同样装备你+5我-1?属性随机增加了游戏的趣味性吗 _ 游民星空 GamerSky.com
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“独自走在一个昏暗又逼仄的宫殿,这里昏暗的灯火随风摇曳,我知道在这宫殿的最深处便是我生命中最强的宿敌,而我仍然十分淡定,看着自己身上的装备,我充满着十足的信心”。这是不仅是《镇魔曲》中一个经典的场景,也是大多数RPG游戏中很常见的一个桥段,我们从一个无名小卒开始随着历练自己,成长为拯救世界的英雄。这也是RPG游戏带来的主要快感——成长,我们将自己的思想融入到游戏中,与主角一同成长,体会一天天变强的快乐。
有了神装加持,在面对大多数BOSS时,我们有恃无恐
但游戏不同于现实,我们并不能感受到自己的日益强健的体魄,也无法探知自己体内是否充满着魔力,我们能得到自己变强最直接的依据就是不断增长的数值。HP、MP、耐力、魔法强度等等,它们带给了我们最直观的感受,通过数值的对比,我们能够分析出敌我双方的强弱,判断是否要与之一战,如果开战胜率有几成等关乎生命的信息。
这些数值来源于几部分,我们自身的等级和天赋自然是其中之一,而数值的更大一部分比重来自于装备。不同品质不同效果的装备让成长之旅有了更多的选择,可以说装备让整个游戏世界完全不同,因为装备的区别,游戏可能会划分出多种流派,会出现贫富差距,让游戏的深度大大增加。而装备随机属性这一概念的引入,让游戏的世界又增加了一丝奇妙的变化。
人物属性数值来源于两部分,自身属性与装备的增益
《镇魔曲》作为一款有着十足“暗黑”味道的游戏,在装备丰富度上首屈一指,尤其是上述提到的装备属性随机机制做的更为智能。如果按照概率学的方式来计算,一款RPG游戏中职业越多,打到自身职业装备的概率就越低,更不必说打到完美属性的装备了。人品太差是毫无办法的事,虽然可以靠量变引起质变来解决这个历史型的难题,但毕竟要付出大量时间和金钱,谁也不愿为此买账。
大多数游戏初期对装备要求不高,但后期装备就变成了刚性需求
加之大部分装备都是拾取后进行鉴定才能得到属性,而“墨菲定律”的存在又让我们最不愿看到的情况频繁发生,明明一件神装已经在手,却洗出了让人吐血的尴尬属性。其实只要做一个小小的机制改动就能解决这个问题,就像《镇魔曲》中的智能化装备鉴定一样,通过程序标记来判断是哪个职业拿到了高品质装备,然后在装备鉴定时加以智能化选择,让装备和职业对口,大大降低了这种尴尬时刻的发生。
更智能的鉴定系统,能让玩家少走不少弯路
除了能减少“垃圾”神装的概率之外,这种鉴定方式还能缩短成型时间。随着随机装备属性的加入,游戏深度随之增加,伴随而来的则是越来越长的游戏时间。假如没有属性随机,一些游戏只要打够最顶级的一身装备,你就可以砍瓜切菜无往不利,这款游戏的历程可能也就走到了尽头。当装备属性随机之后,你会为了追求更强的装备不断挑战,存在着数值波动的装备会让你时刻感觉自己身上的装备并不是最好的。
装备影响自身的属性值,而各种个样的属性值大多都为技能提供基础数据。自身的属性上来了,技能的伤害自然也就提高了,有些装备甚至会直接影响技能的等级、属性、伤害等内容,可以说属性随机的装备让游戏的技能搭配变得更加灵活,进而产生了多种流派。如果游戏的本来技能就很丰富,那配合多样的装备,游戏的深度和可玩性就会成几何倍数的放大。
装备影响属性数值,数值则直接影响技能效果
超过200种随机属性出现在《镇魔曲》的装备中,配合游戏中多达80个的职业技能,可以组合成完全不同的效果。加之《镇魔曲》还打破了“暗黑”类游戏经典的6技能局限,开放了第7个技能槽,让装备与技能的搭配又多了一份选择。
笔者的朋友玩了足足两年的时间的《暗黑3》,一把蛮子的苍蝇拍愣是毕业不了,打到过最好的只有3900+,这也让他不断向我吐苦水,感觉这些年在游戏时间都玩到了狗身上。尤其是当装备随机属性的浮动特别大时,这种挫败感会愈发的强烈,严重一些甚至会让你直接放弃这款游戏。《镇魔曲》中这种挫败感会降到很低,很少出现那种完全没有用处的装备,运气的成分在这里远不及勤奋。
如果RP依旧不高,或许你可以试着读一读这本书
Random(),这是JAVA语言常用的随机函数,大多数出现在游戏中的装备属性大多数都是由类似的程序控制且无规律可循,它会让我们的游戏充满多样的色彩,极大地增加了游戏的深度,但同时也会让脸黑的玩家们痛不欲生,但我相信,没有随机装备系统会让游戏深度大幅缩水,勤能补脸,即使身处“非洲的最南端”,只要我们坚持,总有一天也能到达遥远欧洲的彼岸…