我们想要怎样的《怪物猎人》:越玄幻越有趣? _ 游民星空 Gamersky.com
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10月27日晚7点整,我在出租车上用手机打开了《怪物猎人》新作的直面会,面色激动,手指甚至有点颤抖。
“一定要是正统续作,一定要登陆高清平台!”
在制作人辻本良三那张算不上帅气的脸出现前,我在心里默默祈祷。
其实辻本良三本人在游戏圈是个地地道道的“游二代“,不过这和本文无关,所以我们以后再聊
首先还是得从情怀说起
时间回溯到8年前,彼时的我刚刚进入高中,同桌小Z是个彻头彻尾的游戏宅,最喜欢玩一款叫《怪物猎人》的虐心游戏,且十分喜欢拍大腿。他玩《怪物猎人》时拍大腿十分有规律,让我至今都印象深刻:
激战正酣时被轰龙一个龙车撞飞,无奈猫车,拍!
捕获任务时刚放下唯一的陷阱,怪物却飘然飞走了,拍!
看到我有PSP却不玩《怪物猎人》这款神作,拍!
“有PSP却不玩《怪物猎人》,你还是人吗?我和你说,这游戏在日本倍儿火,倍儿好玩,赶紧装一个,我带你去打龙!”
这是2010年TGS上《怪物猎人P3》的试玩现场,镜头之外是长不见尾排队的人群
其实在此之前我并非没有接触过这款大名鼎鼎的共斗游戏,只不过习惯了《战神》、《鬼泣》里腾挪跳跃、特效十足的砍杀快感后,我很难在《怪物猎人》这款角色动作缓慢,且不能跳跃的游戏里找到乐趣,自然是玩了不到半小时就早早放弃了。
不过在小Z孜孜不倦的安利下,我最终还是重新把《怪物猎人P2G》复制进了记忆棒,那个时候的我并不知道,未来我将会在这个游戏上耗费数千小时不可自拔。
大概最初只是为了和高中的第一个好友有话题可聊,我耐住寂寞,从补虫采矿开始了“怪物虐人”之路。随着第一次和小Z一起击败凶恶的蓝速龙王,第一次穿上用亲手打倒的怪物素材做出的防具,我开始逐渐体会到了这个游戏的乐趣。
虽然并不像轰龙一样强大,但速龙一家却是许多人在《怪物猎人》里最先接触的凶恶怪物
之后无数个无聊的晚自习,我们躲在摞成山的课本后,在那个蛮荒世界中一点点的磨练着技巧,在苍茫的雪山、荒芜的沙漠等各种极限环境中和各种巨兽战斗。慢慢的,我的装备一点点升级,技术逐渐的进步,我开始能在怪物抬手时就预判出它之后的动作,能用缓慢却真实的动作在怪物看似凶猛的攻击中片叶不沾身。在游戏时间增加的同时,我也像一个真正的猎人一样随之成长,逐渐在狩猎凶兽,剥取素材,强化自身的简单循环中不可自拔。
轰龙曾经是大名鼎鼎的新人杀手
从高一入学到高中毕业,伴着小Z一次次拍大腿,我们也从《怪物猎人P2G》走到了《怪物猎人P3》,一起击败了一个个巨兽,当然也无数次在利爪尖牙下“猫车”。最终,在9月一个阳光明媚的午后,我们收起了满是划痕的PSP,在最后一次击掌后分道扬镳,各自翻开人生新的一页,阳光将他的背影染成金色,就像个即将踏上征程的猎人。
进入大学后,世界开始变得丰富多彩,我挂过科,逃过课,也谈过恋爱,唯一不变的是猎人的身份。手中的破解PSP换成了3DS,《怪物猎人》封面怪也从迅龙换成了黑蚀龙,身边的猎友来了又去,狩猎的热情却从来没有消退。
直到今天,也一直有一只小小的黑蚀龙始终被我摆在电脑旁
和我不同,出生在政治世家的小Z大一时就加入了学生会,在既是象牙塔也是微缩社会的大学中迅速长大,早早“将头发梳成大人模样,穿上一身帅气西装。”在奖学金,外联、入党,实习中奔波,离开了猎人的世界。
时至今日,小Z依然是个一兴奋就拍腿的激昂青年,但让他拍腿的对象却变成了上司、办公室政治、房价、国际形势,8年前的波凯村已经成为他记忆角落的一张布满灰尘的旧唱片。
“石家庄现在这房价真是越来越看不懂,北二环边上都涨到一万多一平了……你说什么?斩龙?那是啥?”
小Z西装笔挺,拍了一下大腿,面孔在酒精和烟气的晕染下显得有些朦胧。
游戏没有变,有些人却已经远去
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一次次的“G”,《怪物猎人》还能让我们爱它多久
晚7点的石家庄一如既往的堵,司机百无聊赖的打开车窗磕了磕烟灰,我面前的屏幕上开始出现《怪物猎人》新作的画面。
“Monster Hunter Double Cross!”
随着这个声音出现我激动的拍了下大腿,尽管不是《怪物猎人5》,尽管依然是3DS平台,但至少不是《怪物猎人物语》那样的衍生作品。
“新的二名怪、新的村子、新的地图、新的狩技!”
辻本良三饱含激情的喊着《怪物猎人XX》的种种进化,但在最初的激动过后,看着手机屏幕上两个大大的X,我心里却有点五味杂陈。每次MH新作发售对国内并不大的猎人圈子来说都是一场狂欢,《怪物猎人XX》是正统续作没错,但它真的能承载起全球数百万猎人的期待吗?
《怪物猎人XX》可以看作是《怪物猎人X》的一个加强版
从2004年到现在,《怪物猎人》系列已经走过了12个年头,也相应发行了12个正统作品,抛开情怀不谈,认真剖析历代游戏玩法和进化,不难发现这个系列的核心系统从没有试图做出过改变。从《怪物猎人》初代开始,游戏核心的动作逻辑和基础玩法几乎从来没有改变过,后续的大部分作品都只是在最初的骨架上做着添枝加叶的加法。
3代加入的水战,4代引入的地形差系统已经算是这个系列在X推出之前做出的最大胆尝试,而《怪物猎人》其他作品更多的只是简单的换换地图,添加些新怪物和武器,甚至于近几年的新作已经开始用老怪物回归来做卖点。
《怪物猎人3》中出现的水战系统其实很有意思,只不过有不少猎人并不买账
而这种现象在《怪物猎人》系列的“G“分支里体现的更加明显,老猎人们都知道,历代的《怪物猎人》除了结尾挂着数字的正统续作以外,还会发行一个代数后添加”G“的加强版。这个G代表着Great(グレート),也代表着Guts(勇气),它意味着比正传作品更丰富的玩法、更强的怪物和更多的挑战。
即使系统没有太多变化,但在《怪物猎人G》、《怪物猎人2G》和《怪物猎人3G》中,我们除了能看到新的武器、新的村庄和大量强大的G级怪物外,至少玩到的是一款“新”的游戏。但到了《怪物猎人4G》,卡普空已经懒得重做一个故事,仅仅是在4代的基础上添加了少许的新怪物和更多的老怪物,甚至于游戏的前半部分和4代没有任何区别,与其将其当成一个新作,还不如说这是《怪物猎人4》的大型DLC。
没错,说《怪物猎人4G》是把DLC当游戏卖一点也不过分
虽然这一次的《怪物猎人XX》不叫《怪物猎人XG》,但根据其目前透露出的信息来看,这恐怕仅是一款结尾没有挂“G”的G级作品,且极有可能像《怪物猎人4G》一样相对于前作不会有太大的进化。
尽管笔者自认为是一个坚定的《怪物猎人》死忠,新作我依然会早早预定,也必然还会投入数百小时和去开荒和探索,但面对这种实在说不上多有诚意的新作,我大概很难再寻回当年面对《怪物猎人P2G》时的激情了。
面对换汤不换药的《怪物猎人XX》,我们的热情还能持续多久
在说新作前,还是先让我们来聊聊《怪物猎人X》
如果说《怪物猎人XX》因为不思进取让许多玩家失望,那我们就要再把去年发售的《怪物猎人X》再拎出来聊聊了。在上文,我提到这个系列变化甚少时用了“几乎”一词,也是因为本作的存在。
在《怪物猎人》目前全部12部正统作品里,MHX堪称变化最大,却也最受争议的一作。新的二名怪,全新设计的武器动作,给狩猎带来新思路的狩猎风格,炫酷又强力的狩技和能够由玩家亲自操纵的随行猫,这些改变大胆又令人惊讶,甚至可以说,以上任何一点单独拿出来,再添加些新怪物和新武器都可以独立撑起一部《怪物猎人》新作。
狩技的出现为这个系列带来了新的乐趣
《怪物猎人X》实现了自这个系列诞生以来最大的一次改变,但收获的结果却并不是玩家的一致好评。游戏发售两天后的销量就突破了150万套,这个数字在大部分时候都可以傲视日本游戏销量榜,但却是《怪物猎人》近几年以来销量最低的一次。面对这个全面进化的新作,猎人们好像并没有想象中那么买账。
其实大部分系列作品做出重要改革时都或多或少面临着这个问题,新作品的进化很难同时讨好新老玩家,明年初即将发售的《生化危机7》就是这其中的一个典型。从今年E3公布第一段宣传片开始,《生化危机7》就因为和前作完全迥异的玩法与风格,引起了玩家激烈的争论。
《生化危机7》做出的改变究竟是否成功现在还是个未知数
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所有系列作品的新作所需要做的事无非就是两件:传承系列已经被玩家认同的乐趣和在不得罪老玩家的前提下开拓新的乐趣。而后一点恰恰是最难的,尤其是对一款拥有大量受众的经典游戏来说。任何创新都是一场前途未卜的冒险,成则黄袍加身,败则千夫所指。
所以,为了稳定住本身固有的玩家群体,大部分以逐利为第一要务的大厂都选择了更稳妥的“微创新”,于是,我们见到了近十年换汤不换药的《使命召唤》;见到了一个又一个仅是更新一下剧情和UI的年货。从市场层面来说,《怪物猎人X》的出现是卡普空一次大胆的冒险,尽管这次冒险没能收获玩家的一致好评,却也离失败相距甚远。
《使命召唤》系列就是一个这么多年都没有做出过太大创新的典型
而仔细分析玩家的声音,不难发现,本作收到的差评大多与新推出的玩法没有直接的关系,更多被诟病的还是本作在不同武器和新系统上的极度不平衡以及被限制的成长路线。“游戏是让人作出一系列有趣的选择。”,席德梅尔曾经说过。《怪物猎人》一向以给玩家提供多种选择的武器系统备受好评,这种选择在本作中看似被放到了最大,但也仅仅是看似。
在本作中,每种武器都有4个狩猎风格和不同的狩技,尽管武器数量没有增加,但因为新系统的存在,玩家在游戏中可以做出的选择得到了成倍数增加。然而实际上,这些选择却大多只是空中楼阁一般的“霍布森选择”,在深入游玩后不难发现,尽管游戏中提供了丰富的狩猎风格和狩技,但它们之间搭配而成的套路与玩法却极度不平衡,大部分玩家在游戏过程中,使用到的可能还是只有某几个特定的搭配。而那些冷门玩法,大概在几百小时的游戏时间中不会被使用超过10次,这种情况在游戏后期体现的尤其明显。
玩家在游戏中真正会选择的玩法和套路换来换去其实还是那几种
除了玩法上的不平衡以外,《怪物猎人X》的成长路线也是被玩家诟病的重灾区。本作对原本大受好评的武器派生系统做了个不小的手术,所有武器都可以一路升到最顶级。这样造成的结果就是武器数量大大增加,但这些武器却大部分都是定位重复,数值低下的“辣鸡”,仅是为怀旧玩家增加了并不实用的收藏品。
另外本作增加的技能都十分实用,大量的怪物所衍生出的防具也让配装的自由度有了不小的提升。然而这种自由度的提升却在二名怪防具的超高实用性下被冲击的可有可无。二名怪防具套装大多都有强大又丰富的技能,足以应对大部分情况,在套装就能满足猎人需求的情况下,配装这个在《怪物猎人》系列后期占重要比重的系统在本作中的重要性被降至了系列最低。
烬灭刃防具几乎是《怪物猎人X》中大部分近战猎人都会做的一套
所以,我们究竟想要怎样的《怪物猎人》新作
虽然说了不少《怪物猎人X》的缺陷,但笔者却并不抵触这部作品,反而对《怪物猎人X》做出的大胆创新持肯定态度。尽管以上缺陷是客观存在的,但并不影响本作用各种创新的设计为这个延续了12年的经典系列带来了新的可能性。其实就像前面说的,《怪物猎人X》被诟病之处并不致命,且与新玩法没有根本性的关系,大多还是存在于数值策划等细微方面的缺陷。
在《怪物猎人X》出现前,这个系列的动作系统并没有过太多的变化
大多数人对《怪物猎人X》的第一印象就是这个系列变得“魔法”了,尽管在《怪物猎人X》身上依然能找寻到曾经的野性与质朴,但却在这之上添加了更多向大众口味妥协后诞生的产物。其中最明显的体现,就是怪物和猎人的攻击手段有了更多的特效和夸张炫酷的动作。这种变化对这个系列来说其实也并不是什么坏事,虽然可能会冲淡系列传统的写实风格,让经典“变味”,但却也为游戏增加了更多的爽快度,让游戏被更多的新玩家所接受。
《怪物猎人X》的特效也是历代离最足的一次
在《怪物猎人XX》出现之前,大多数猎人对新作的猜测都集中在两个方向:其一是回归传统玩法,抛弃X中花哨的新系统,像以前的作品一样,在4代的基础上进行优化,添加新的武器与怪物;其二就是将《怪物猎人X》的系统进一步优化,改善X的各项不平衡数值,优化被玩家诟病的成长系统,在此基础上延伸新内容。
就个人而言,我其实更期待新作采用第二种方向,而现在出现在我们面前的《怪物猎人XX》也看似比较贴近这种改进方向。但目前透露的信息里还流露出了另一种大部分《怪物猎人》玩家都不想看到的可能:那就是在《怪物猎人X》的基础上,将系统和游戏内容原封不动的照搬,仅是形同在汤底上续面一样增加一些新怪物和新狩猎风格。
新怪物的形象也越来越具有幻想风格
12年来,《怪物猎人》已经走过了一段对于系列游戏来说不短的路程,多少猎人在这期间来了又去。作为一个剧情可有可无的共斗游戏,只有不断地优化和创新才能稳定的维持住数量庞大的粉丝,让作品成为永恒的经典。
身为《怪物猎人》的粉丝,笔者更希望这个系列能在不改变原有韵味的前提下不断修复现有的不足,探寻新的可能。站在个人的角度,我可能无法说清楚究竟想要怎样的《怪物猎人》,但却绝对不想要《怪物猎人4G》这种加药不换汤的“DLC”式续作。
还有不到半年时间《怪物猎人XX》就要正式出现在所有玩家面前了,关于游戏的真正内容现在大多还只是猜测,作为变革后最新的一作,希望《怪物猎人XX》能承载起所有猎人的期望,交上一份让人满意的答卷,让那曲《英雄之证》能继续奏响。
虽然是那么野性与暴力,但后世者仍然回味这个令人目眩的数个世纪。
大地、晴空、住在那时代的所有居民,
合成这个洋溢着最大生命力的时代,
世界比起现在,已经变得非常单纯,
那便是——狩猎,或被狩猎。

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