《三国志13威力加强版》商人试玩及君令、育子、单挑舌战等系统解读_剧情编辑系统-游民星空 GamerSky.com
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第1页:威名(1)
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《三国志13威力加强版》官网近期又爆了一波猛料,公布了众多新系统新元素,下面为大家带来《三国志13威力加强版》商人试玩及君令、育子、单挑舌战等系统解读,一起来看看吧。
商人试玩视频
光荣进行了第二次实机演示和发布商人介绍视频。在分析商人威名之前,让我们先来看看在实机演示中出现的诸多新要素:

开始是以贼将身份的甘宁进行演示,可以看到,同为游侠威名,贼将身份比起之前的侠客身份多了一些新东西,首先是左下角的任务状:

自宅任务状增加到了四个!(在之前的演示中侠客威名只有两个)当然我们目前不知道这是否是贼将威名独有,也许这是在那之后的修改,流浪军威名包括侠客都有四个任务状也事未可知。更可能的是这个任务状数量与自宅规模有关,在野身份下自宅同志越多,任务状越多等等都有可能,这还要看以后的情报才能清楚了。
然后注意右上角

除了侠客也有的武名界面,这里又新增了一个新界面,看图标是一个盾牌加一个上升标志。这到底意味着什么呢?现在我们当然还不知道,还请各位耐着性子看下去,答案就在后面。
接着主播点进了威名画面,我们就来到了贼将甘宁的威名系统图。

具体内容跟之前分析的情况都没什么区别,贼将在游侠威名内,总共十个身份,其中有六个威名甘宁已经可以选择,然后左边是贼将的各种特性战术等等……都已经介绍过的东西。
不过有意思的是这两个战术:

第二个热油陷阱战术,从名字上来看这应该是一个泼油点火或者直接用油烫人的陷阱类战术,就像落石战术一样,怀疑也是限定为山边(不然你怎么泼油),伤害如何呢?现在还不清楚,可能要到以后才能知道。
而第一个“大隧道战术”就有意思了,大隧道,从名字上来看是挖隧道,挖什么隧道呢?从尝试上来想,这很有可能就是挖地道,也就是类似信野的“土龙攻”之类的东西,可以在城墙外施展,挖地道进入城内,如果PK能够做到这个,那就非常有意思了。虽然我个人感觉有点奇怪……不过估计也是想多了。
之后,主播就开始转动威名盘,介绍各个威名,在之前我把六个威名也差不多介绍过了,本来只是老调重弹。但正是这一转动,出现了一些有趣的东西:
威名
首先是逆时针转了一下,到了商人威名:

主播介绍了一下商人,没什么奇怪的,嗯,然后继续转:

到了将军威名。
这里初看之下没什么奇怪的,将军威名的各类身份名字与之前没什么区别。但是注意了,在将军威名下面的介绍里,写清楚了将军威名的总数量:21个。而威名盘上将军威名的个数呢?13个。多了8个。
多了将近一倍的数量!考虑到这张威名盘图片已经做好,我不认为光荣之后还有心思再把这张图扩大个近一倍的大小。所以更大的可能是:这13个威名是通用的威名,而还有8个威名是专属甚至是隐藏的威名。我认为这8个威名不太可能只是名字的区别,它们一定还有其他的用处,即使只是某些属性加成也好。还记得我在第二次分析的时候说到的那个“威名分支图上最右边那个神秘的黄色箭头”吗?(不记得可以去一楼看我第二次分析贴),那时我就怀疑还有隐藏的威名在后面,现如今看来,这种可能性的可能大大增加了。

同理,武官威名有21个,而图上只有12个,多了9个。

军师威名有19个,图上只有11个,多了8个。

官吏有16个,图上只有12个。多了4个。
可以看到,除了商人和侠客两个在野威名,其他四个仕官威名都多多少少有几个隐藏的不在威名盘上出现的威名,其中有几个专属威名应该是没跑的了(在上次的爆料图中出现了村夫的专属威名“卧龙”)
而这多出来的总共29个威名,究竟会以什么样的姿态在PK中出现呢?值得期待。
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把这个放到一边,主播在介绍完所有威名后,点进了侠客威名。

各个身份的特性与之前出现的差不多,当然如果仔细看的话,明显新的版本多了很多新特性。

不过基本上都是一些特性的升级版而已,比如义侠烈士的“巡警”显然是“巡回+”的升级版,手势演习是手势练习+的升级版等等。没多少好说的。
另外说到手势练习,之前我一直为这个特性的含义迷惑不解,光荣也一直没解说过这点。不过在这次演示里,主播的鼠标划过了“手势演习”的特性,让我暂停到了这个特性的说明:

原来“手势练习”就是训练私兵的兵科熟练度,不是我们以前认为的什么个人锻炼选项,也怪不得最新版出现在侠客身份和贼王路线内,毕竟都是靠私兵吃饭的。
在这里,主播也介绍了游侠三个路线的进阶要求:

如图,贼王需要30名声,总武名达到1500,所持金钱达到3W,恶行依赖达成次数达到10. (侠客要求在之前已经说过,就不贴图了,不过义侠烈士的要求是:武名达到1500,同志候补达到50人,总同志达到10人)

刺客身份,要求进行过5次单挑,并且斩过一次人——包括进行掠夺时杀死阻止者(关于掠夺被阻止之后会说)
暗杀者身份还是只需要一个条件,现在还不清楚,也许是斩过10个人什么的……
在这之后,主播离开威名界面,来到大地图介绍之前就说过的武名,只是估计他也没想到,他这一到大地图,就泄露了很多跟武名没关系的新要素:
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部落据点
主播先是把画面拉大,就在这拉到中间的一瞬间,发现了一些有趣的东西。

可以清楚地看到,在庐江附近的这些部落,都变成了货真价实的“据点”,有了显眼的据点模型,甚至有点310的风格,而且旗帜上也有金色的边包围。

不止是普通的部落,连港口都有这种情况,如上图的历阳港,就是明显修整过了一番,旗帜上也有金色的边包围。
但不是所有的要冲都有这种情况,如下图:

上图的下蔡明显还是原版的小村落模型,旗帜上也没有金色线包围,从种种迹象上来看,金色的边代表着【要冲修建了城塞】,只有修建过城塞的要冲才会变成据点模型,这点也可以从主播的鼠标偶然划过一个据点时的信息体现出来:

可以看到,石亭这个要冲为四级,而且修建了完备的【军乐台】城塞,属于孙策军。
港口也是一样,可以升级,也可以选择是否修建城塞,下图就是没有修建城塞但是升级过的庐江港信息:

要冲升级有什么效果还不清楚,一般来说这个级别应该和城塞息息相关,但是从有部落不是1级也没有城塞来看,这个应该是影响到很多的方面,比如内政效果啊,驻兵效果啊等等,也应该会影响城塞的效果与耐久等等。
而修建城塞的据点有什么用呢?从个人推测来看,这应该和310的城塞很像,当部队经过敌方的城塞时,需要先把这个据点攻陷,然后再往前进军,而防守方就可以在据点里进行反击,而且手合是也有一套新的据点战地图。以上是我根据310推测出来的据点作用,具体什么情况并不清楚,可以拭目以待。
同时,主播在往上移动鼠标选择武名的时候,偶然划过了那个神秘的盾牌加上升的图标,瞬间出现了那个选项的信息:

看来这个选项就是有关【君令】的东西,因为演示的是在野的贼徒,所以我们还无法得知君令到底有什么作用,这个选项到底会显示什么等等,但至少我们知道,君令这个东西重要到还要在大地图上做一个专门显示它的选项。到底【君令】会是什么样的影响呢?还要看以后的爆料了。
话说一旁,画面显示为武名,主播开始对我们之前已经分析过的东西大谈特谈,基本上都是我们以前分析过的东西,没什么新的。

但是在主播鼠标随便滑动的时候,出现了一个有趣的东西:

当主播鼠标移动到大地图上正在打仗的两队军势时,出现了这样的界面。
看来在PK版,玩家可以在大地图上看到详细的两队军势战斗的状况。图上还可以看到黄祖是在一个筑有军乐台的城塞上进行战斗,由此获得优势,而究竟据点会在战斗中发挥怎样的效果呢?事未可知。
(黄祖你的部队攻防还不及一堆贼是怎么回事,太丢脸了吧。)
另外,如果你注意的话,在大地图左上角,长安附近,出现了这样一队部队。

有一个部队,跟其他部队不同,周身显着黄色,这是什么意思呢?
从之前分析过的【部队可以在据点上驻军】来看,我个人认为这是部队在驻扎的标志,部队在据点上进行驻扎,便会在大地图上出现黄色的显示,以让玩家更方便地判断现在的形式。这是我个人认为的。
在巴拉巴拉讲完一堆武名后,主播切回小地图,在这个时候,也可以明显地看出各类据点的不同。

最上面的阳安,无主,白色旗帜,没有金边,等级是1。
中间的随,属于刘表,青色旗帜而没有金边,等级是1。
章陵,属于刘表,青色旗帜有金边,等级为1,可以看到模型变成了一个据点。
华容,属于刘表,青色旗帜有金边,等级为4,模型变成了一个据点。
长坂,属于刘表,青色旗帜无金边,等级是4,模型还是原版的小村落。
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自宅
讲完武名,主播又回去去讲有关贼将的事情,于是他点进了自宅。

此时可以看到自宅出现了描述:可以对同志和配偶进行访问和锻炼,进行扩张和子育等等的场所。
进入界面,背景图是一个新的山寨一般的宅子,相当大气,而大乔小乔被主播很恶意地弄成了配偶……

图上各种选项跟之前的分析没什么差别,左边是各种自宅行动选项,右边是自宅的私兵与同志的信息等等,都是已经分析过的东西。而可以看到,图中甘宁主角拥有五名同志。
主播点进了朋友圈,在里面也出现了甘宁的五位同志分别是谁。

可以看到,图中五个跟甘宁有绊的人便是甘宁的五位同志,同时也是甘宁的流浪军的武将,各个武将的名声也各有不同。
只是某两人的绿帽子已经要绿得发紫了……
回到自宅,可以看到,贼将身份的甘宁,可以对私兵进行四种指令:

抢夺,是派遣武将对指定城市进行掠夺钱粮的行为,需要消耗任务状和私兵数量,同时也会破坏对象都市的耐久,与武将的武力值有关。

手势训练,之前也说过,是对私兵的兵科熟练度进行提升的行为,相当于正规军的训练指令,与统率值有关。

征兵,顾名思义,是在指定都市进行征兵的行为,需要消耗钱财,会减少对象都市的民心,与武将的统率有关。

出阵自然就是带领私兵出征啦,接受依赖和完成依赖基本上都需要出阵,之前也说过,就不需要再啰嗦了。
此外,贼将在自宅内同样可以进行锻炼,与之前所说的没什么差别。

自宅能进行扩张,而扩张时能够以扩大私兵上限或同志上限为分歧。

除了这些的话,自宅内的内容也没什么可说的,光荣还是没有透露生孩子有关的东西……

不过仍然有一处值得注意的东西,就是两人立绘下面的切换。这个切换,我想了一下,应该是代表着图上武将立绘出现的切换,因为图中甘宁有5位同志,而图上只出现了两位。应该是可以通过这个选项切换图上出现的同志,以达到某些效果……可能吧。
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掠夺
主播选择了让甘宁主角去对建业进行掠夺,于是他便回到大地图,往建业进行移动。

来到建业后,身有任务状的甘宁便可以在贼将选项中选择掠夺。

上面也进行了说明,进行掠夺的话,能获得钱粮,而都市的耐久则会减少。
之后便是如同普通的进行内政一样,开始进行一段时间的掠夺。而在时间结束后,便根据都市的当前状况决定是否出现下图的状况:

都市内的武将会出手阻止,建业的太史慈便是担当了这一重任。
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单挑

PK第一次公开单挑就此开始,可以看到左上角还显示了甘宁的威名,也许大气的威名能够给自己带来很好的气势呢?233
开场便是两位拥有独立建模的武将对刺一枪。

有意思的是,在单挑特技相同的情况下,武力值更高的甘宁却受到了更大的伤害,武力值低了12点的太史慈反而只受到了一点点伤害。具体的伤害计算还不清楚,也许这是为了平衡单挑而做的改进,也许是因为掠夺的任务给了甘宁不好的状态。但可以确定的是一点,在双方同时进行相同指令时,双方都会受到伤害!而非原版的武力低的才被砍。
然后,便是PK单挑的正餐:

此图初看上去有点不明觉厉,那么首先我们从左边甘宁主角这边说起。

右边的五个空格,代表着接下来五个回合甘宁将要出的招式,而这些安排将在这一开始进行选择。没错,在去除了斗志点和集气之后,单挑时武将要在一开始选择接下来五个回合分别要出的招式,分别是攻击,破防,防御和必杀,其中必杀只能出一次,而攻击破防防御可以无限出。那如何有针对性地进行安排呢?

对方这边会被看破其中一回合的招式,于是便可以针对这些,进行有相当针对性的安排,比如进行防御,或者必杀压制等等。至少你能知道,在第二回合,一定不能出破防就对了。
除此之外,在单挑中,四个选项会上会随机出现“心”,“技”,“体”的标志,当选择了有“心”,“技”,“体”标志的指令之后,指令上方的心技体圆球便会亮起:

如图,选择完“心”之后,便出现“技”的图标。而当“心”,“技”,“体”三个都亮起之后,就能在单挑中使用强大的力量。

至于是什么力量……还不知道,因为光荣根本没演示这一点。是出现强大的隐藏杀招呢?还是大幅度地强化自身能力呢?这些都不清楚。
另外有几点要清楚:首先,虽然演示中只有防御这个指令出现了“心”,“技”,“体”,但是我想这只是测试的情况,在正式版中,“心”,“技”,“体”应该会在四个指令中随机出现,玩家需要谨慎地安排各种指令,才能在不是劣势的情况下集齐“心”,“技”,“体”这三个圆球,使出力量。
还有,这五个回合到底是只来一次,还是会无限次进行直到一方血空(就像310)还不清楚,演示中是到第四回合一方就血空了结束单挑。而现在也没有证据能证明到底是第一种情况还是第二种情况,还无法下定论。
最后,心技体这东西,是日本武道的说法,日本武道讲究“心与身结合”,“技与身合于一处”等等。日本武道典籍的《兵法家传书》、《五轮书》等都有详说“身体与精神”、“技与心”的平衡,一般用“心技体”、“气剑体一致”、“悬(动、进攻)待(静、伺机)一致”表示。

之后,主播选择了上图的指令安排,开始单挑。

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第7页:单挑(2)
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在第一回合,甘宁进行了带有“心”的防御,在从第一回合到第二回合的一瞬间,主角这边的“心”球亮了起来,就如上图一样。

而在第三回合,太史慈进行了防御,而从上面可以明显地看出太史慈的防御也是有“心”标志的,可以看出心技体系统是不限于主角这方的,敌方也能凑心技体使用力量,当然整场单挑没有谁集齐就是了……

可以从上图看到,第三回合使用了防御的太史慈,在第四回合时“心”球亮了起来,而与此同时,甘宁主角的周泰绊也发挥了效果,我们都知道,原版的羁绊效果是增加斗志点,而在消除了斗志点的新版单挑下,羁绊又能造成什么影响呢?

羁绊效果给甘宁暂时增加了5点武力值!(106→111),这就厉害了。虽然现在还不清楚这个武力增加是整场单挑有效还是一个回合有效,但是五点武力值也肯定不逊于不加,利用羁绊的确可以影响整场单挑的态势。
最后第四回合甘宁和太史慈都出了攻击,血条已经见底的太史慈就只好88了……
但是有意思的是,在双方都出攻击的情况下,武力更高的甘宁也受到了一定量的伤害,就和开场一击一样。

上下图进行对比会更清楚,甘宁在武力优势的情况下,仍然收到了伤害。

叮铃铃——甘宁凭着羁绊和主角光环获得了胜利。

获得胜利后,掠夺也完美完成,获得了钱粮,减少了耐久。

另外作为单挑胜利的奖励,掠夺到的钱粮和减少的都市耐久都超过了任务目标,可谓皆大欢喜。

当然某位子义就不是那么高兴了……
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剧情编辑器
在那之后,主播就结束了贼将的演示,开始讲解关于PK的剧情编辑器系统。

上图有新剧情制作、新剧情编辑、新剧情导入、新剧情导出等等,看来新剧情做完还可以分享给其他人体验,就像新武将一样。
下面的描述是说,新剧情有100个的上限,而剧情内的信息条数有4000条的上限,也跟新武将一样……

进入新剧情制作之后,首先便是对新剧情进行大概的总体设定,比如剧情名,剧情概述,剧情形式(场所触发和委托),剧情发生的契机,剧情分歧等等等。

而在剧情内容编辑中,就是这样一个看上去很高大上的界面。而其实呢,这只是个总览的界面,右边五分之四的画面都是一个信息栏,剧情中的发生条件啊,登场人物啊等等信息都是在这边显示的,真正的编辑是在左边五分之一的选项中。

在发生条件中,可以对新剧情的发生条件进行编辑,有各种各样的条件供你选择,如下图:

如果选择【武将のXX】这样的条件,还要对武将进行进一步的指定,是什么样的武将,什么样的身份啊等等,里面还有贴心的“取反”,即“排除上面所选择的条件的武将”。

在登场人物编辑中,要选择至多五位会出场的武将(其实就是缓冲武将嘛……),这些武将可以在剧情中进行登场。

而其中的选拔武将,便是在不指定专有武将的情况下,在剧情触发的时候,根据状况进行筛选然后选择的武将(筛选武将……),如下图:

就是先筛选设定的能力范围,然后筛选属于曹操军的武将,最后筛出来的武将,就是这个选拔武将了。而这个武将究竟是谁,就要在剧情触发的时候,游戏当时的情况来选择了。

游戏内的对话编辑,左侧是各种选项编辑,比如背景图,说话的人,BGM,音效,动画等等等,而右边则是当前设定下的模拟状况,模拟在剧情中会出现的情况。如主播换了一张星空的背景图,模拟图就变成了这样:

另外主人公的CG固定是刘备,并不是在编辑中选择了刘备作为人物什么的……不要被迷惑了。
以上,就是剧情编辑器的介绍……
……
好吧,我的确是介绍得非常简短,以至于模糊不清。实际上呢,这个东西的话,你不去操作的话真的是难以搞清楚,无论怎么介绍都是没用的,以我的经验,这种东西你不去自己去弄,只靠别人的介绍是真的很难弄懂的。所以介绍还不如只是简短说一下,多说也没什么大用。
如果你问我为什么懂的话,那就是因为这个玩意跟hermeskid 做的原版的剧情编辑简直是一模一样的:点击进入
真的是几乎一模一样,各种选项我看得都特别眼熟,光荣基本没有改变原版的剧情模式,只是改成了更加图像化的操作方式而已,如果你懂原版的剧情制作方法的话,那看懂这个PK的剧情编辑器完全是小菜一碟。所以我建议呢,想在PK进行剧情制作的各位,先去下载了原版的剧情编辑器,去学着弄懂了,那再去操作PK的剧情编辑器,那我相信一定是得心应手,毫无难度。
接下来,就是商人威名的介绍,稍微有点长。
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商人威名
商人,利用金钱介入势力的存在。

(从这开场来看,好像六大威名都要做一次似的……)
一开始,动画用了一种别扭的方式把商人的各项特性展现了出来。


分成两张图分别展示……不过至少,我们都能清楚地看到商人的各项特性。
商卖:用来变卖名品,之后会讲。
名品购买:字面意义,主要在发掘隐藏的名品这一点,之后会讲。
增筑:增进自宅的交易力,之后会讲。
兵粮买卖:字面意义,通过买卖兵粮赚取差价的基础买卖行为,之后会讲。
投资:向势力进行投资,增进势力实力,并且在之后获得回报的行为,之后会讲。
势力介入:通过对势力的影响力来对势力进行介入的行为,之后会讲。
其他名字不同的特性基本都是上面这些特性的升级版,想要理解这些特性,就要从最基本的讲起:
商人有最基本的三大行为:买卖、增筑、介入。

首先是买卖。
商人从目前的情报来看,有两种买卖行为,一个是买卖兵粮,一个是买卖名品。

首先是买卖兵粮,在自宅内的专有商业选项里,选择买入兵粮的话,就能看到大地图上所有城市的金粮转换比:

虽然图上看起来大部分情况下都是1:1,不过我猜测应该是因为还在测试的情况下,在正式版里应该会有更大幅度的变动和区别。
总之,在看准了有利可图的兵粮购入城市之后,便可进行购买兵粮的任务。

如图,金粮比1:1.3的庐江显然是粮价很低的情况,于是袁术主角选择在庐江购买兵粮,并且选择了购入量之后,安排任务信前去购买兵粮。

顺便一提,在袁术来到大地图后,右上角出现了一个商人的图标,猜测应该是兵粮金粮比的图示,用来快捷地查看每时每刻的都市金粮比变化。

到达庐江之后,就像购买名品一样选择购买兵粮,便可根据之前的选择,买到兵粮。
买到之后,当然是要卖点,于是就可以再次来到大地图查看这个时刻各个都市金粮比,选择粮价较贵的都市前去卖掉兵粮。

就跟购买兵粮一样,选择粮价较贵的都市(演示中是金粮比1:0.66的下邳),选择卖出量,然后安排武将前去贩卖。

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来到都市后,就跟卖名品一样,直接卖点即可。

非常简单,想到商人肯定是要多次进行这种行为的,光荣就没有把这个行为弄得多么复杂,就是看准便宜的买,看准贵的卖就对了。
刚才也说了,除了兵粮买卖,还有名品买卖。

选择“名品购买”的行为,就可以在大地图上选择想要挖掘潜在的名品的都市,进行名片挖掘和购买。

选择都市,选择资金,然后选择武将前去发掘购买名品。在这个过程中,选择的都市非常重要,资金也很重要,同时武将的智力也会影响挖掘和购买的结果。我想,虽然不能确定,不过用1W的资金,挖掘和买到斩蛇剑和蚩尤斧这种情况也不是不可能哦。

来到目标都市后,便可花20日消耗资金挖掘和购买名品。在演示中,袁术则是挖掘和购买到了两件名品:


在买到名品后,除非你要拿来送人或者自己用,就是要高价卖出了,这时就要用到“商卖”特性。

在自宅内选择“商卖”,选择要卖的名品,以比原本更高的价格去卖掉名品,在这之中,自宅的交易力和武将的政治属性都能影响到卖名品所得到的利润。
(所以说拿政治19袁术来演示就是个笑话么……)

而在卖名品的时候,可能会有买主进行砍价,这个时候,就要进行舌战来防止被宰的结果。
虽然演示中没说,但我想舌战也是可以拒绝的,当然,那时候你就要接受对方的砍价了……
另外,同样演示中没说,但我怀疑砍价的人也有可能出现史实武将的情况而非普通市民,想象一下:
王朗:“全套《周易传》,只要450,买了你不吃亏,买了你不上当!”
村夫:“只要250的书竟然要450!我从未见过如此厚颜无耻之人!”
王朗:“诸葛村夫!你——”
履历:村夫获得《周易传》;王朗死亡。

说多了,在卖名品的时候,可能根据砍价而出现舌战,虽然在演示中没有对舌战进行详细讲解,但是也能从中发现一些非常有趣的东西。
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第11页:舌战
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舌战
影片里只出现了袁术最后一回合干掉对面的场景,所以很难推断出PK的舌战机制。

但是从中还是能发现有些东西,比如左上角,袁术这最后一击,是一个:

这就引出了一些问题:
首先,“大挑拨”?不是主张和大主张么,PK似乎把舌战的牌改过了,而改成全盘怎么样还未可知。
然后,既然是大挑拨,那就肯定还有小挑拨或者中挑拨,既然如此,那为什么这个大挑拨的图标是一个普通的主张呢?我们都知道原版的大主张的图标是一个跟普通主张不一样的图标,在这里,为什么大挑拨仍然使用原版小主张图标?
这让我有点想法,也许这大或小,只是一些高低数字判断,因为说实在的,这东西让我想起一些东西来……

……
好,让我们转一下视线,到舌战图的最上方,我们可以看到,在显示最后一回合的图标下,有一个奇特的标志:

在一个倒三角的背景下,中间一个绿色的【大天数】,在袁术这侧一个绿色的【小天数】
这到底是什么意思呢?天数在袁术这一边?太过了吧,还不要太早下结论,其实在这之后还有一个细节。

在舌战结束,袁术头像跳出的一瞬间,我发现一个有意思的东西。就在这最后一回合结束之后,在最上方那里,天数变成了:

从天数变成了【学识】,这是什么意思呢?
在画面正上方,有倾向性的东西……
每一个回合都会发生变化的东西……
说实话,这东西又让我想起一个东西来……

…………
现在情况还太少,我还没法做出什么定论,不过直觉告诉我,PK的舌战跟那玩意一定有什么关系,如果各位也有想法,也可以大家讨论一下,这舌战,到底是要搞什么呢?

回到卖名品上来,舌战胜利后,对方的砍价失败,甚至还会以更高的价格来买下名品,也算是舌战成功后的奖励。
买卖兵粮和名品的特性介绍完了,然后就是对买卖有影响的增筑。
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第12页:增筑
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增筑
增筑,正如之前所说,是一种增加玩家自宅交易力的行为,可以在自宅进行。

消耗金钱,选择武将,就可以增加自宅的交易力。

而交易力有什么用呢?也许眼尖的各位眼尖发现,之前在买卖兵粮的时候各项数值里就有一个交易力,交易力是一种能够提高买卖上限的数值。也就是说,如果交易力太低,你就没法一次买或者卖太多兵粮。这样,也能避免财大气粗的人一口气把城市里的兵粮全买了……那就无敌了。

增筑需要耗费时间,完成后便会提高交易力。
(明明任务目标是40你给我完成个20是什么鬼。)
之后,便是此次商人威名的重点,势力介入:

势力介入,是一种通过金钱、兵粮和羁绊影响势力的行为。
在进行势力介入之前,商人对势力的【影响力】至关重要,而影响力的一个获得方式就是【投资】:

如图,投资正如之前所说,是一种对势力投资金钱,增加势力实力,并且在之后获得回报的行为。
图上四个栏目,第一个是商人自己的实力,金钱兵粮等,还可以看到自宅的交易力影响了投资的最大金额。
第二个是目标势力的情况,势力潜力越大,获得的利益率越大,同时势力的排名和实力都会影响投资所得到的影响力。给曹老板一万和给严白虎一万,获得的影响力自然是不同的喽。
第三个便是投资金额,选择之后便会显示投资后获得的影响力,以及势力所上升的兵力、金钱、兵粮。
第四个回报,写着投资过后势力回报你的时期、连本带利的金钱,以及势力发展或衰败后能够给予的回报。

如图,选择了投资5000给孙策军以后,显示获得了一点影响力,孙策军兵力上升2500,金钱增加750,兵粮增加2000。
同时显示一年后还钱,到时在情况不变动的情况下,会回报5850金钱。
不过本来还有势力成长或衰败后的回报金的,但是影片给挡住了……

如图,等到了还钱的时候,势力便会送信过来。

在这里,孙策军因为获得了巨大成长,回报的金钱就变成了8700!很大的利润啊。
如果概括起来说的话,这个投资其实就跟炒股差不多……选好潜力股,就能赚钱。
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第13页:势力介入
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势力介入
在获得一定影响力之后,便可对势力进行介入。

上图可以看到四个基础的势力介入选项:
赠与兵粮:通过无偿地赠与兵粮,来获得影响力的提高。
属下提拔:通过消耗影响力,来提高势力武将的品级。
武将推荐:推荐我方的同志武将来仕官,以获得大量影响力。
停战仲介:通过消耗影响力,来让两个势力达成18个月的停战。

武将推荐,正如之前所说,将己方同志武将推荐给势力仕官,以获得大量影响力。
当然,前提是武将属性要够好,像袁术你儿子那么垃圾的属性就只有109点影响力了……

属下提拔,也汝之前所说,通过影响力消耗,来让势力内武将进行品级上升的行为。
图中可以看到,让袁耀从七品上升到五品消耗到了70点影响力,之后的提拔一定会消耗更多吧。

停战仲介,通过影响力来让势力进行停战的行为,由两个势力之间的亲近感和实力差距来决定停战的难度,而又以难度的不同来决定影响力的消耗。
可见,图中让刘备军和纪灵军结停战非常困难,竟然要消耗598点影响力!真可谓难如登天啊。

但是,只要完成了目标,就能影响天下大势。想要操控天下局势的商人也不是那么好当的。
另外,除了上面说的四种基本介入,还有很多随着商人威名的升级而出现的新介入选项,比如攻略邀请:

如图,通过邀请势力攻击其他势力的都市,来达到影响天下大势的效果。而两个势力之间实力的对比,也会影响到邀请的难度,难度的不同也决定了影响力的消耗。
(图上影响力消耗写错了,【-100】变成了【+100】……)

如上图,就像是买宣一样的行为啦。
小黑:听说有人要跟我买宣?
……

流放属下、劝降、同盟仲介等等等…………各种各样的势力介入行为,一个操纵时代的商人将会诞生!
以上,就是商人介绍影片的分析内容了。从我个人来说的话,光荣做的这个商人威名,其实更大程度是专注于【势力介入】这一点,这也是为什么我一开始说势力介入才是商人的重点。与太阁5的注重商业买卖不一样,313PK这里显然更注重了有了钱粮和影响力之后对天下局势的操纵行为。相比于注重商业利益的商人,这个威名更像是氏族豪强一类的存在,有着自己的钱粮与影响力,能够一定程度上帮助和拖累当时的各大势力,我想,光荣也许就是以这一点为基准,来制作商人这个威名的吧。
以上,就是这次我要分析的全部内容啦,途中似乎出现了好几次图片看得到又看不到的奇怪景象……但希望各位还是能看得愉快。
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第14页:武官威名(1)
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武官威名
11月2日光荣又在官网更新了一大批情报,其中包括武官军师的威名介绍、单挑舌战、城塞、君名等等等,可谓琳琅满目。我现在也不废话,先从武官的威名介绍开始。

武官,是一种注重武力的仕官威名,在单挑、部队战斗、武艺修炼等方面有特殊行动和加成。
武官最终分为五个四级威名,而层层分离下来,根据我的分析,是这样一种情况:

那么就先从注重能力的二级威名猛者讲起

武技锻炼:在自宅进行的特殊武力锻炼,这个其他威名也有,具体效果应该是增加自宅锻炼的效果。
稽古+:稽古的升级版,而稽古正如我之前所说,是与他人一起进行锻炼的行为,就如下图:

关羽和关平一起进行锻炼,双方都获得经验值,而根据双方武力的数值与差距,获得的经验也会有所不同。
看得出来,猛者这一威名不同于勇士,是专注于武将自身能力的存在。
在此之后又是第三级注重个人能力的达人:

修炼:稽古+的升级版。
武技锻炼+:武技锻炼的升级版。
一闪:这个被动特性有点意思,这个一闪是单挑的一种特性,让你有几率在单挑的开场给武力低的对方造成巨大伤害:

如图,触发一闪的吕布直接在开场打空了张飞的血条,而自己没有受到伤害,目前看来效果还是有点IMBA的,应该会在正式版进行修改。
气魄:这个官网虽然没有说明,但从“万夫莫当”的威名里被一骑当千给代替了来看,这个气魄应该是一骑当千特性的弱化版,而一骑当千的特效会马上在之后讲。
可以看到,达人这个威名在猛者的基础上增加了许多个人部队以及单挑上的特性,更加注重于武将的个人能力。
而在达人之后,就有第四级威名万夫莫当:

练武:可能是武技锻炼+或者修炼的升级版,但都是增加武将自身的能力这一点是没错的。
挑战:这个,便是很多人在原版千呼万唤的【主动发起单挑指令】,在手合战斗中,拥有这个特性的武将可以主动向敌方部队挑战单挑,对方同意即立刻开始单挑,如果不同意的话,应该会跟311一样下降士气之类。
一闪:之前已说过。
一骑当千:一骑当千应该为气魄的升级版,而一骑当千这个特性,便是能让部队不受到夹击的负面效果,并且在夹击敌方时造成更大士气伤害的被动效果。

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第15页:武官威名(2)
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如图,受到夹击的吕布部队完全没有士气下降的情况,仍然士气高涨,这就是一骑当千的效果。而之前所说的气魄,应该也是跟这个差不多,受到夹击士气下降量减少的情况。
可以看到,从猛者一路上来的路线,是在武将个人的能力上层层递进,最终达到万夫莫当的境界。
而在达人威名的另一条分歧线上,还有一个武术师范的威名:

指南:武技锻炼+的升级版,光从名字上很难看出这个指令有什么特别效果,又不是跟看武功秘籍一样看指南233,也许会在锻炼时有加强特技、战法的效果?很难说清楚呢。
演武:这个有点意味不明,但是推测来说,这个应该是能够加强部队士气或者熟练度的行为,因为演武场嘛,就是训练士兵的地方。推测这个特性是能够训练加强私兵或者势力士兵的行为。
师范教示:修炼的升级版,推测应该会对于自己一同修炼的武将有加成,也就是类似“传授技艺”的行为,通过这个特性来培养自己想要加强的其他武将。
一闪:之前也说过了。
虽然同样是注重个人能力,但武术师范则更多走向了增强他人的路线,想要体验一把老师傅的感觉也不是不可能呢。
回到第二级威名猛者,在达人之外,还有另外一条注重个人带起的部队能力威名,猛将-猪突猛进(霓虹人造谚语的口味有点厉害呢)

稽古+:猛将和猪突猛进共有的特性,稽古的升级版,不用详述。
私兵训练+:在将军威名中同样出现过的威名,可以训练武官威名的主角自己的私兵,是武官威名中唯一专门增强私兵的特性。
狩猎竞争/大会:这个挺有意思,光荣还没说这个特性的意思,但是从字面上考虑,狩猎是一群人在田野里狩猎增强武艺和士兵熟练的行为,也许这个是另一种对部队的训练呢?也就是跟将军威名一样不需要势力任务状的士兵训练行为。如果可能的话,这个特性不止训练士兵,还能增强势力内武将的能力和亲近感也是可能的。
蛮勇:猪突猛进的专有被动特性,现在从名字还看不出它的效果。蛮勇,什么样的蛮勇呢?是单挑时的特殊效果?是战斗时的能力增强?还是个人交际中特殊加成?现在还很难说清。
从上面看得出,相比于注重个人能力的达人,猛将路线更看重个人能力所带起的部队能力加成,想要既无双又带精兵的人可以尝试呢。
然后,回到最初的分歧上来。除了注重能力的猛者,武官威名还有注重战略的勇士。

稽古:之前说过,就不详述了。
要冲调查:这个是一种在我方势力的要冲中进行调查,获得兵粮等效果的行为:

如图,对要冲进行调查,就能获得兵粮,返到所属城市中。不过除此之外,要冲调查还有没有其他的效果呢?触发什么事件?这个谁知道呢。
勇姿:这个在之前也说过,是一种在手合战斗中部队士气达到100便会触发“高扬状态”的被动特性,也不详述了。
在勇士之后,就有勇将-鬼神的注重手和战斗的路线:

稽古+:如之前所述。
出稽古:出稽古意思即为外出训练,也就是说可以不限于我方势力内的人进行双人修炼,与在野或者其他势力人进行修炼的行为也是能做到的。
修行:出稽古的升级版,相比出稽古应该有更大的开放和效果,具体如何还要到PK才知晓。
英姿:勇姿+的升级版。
精神集中:之前也说过,这是一种在手合战斗中逐渐增加部队士气的被动特性,不多详述。
冥想:精神集中的升级版。
相比勇士和刚勇,勇将路线删去了要冲调查,增加了个人修炼与战斗中部队加成的效果,显然更注重于手合战斗,能够在战斗中获得更多优势。
另外,各位肯定也注意到那个蓝边的“神枪”了,本来那里应该是“鬼神”的,不过由于演示人物是赵云,“鬼神”就被“神枪”这个赵云专属威名给代替了。由此也可以看出,PK中的专属威名是以覆盖普通威名的方式出现,非固定可以变化,而且专属威名会有蓝色边缘来标示,相当显眼。
在勇将路线之外,勇士还有刚勇-刚勇无双的路线。

稽古+:如之前所述。
要冲视察/查察:要冲调查的各种升级版,相比要冲调查效果会更好,而且可能触发更多效果,是什么效果还不清楚,但是既然作为一条路线的标志性存在,一定不会是干瘪瘪的兵粮搜集而已吧。
勇姿+:如之前所述。
旗手:这个也有点意味不明,与勇将路线的精神集中不同,这里是一个旗手的被动特性。从字面意义上来想,旗手是一种召集和指挥部队的所在,那相比于精神集中,旗手或许会是一种范围增加我方所有部队士气的特性,在有旗手特性的武将部队附近,部队将会获得士气增加的效果,这也是有可能的呢。
魁:旗手的升级版。
从上面看出,刚勇路线与勇将路线最大的区别就是刚勇路线保持了要冲调查的特性,可以说两种路线最根本的区别就在这里。而要冲调查在实际的游戏中到底会起到多大的作用呢?还是要在PK中拭目以待啊。
以上,武官可以明显看出是注重于武将个人能力与个人能力所影响的部队、人际关系、战略的威名,是想要玩无双的玩家的首选。另外,武官威名中也还存在多个目前还意味不明的特性,考虑到将军威名泄露出来的“筑城”,我很好奇在那很多个意味不明的特性中,是否就存在着几个PK还没暴露出来的系统呢?
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军师威名
军师威名,是一种在战略、战术、内政等各种方面都能发挥巨大效果的威名。

根据我的分析,将军师威名的几个分歧做了如下划分:

在一开始,先来介绍军师威名的第一级威名,辩士:

作为第一级威名,辩士拥有两种特性,而这两种威名也决定了之后的发展方向。
思索:这是一种加强自身战术的特性。还记得我之前说的么?战术是有等级和经验的,不同等级的战术发挥效果也有不同,而思索正是一种增加战术经验的途径:

在自宅中进行“思索”的锻炼,便能增强自身持有战术的经验,进而增加等级,让其在之后的战斗中发挥更强效果。可以说是在实战中使用战术之外增加战术经验的行为。
推举:虽然光荣没说明,但从之后的威名分歧来看,这应该是一种能够推举自己的羁绊武将上升品级的行为(还记得商人威名的推举么,就跟这个差不多),使用这种行为,便能一定程度上提高羁绊武将的品级。
在这个初始威名中,两个特性,一个注重战略,一个注重后勤,预示着之后将要进行的分歧。
那么,就来看看第一个分歧,注重战略的二级威名策士:

思索+:思索的升级版。
改修:这个在之前分析将军威名时也遇到过,改修是一种升级部落,修建城塞,使其成为战略要地的行为,有关要冲城塞会在之后详细说明。
相比另一分歧颜役,策士抛去了推举,增加了要冲有关特性,显然是更注重战略的一方威名。
在策士之后,便有参谋-神机妙算的注重大地图要冲的路线:

策谋+:思索的各种升级版。
改修++:改修的各种升级版。
占据/占夺:这就有意思了,占据这个特性,是一种能够削减敌方要冲耐久度的行为。

通过的军师的各种手段,内外削减敌方部落的控制力和城塞的耐久度。

当耐久度下降到一定程度,便能通过神机妙算威名的“占夺”直接破坏城塞夺取部落,达到兵不血刃就取得战略要地的效果,其威力不容小视。
阵法:这个被动特性应该跟部队的布阵有关,我们之前已经知道,PK里的部队是可以在要冲等地方进行布阵的,那么这个特性也许就是增强布阵时的效果,乃至于是在大地图上对敌方进行削弱的行为。不过到底情况是什么,还有待之后的爆料或者PK发布呢。
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在参谋路线之外,策士还有另一个分歧,注重战斗的谋将:

策谋:之前说过不详述。
改修:之前说过不详述。
调略:这个很特别,在这个威名的之前和之后都没看到跟这个特性有关的特性,所以很难判断出这个光荣没说明的特性是什么效果,从它在之后注重战术的明镜止水威名中保留了来看,这个特性应该跟战术有很多关联。是增加战术上限?增加战术选择?增强他人战术?等等等都不得而知,还要看以后的情报了。
在谋将之后,便有注重妨害的伶俐狡猾威名:

策谋+:策谋的升级版
改修+:改修的升级版
流言蜚语:流言蜚语是一种在敌方势力散布流言,达到使敌方势力武将忠诚下降的效果的行为:

如图,在敌方势力进行“流言蜚语”之后,根据智力等数值,敌方武将就可能出现忠诚下降的情况,由此进行挖掘机工作也可以如鱼得水了呢。
离间:这个虽然光荣没有说明,但是从常理上来说,离间是离间君臣关系,也就是说这个特性应该是能够单独减少敌方势力某一武将的忠诚,效果自然是比流言蜚语要高啦。不过虽然挖人一时爽,但是也要看历史的进程,你总不能把刘禅给刘备离间了对吧。
由上可看出,伶俐狡猾威名更注重于对敌方的一种妨害行为,喜欢拆别人势力的可以试试呢。
在此之外,谋将也有另一分歧,注重战术的明镜止水:

策谋+:策谋的升级版
诡计百出:作为一个被动特性,从名字上来分析,这应该是一种能增加战斗时战术力的被动特性,拥有这个特性的武将的军势将能在战术中使用更多战术力,从而达到“百出”的效果。
调略:同之前所说,应该是跟战术有什么关系的特性,具体还是不清楚。
兵略:光从名字上看不出这个被动特性的效果,但应该是跟部队有什么关系的特性,也许是防御敌方战术的被动效果?也或许是增加部队压制战术地点速度的效果。具体是什么还不清楚呢。
以上,明镜止水相对于伶俐狡猾,更集中在了战斗的战术上,与将军威名的智将路线相辅相成,是想要玩战术的文官首选。
回到最初的分歧,在策士之外,还有注重后勤的颜役威名:

推举+:推举的升级版。
欢谈:这个很特殊,是能够与我方势力武将进行欢谈,然后增加好感度以及忠诚度的行为:

如图,在消耗金钱和时间进行欢谈后,不光亲近增加,吕布的忠诚度也会上升,是作为臣子的稳定势力内人心的重要手段。而且忠诚度的增加效果与武将的智力有关,智力越高,忠诚上升度也越高。用这个特性巩固人心,是帮助或者增强势力实力的好办法。
慰劳:欢谈的升级版。
名士交流:这个其实让我有点迷惑,虽然官网上是说是欢谈的增强版,但是如果是这样的话后面的威名就有矛盾了……我倾向于认为官网写错了,这个名士交流应该是其他的一种特性,具体是什么还不清楚。
在名士之后,就有注重个人人际的国士威名:

任用:推举的加强版。从名字上来看,可能还有将武将收归自己的特效,提高武将阶级,然后给自己用,不亦乐乎。
名士亲善:名士交流的升级版。
人心掌握:慰劳的升级版,跟人心操纵一样,在欢谈的基础上,可以同时增加两个人的忠诚。

我之前说的矛盾就在这里,从上图看人心操作应该是两人版的欢谈,但是如果名士交流也是两人版的欢谈,那在这个威名中就出现了【名士亲善和人心掌握同时出现的情况】,光荣不可能做了两个一模一样的特性,所以其中有一个一定不是两人版的欢谈。而图上已经确定人心操作是两人版的欢谈,那名士交流自然就不是了,不然就出现了BUG。所以我认为官网写错了,名士交流应该是其他的效果。当然可能也是我错了,是什么其他的情况谁知道呢?
威德:作为一个被动特性,这个特性的效果应该是能增加自己的存在感以及人德的效果(挖人的效率什么的),由此推广可能还有亲近感的加成,感情出现的几率加成等等等……
在国士之外,还有更注重势力的巨魁威名:

推举+:推举的升级版
人心操作:欢谈的变种,效果如上图所示,为两人版的欢谈。
名士交流:如之前所述,效果还不明。
直言极谏:这个被动特性从名字上分析,应该是跟任务状有关的特性,也许是增加势力任务状的特性,或者其他的什么,但肯定是跟提交任务或者势力评定有什么关系。
从上图来看,国士倾向于发展自身,巨魁倾向于发展势力,但无论那条路,都是在为了势力的后勤发展做贡献,从推举、欢谈等特性来看,这几种威名的影响将是不容小觑的。
以上,就介绍完了军师威名的各种特性,从总的来说,军师是一种囊括了要冲、战术、忠诚等等等各种势力方面的特性的威名,在势力的发展路线上将能起到极大作用,值得期待。
接下来是有关要冲等战略的东西。
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第18页:要冲城塞系统
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要冲城塞系统
要冲城塞系统,正如之前所说,是在部落、港口等要冲修建城塞,从而达到大地图战略布局的效果。

在要冲上修建不同的城塞,能够达到的效果也各有不同,比如修建兵粮库的话,那么经过的军势都能在这个要冲进行军粮补给,而不用再跑到一个城市里补给军粮。

而且,假如在修建了兵粮库的要冲上进行战斗,那本阵周边的部队就能持续收到兵粮补给,而不用怕战斗持续太久兵粮耗尽的情况。
同样,要冲还可以修建“关卡”,修建了关卡的要冲,就如同原版的关卡一样,敌方部队需要攻下坚硬的关卡才能通过。

在修建了关卡的要冲进行手合战斗,战斗也会变成关卡模样的攻城或守城战,达到强大的守御效果。

想象一下攻敌方的城市,结果每个城市之间都有一两个虎牢关的状况……那就酸爽了。(军师威名:你说啥?)
另外,还有各种各样的城塞,港口津塞,兵器库,观察所等等等……都会在大地图和手合战斗中起到重要的效果。

(修建了城塞的港口也需要突破了)
然后光荣演示了一下城塞的各种利用手法,比如下图吕布军分几路攻打刘备军,刘备军则活用各个城塞的防御效果,从各方面抵御敌军。

不过这张图的重点不在这里,而在于上面的东平要冲:

可以很明显地看到,图上的吕布军部队是在攻击挡路的曹操军城塞,而这个城塞不是什么关卡而是其他的城塞而已。这也就说明了一件事:只要是修建了城塞的要冲,那么敌方部队经过就必须花费时间攻下,否则就无法通过,这其实就相当于设了很多关卡了,即使你没时间修那么多5000耐久的关卡,全部修几个1000耐久的兵粮库,也是完全可以做到阻挡敌军,为部队集结争取时间,实施大地图战略的行为的。这样的话,PK的攻城难度显然就会上升,游戏节奏也不会那么快了。

上图,袁绍军将大部队攻向了白马港。而曹操和张辽则率领几支奇兵突袭后方甘陵,夏侯渊等人则依靠着白马港的兵粮库进行长时间消耗战,达到声东击西,后方偷袭的效果。
不过这张图的重点也不是这个,重点在袁绍后面那几支部队:

中间明显出现了三个新立绘,最右边是甄姬不用说了,而左边两个都是还没透露出来的新立绘。
根据我的观察,最左边那位应该就是袁熙:

至于为什么会有新立绘呢,只能说找了个有名气的老婆啊……
而中间那个,就不清楚了,只能看出戴了一个类似木叶村的头带……
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第19页:君令
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君令
然后是君令。时至今日,光荣终于把君令的内容放了出来,虽然跟之前猜测的差不多,但也是很有意思的东西。
所谓君令,就是作为君主根据自己的威名以及势力方针,可以进行选择的势力特殊效果。君令的效果覆盖整个势力,影响一致同仁。而普通威名有普通的君令,特殊威名就有特殊的君令。不同的君令带来的影响自然都是完全不同的。

比如董卓有魔王的特殊威名,于是就有了特殊的君令【酒池肉林】,效果是全势力金钱收入大上升,兵粮收入上升,内政效果小下降,攻城压制效果上升。在这个君令的影响下,董卓军便能迅速敛到大量财富资源,但是由于民心不服,内政的效果大幅下降,长远来看是个存在隐患的影响。

曹操有超世之杰的特殊威名,于是就有了特殊君令【唯才是举】,属下功绩上升速度上升,部队训练效果大上升。在这个君令下,曹操军便能迅速获得高品级的人才,以及大量高训练度的士兵(虎豹骑也出得更快了)。

刘备义心昭烈特殊威名,于是有【大德显示】特殊君令,人口增加速度大上升,伤兵恢复速度上升。在君令影响下,刘备军的士兵数量便能快速增加,大战过后的士兵重新投入战斗的速度也会更快,是个短期内很难看出效果,但有了资本后便能大显神威的效果。

孙策特殊威名小霸王,特殊君令【勇往直前】,效果是军势的士气下降速度大幅度减少,攻城压制效果上升。很明显,有了这个君令,孙策军便能保持高士气勇往直前,横扫江东。

(顺便旁边有个袁术,君令是口蜜腹剑……从图标来看应该是外交类的,可能是增加外交成功率之类的东西。)
正如之前所说,势力的威名是由君主威名和势力方针两方面决定的,于是光荣就拿了袁绍来作比喻。

在190年刚开始,袁绍威名为普通的名将,只有一城,这时候他的君令就是“英姿飒爽”,能增加训练成果和人口增加速度,以加速扩张。

而到了200年,袁绍拥有十城,威名为“名家头领”,此时君令就变成了“耀武扬威”,能增加部下功绩增加量,人口增加速度和攻城压制速度。更加平衡而又强大的君令,辅佐着强大的袁绍向着统一天下的目标前进。
从目前可以看到这样一些君令:
特殊君令
酒池肉林
唯才是举
大德显示
勇往直前
名家头领
普通君令
训练强化
军纪统治
检地动农
英姿飒爽
峻拔雄健
口蜜腹剑
信赏必罚
兵马精练
———————————————————————————————
相信到了PK版,还会更多丰富的君令,虽然总觉得有点像信野的政策……不过其实我更关心君令的新增与修改。作为一个稍微喜欢改造的玩家楼主我,其实还有点期待PK出来后自创君令的呢。
比如说来个“计划生育”,效果是人口增加↓·内政↑↑……
或古典点,来个“亲亲上恩”,效果:人口增加↑↑·训练成果↑↑·兵粮收入↑↑·内政↓
然后“尊贤上功”,效果:配下功绩↑↑·内政↑↑↑·金钱收入↑·伤兵恢复↓↓
之类之类的……大家也可以想想自己想要的君令,我个人觉得还挺有意思的呢。
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单挑与舌战系统
然后便是PK的单挑与舌战系统。
有关单挑系统,具体的跟我们之前分析的都差不多,但是我出了一些错误,在这里要指证出来。

我之前认为心技体应该是随机在几个选项中出现的,由此组合成多种局势效果,但是从官网介绍来看,的确只有防御才能触发心技体效果,也就是要在五回合里防御三次才能使用心技体合并的强大力量……不知道为什么要这样设定,但既然是这样的话,光荣也有这样做的道理。究竟为何要这样设定,就要到PK里各位亲自去体验看看啦。
接着我们来说舌战。

PK的舌战,同样取消了斗志点,取而代之的是类似310的“时势”。

在画面中上方,会显示五个回合里每一回合的“时势”,分别为【学识,天数,道义】。而时势有什么用呢?

这就要从左边的牌里说起了,在舌战刚开始,武将会根据自己智力和口才等级分配数张【主张、挑拨、反论】的牌(三中两两相克,相克顺序在图上有),每一回合选一张牌打出,并会消耗该牌不可补充,而在所有牌中,会被随机分配【学识,天数,道义】的论点,当该牌的论点与当前回合的时势相同时,这张牌就会【升级】变成【大XX】,效果自然是普通的牌比不上的。
如上图中,当前时势是【学识】,于是拥有学识论点的一张挑拨和一张反论就变成了大挑拨和大反论,打出来的效果自然比普通的牌要强。

如上图,当前时势是学识,周瑜打出了学识论点的挑拨,而村夫打出了道义论点的挑拨。因为符合时势,周瑜的挑拨变成了大挑拨,于是在这一回合周瑜胜。

打出的牌是会消耗的,比如上图就是第一回合周瑜打出了一张反论,村夫打了一张主张,可以看出周瑜在这一回合就少了一张反论,村夫则少了一张主张。
同时,时势也发生了变化,变成了道义,此时周瑜的两张挑拨因为都有道义论点就变成了两张大挑拨。

另外,当感觉当前局势不利的时候,拥有口才特技的武将就可以打出“无视”,来无效化这一回合的胜负和时势,是非常强力的干涉局势的能力。
概括来说,PK的舌战是在310和311的局势系统的一部分基础上,加入牌种相克,最后变出这样一个需要考虑的东西很多的舌战系统。你既要考虑时势,又要考虑对方的牌种相克,同时还要根据下面几回合的时势小心出牌免得之后几个时势没大牌可出……虽然仍然只有五个回合,但策略性相比原版无脑的环环相克是增加了不少。

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第21页:育子系统
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育子系统
然后是育子系统
在一开始,光荣显示介绍了一个有意思的东西:绊武将的养子养女系统。

在访问绊武将时,有可能出现绊武将养子养女的情况。比如上图就是关羽访问赵云,然后出现了赵云的养女“班雪”(都养女了为啥不改姓)。
然后赵云干脆做个媒,把自己的养女推荐给关羽做老婆,如果主角同意的话,就会直接娶下这位“班雪”。
这剧情咋这么眼熟呢……(王允:——啊切!)
总之,在有了配偶后,与配偶一起生活,就会出现诞生子女的情况。

这台词好糟糕……

在子女诞生的前夜,女方可能会出现异梦,预示着后代的天赋与能力。
看来至少不是310那种突然就生了的情况,会有许多预示甚至前戏。要是像310里那样在地里干活突然就生了的话就尴尬了……
而在子女生下,并且到了四岁后,就可以安排配偶对子女进行教育:

如图,三位配偶,可以总共养育六位子女,每位配偶最多负责两位,在冠礼之前子女的能力都不能被透视见,只能根据大概的情况进行推断,然后有针对性地进行育成。
大概的教育方针有自由奔放、四维重视、特技重视。第一类大概就是按水桶一样来,其他几类则是有针对性地进行教育。
而配偶的能力也影响着教育的效果,自然配偶能力越强,教育子女也越有效率,想要袁术教出个政治奇才是不太可能的。

同时,主角回到自宅时也有几率发生配偶与子女的事件,随着事件的不同发展也会影响着子女的成长。
最后,当子女到了12岁,行冠礼之后,便会结束教育,开始仕官(在野的话也会在野)

简单来说,PK的结婚生子就是这样一种流程:结婚(正常结绊或者拿兄弟的女儿)→生子(会有预兆)→四岁开始教育(由配偶进行指定方针的育成)→途中各种事件影响孩子的成长→孩子到十二岁开始仕官。
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剧情编辑系统
最后就是PK编辑系统:

剧情编辑器,之前也介绍过了,可以让玩家自制剧情的编辑器,如果想要熟悉这个编辑器的话,建议还是先去用用原版的剧情修改器,用熟了原版剧情修改器,PK的剧情编辑器自然是手到擒来。

自制名品编辑器,可以自行增加或修改名品,名字CG种类特性效果等等皆可自创改动。

自制战法编辑器,之前也介绍过,以原版某个战法为模板进行创造,想要做成无敌大BUG也不是什么问题。
(陷阵营砍40%的兵……狠)

都市编辑,可以更改都市的各项基础数值。

势力编辑,各种外交状态都可进行修改。
以上,就是此次官网大更新的情报分析了,希望各位看得愉快。
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