关系迅速拉进,互相产生一种被人理解的感情。在《魔兽世界》、《剑侠情缘网络版叁》等社交系统成功的网络游戏中,不乏见到各种感人的故事,从火车王里诺艾到《剑网3》里的各种佳话,这些全都依赖于游戏中社交元素提供的基石。
火车王的故事已经成为了暴雪官方认可的一个梗
前文已经提到过,在电子游戏诞生之初社交元素就已经混杂其中了,在早期的电子游戏发展中,社交的体现方式与电视、电影等娱乐活动并无二致,主要发生在玩家们的讨论与交流中。而到了视频游戏飞速发展阶段,玩家们终于可以和同伴一同进行游戏,我们在游戏的旅途中终于有了2P这个特殊的存在,相信在许多人的游戏生涯里。2P都是一个裹挟着快乐与温暖的特殊词汇。
我记忆中的2P常是一个红裤子硬汉
而当网络游戏出现后,游戏中的社交发生了真正的革命,在游戏过程中与我们交流的不再只是由固定的程序编写的NPC,我们终于能在游戏中接触到除了自身之外的真正具有独立思想的个体了。从最初的简单公屏聊天,到游戏中组队功能的出现,再到好友,公会等纯粹为社交服务的系统被加入游戏,如今,游戏中还存在着诸如结拜,师徒,结婚等多样且繁杂的社交元素,而这些系统的诞生,则全是游戏社交魔力的体现。而随着手游市场的崛起,依赖于移动端带来的社交便利性,这种社交魔力又被进一步的放大了开来。
当然,也正式因为移动社交的便利性,催生了更多的低头族
从《剑侠情缘》看成功的游戏社交
正如林子大了什么鸟都有,在游戏市场,尤其是国内游戏市场急速膨胀过后的今天,各路牛鬼蛇神都匆匆跑来瓜分这块看似不小,实则已经趋于饱和的蛋糕。现今种类繁杂的游戏层出不穷,其中不少都打着社交的旗号,但其中真正能在游戏社交层面成功的实属凤毛麟角。而在那些少数的成功者中,《剑侠情缘》这一IP绝对是最突出,最耀眼的一个。
从“世纪佳缘3”到《剑侠情缘手游》,《剑侠情缘》这一IP的成功在国产游戏中的成功确实就如鹤立鸡群一样瞩目,而这种成功里,出色的社交系统和游戏培养出的优秀社交氛围占了不小的原因。
作为这些年国产游戏中少有的成功者,《剑网3》几乎可以看做是社交元素成功的模版
《剑侠情缘》在客户端的成功已经不容置喙,相关的分析文章已经有很多,笔者也就不在本文中拾人牙慧了。而在正逐渐兴起的移动端,其目前在社交乐趣层面的发掘也颇具代表性。这个经典IP的手游版在上市以后尽管没有像现象级作品一样席卷各大榜单,但却用稳健的步调逐步占有者移动端重度MMORPG的市场,甚至一度冲到了双榜第一。
和原创剧情居多的端游版不同,《剑侠情缘手游》将剧情着眼点放到了更能勾起老玩家情怀的《剑侠情缘》单机版脉络上。杨影枫、独孤剑等名字和故事对熟悉老国产三剑的玩家来说有着致命的杀伤力和吸引力。再加上重度化的游戏体验和与不逊色端游的复杂系统,让这款游戏拥有了成功的基石。
独孤剑是一个承载着传奇与回忆的名字
而在题材上,《剑侠情缘手游》也具备了社交层面的先天优势,和泊来品的奇幻与新兴的玄幻、仙侠不同,中国人自古就有着浓重的武侠情节。在日积月累的熏陶中,武侠已经成为我们民族文化中一个特有的符号,不管男女,都或多或少曾经被武侠中的“侠骨”和“柔情”吸引过,一把剑,一壶酒,一人一马逍遥江湖曾经是每个玩家年轻时的幻想。《剑侠情缘手游》在游戏中构建了一个相对完整的武侠世界观,并在美术上更侧重于烘托表现侠文化的飘逸美型的做法为其吸引了大量用户。
与武侠主体相契合的美术也是《剑侠情缘手游》成功的基础之一
在这些的基础上,《剑侠情缘手游》有一套不错的用户交互模式,也就是所谓的GVG(Group vs Group),网络游戏团队成长模式,我们所熟悉的师徒、结拜、结婚等系统都属于这个模式的一部分。与传统网游、手游在玩家社交层面以工会为主不同,GVG模式将社交理念深入并稳定到了游戏最基础的单元中。通过对一个个小型团队的关注,让游戏中玩家的情感粘合更加稳固。游戏中包括日常任务,师徒,好友等系统的存在都在无形中会加固小型团队的凝聚力,进而由这些社交中的基础单元一个个连结,影响了整个游戏中的社交氛围。
在一个个小型团队的黏着下,《剑侠情缘》中有一种与众不同的“江湖”氛围
另外分析《剑侠情缘》的社交性成功,不得不提及游戏里特殊的同人文化,同人文化的繁荣是让《剑侠情缘》这一IP有着不同于其他所有同类产品社交氛围的原因之一。而之所以《剑侠情缘》能吸引如此多的同人作者进行创作,也和游戏与运营本身离不开关系。首先,和奇幻诡谲的同类产品不同,《剑侠情缘》自始至终都坚守住了“纯武侠,真江湖”这个硬性概念,游戏中没有出现诸多破坏整体和谐感的牛鬼蛇神。
游戏同人文化的兴盛从同人站就可见一斑
其次,同人文化的繁荣也和有深度的剧情与有魅力的角色离不开关系,《剑侠情缘》能被玩家尊为“国产三剑之一”,其本身的故事性已经可见一斑,而移动版讨巧的讲故事放到了那些玩家熟悉的角色身上,也让游戏在这方面先天立于了不败之地。
当然,以上两点仅仅是同人文化兴盛的基础,官方的正确引导和“萌宅基腐”文化的引入才是同人兴盛的催化剂。不卖肉,不媚俗,积极地通过微博、同人站,以及各种官方活动对玩家进行引导,是笔者认为《剑侠情缘》端游与手游运营思路中同样最明智的一点。
《剑侠情缘手游》是否能让侠义和柔情在移动端继续传承?
从《剑侠情缘》到《月影传说》,再到《剑网3》和《剑侠情缘手游》,在“老国产三剑”另外两角还于大IP浪潮中摸爬滚打的时候,《剑侠情缘》已经分别在客户端和移动端找到了一条属于自己的,难以复制的转型之路。而尽管还有着其他种种复杂的原因,但这种转型却与互联网带来的社交乐趣离不开关系。而社交乐趣的崛起就像一场捉摸不透风,不管你喜不喜欢,不管你是顺风还是逆风,终究,我们都还是被包裹其中,难以自拔。