30年后的今天 曾经的日式RPG御三家有了怎样的发展 _ 游民星空 GamerSky.com
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如果说美式角色扮演是香汁四溢的肉派,那日式角色扮演就是清甜爽口的草莓大福,少年少女,可爱的神奇生物,魔王,邪恶的巨龙,复杂的迷宫,再点缀上一些酸涩的爱情和童话式的友情,就构成了一款JRPG剧情的基本元素。在笔者这一代成长的漫漫长旅中,日式RPG像是一道和煦的风,裹挟着美好与感动,托着年少时最无垢的幻想,吹拂在记忆的各种角落。时至今日,我依然记得冒险之书翻开时的激动,爱丽丝离去时的悲伤,索拉与利库、凯丽再遇时的满足,打败联盟冠军时的雀跃。
这些人给我们带来过很多感动
从1986年《勇者斗恶龙》出现到现在的30年里,日式RPG伴随着整个日本游戏界的发展大势经历了从诞生,到兴盛,再到没落的三个跨步。尽管我们依然怀念陪伴我们长大的日式RPG里那些最本初的美好,但其影响力逐渐式微的事实却也不容否认。最近几年我们经常能看到日式RPG已死的论调,老玩家总在感慨,日式RPG的辉煌时代已经远去,而新玩家则更喜欢画面优秀,写实震撼的西式RPG,对传统JRPG敬而远之。难道日式RPG真的已经成为了明日黄花,垂垂将死?
欧美RPG的冲击下,传统日式RPG地位显得岌岌可危
在笔者看来,说其将死未免言之过早,君不见克劳德在E3仅仅露了一个背影就引得全场观众欢呼尖叫,今年发售的《狂战传说》和《女神异闻录5》收获了无数好评,《最终幻想15》和《王国之心3》也会在不远的将来接踵而至。尽管日式RPG已经没有了早年的辉煌,但只要还有这么一群不忘初心的玩家存在,日式RPG就永远不会死。今天,在这个《最终幻想15》还有一个月就会正式发售的当口,就让我们一起来看看曾经的日式RPG御三家都迎来了怎样的发展吧。
迟到10年后,《最终幻想15》终于即将到来
**注:**御三家的说法存在争议,在FC时代堀井雄二曾言:“现在日本市面有三款RPG,dq、ff和女神转生。”,遂有了御三家一说。但《女神转生》和前两者相比略显小众,所以近年来又有三大日式RPG为DQ,FF和传说系列的说法。笔者在此暂且使用堀井雄二的随口之言。为避免争议,首先声明,御三家的说法并非公认,这里使用这种说法仅是为了描述方便和行文上的流畅。事实上,市面上任何JRPG在名气和成就上都无法和《最终幻想》以及《勇者斗恶龙》处在同一水平线。
传说系列也是最经典的日式RPG之一
一切都要从冒险之书说起
30年前的一天,少年翻开了冒险之书,于是命运的齿轮开始转动,一切的传奇故事开始书写,那个少年的是英雄洛特的后代,而那个故事叫《勇者斗恶龙》,从这时候开始,《勇者斗恶龙》开始了自己成为日本国民级RPG的传奇道路。在1996年那个混沌未开的年代,FC平台大多还是横版卷轴动作或射击游戏,《勇者斗恶龙》的出现显得格外清新别致,仿若在摩肩擦踵的购物街中的一间小小咖啡厅,停下疲惫的步伐,进去坐坐,甚是惬意。
那个年代的FC上大多是《超级马里奥》这种横版游戏
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其实最初的DQ只是一款试水的小品级作品,日后那复杂却成系统的设定还处于摇篮阶段,剧情也是王道、简单到用一句,勇者打败邪恶的龙王拯救公主就能概括。尽管这款游戏用现今的眼光看来简陋又无趣,但它却对那时的日本玩家造成了极大的冲击。虽然画面简单,但是《勇者斗恶龙》初代已经具备了一个完整的日式的RPG应有的大部分要素,完整的剧情,丰富的怪物,合理的战斗系统,并不鸡肋的养成方式,这些东西组合在一起造就了一款现象级游戏。
《勇者斗恶龙》初代已经有了构成JRPG需要的大部分元素
1996年的PC平台游戏销量5万已经算是大作,而彼时的FC铺货量在700万台左右,《勇者斗恶龙》初代的总销量丧心病狂的达到了150万套,这个数字是那时的其他RPG游戏完全不敢想象的。
从这个时候开始,DQ系列就奠定了自己成为国民级游戏的基础,也正在从那个时候开始,《勇者斗恶龙》系列确立了由监督堀井雄二,作曲椙山浩一,人设鸟山明组成的铁三角。在初代之后,《勇者斗恶龙》系列更换过很多制作小组,但这核心的铁三角几乎从来没有变过。
国内更多人认识鸟山明老爷子恐怕是通过《龙珠》
DQ系列一到三代都是围绕着传说中的勇者洛特展开的,所以被称作“洛特三部曲”,如果说洛特三部曲是《勇者斗恶龙》探索的过程,那么从四代开始,这个系列就已经开始走向成熟,具备了被称作国民级RPG的大气和精致。从DQ4到DQ6,这三作被称为天空三部曲,从四代开始,这个系列已经愈发精致而细腻,四代创新的叙事方式,五代成熟的系统和六代别致的平行世界都让这个系列变得逐渐完美。
值得一提的是,前段时间刚刚开播第三季的《勇者闯魔城》主角的形象就来自《勇者斗恶龙5》,想必没看过这部剧的玩家也见过那张“我的这把刀可是涂满了毒药的毒刃”的动图。实际上《勇者闯魔城》的背景和梗绝大部分都来自于DQ系列,剧中主角四人小队的配置,传送时的鲁拉咒语,怪物的人设等种种全部都是《勇者斗恶龙》系列的经典设定,这也从侧面凸显了DQ作为日本国民级游戏的地位。
即使没看过这部剧,你可能也会知道这个梗
时间进入新世纪以后,《勇者斗恶龙》也并没有停下探索的脚步,经历了PS平台的七代,PS2上的八代和NDS上的九代之后,SE出乎意外的在Wii平台推出了网游化的正统续作《勇者斗恶龙X》。虽然曾经有玩家担心过这个网游化续作的质量,但其凭借着成熟的世界观设定,经典的战斗和职业系统,以及网游化后更庞大的自由世界成功的吸引了大量日式RPG玩家。传统的JRPG设定结合强调社交和互动的网游化玩法,让这个传统的老牌IP焕发出了全新的生命力。
截至目前,《勇者斗恶龙X》已经推出了Wii版、PC版、3ds版,并在今年登陆了国内,且将会在明年登陆任天堂新机器Nintendo switch。相信在未来,每当我们翻开冒险之书,这款日式RPG之祖都能给我们带来一段全新的,充满惊喜的奇幻旅程。
在登陆了国服之后,《勇者斗恶龙X》还会登陆Nintendo switch
水晶之下诞生的幻想
国内的老RPG玩家,大多对《素敌だね》的旋律不会陌生,在那个并不遥远的以前,伴随着那伤感柔美的旋律,我们见证了泰达和尤娜的爱情,也见证了我们逐渐逝去的纯真。
FF10中泰达与尤娜河中拥吻的经典一幕:
相对于争议颇多的御三家说法,日式RPG一直有着更为权威,且大家公认的两大巨头一说,这两大巨头指的就是《勇者斗恶龙》和《最终幻想》。可能和从《勇者斗恶龙X》才第一次进入中国的DQ系列比起来,国内的玩家对《最终幻想》系列要更熟悉一些。
《最终幻想》在国内一直有着不低的人气
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和《勇者斗恶龙》初代的野心勃勃不同,《最终幻想》的诞生带着一种背水一战的悲壮。彼时的史克威尔只是一家制作过几款不入流游戏的小作坊,且因为对FC周边设备DISK SYSTEM系统的预估错误,面临破产的边缘。当时开发过《深黑地牢》、《水晶之龙》等并不叫座游戏的坂口博信已经对自己的能力丧失信心,甚至决定在制作完《最终幻想》以后便彻底退出游戏行业。带着对未来的绝望和对自己曾经梦想的缅怀,这款名为《最终幻想》的游戏于1987诞生在了FC平台,出乎所有人的意料,带着很重模仿痕迹的《最终幻想》初代竟然意外走火,由此开始,坂口博信才最终将这个系列一步一步带到了我们面前,带到了29年后的今天。
坂口博信是著名的《最终幻想》之父
《最终幻想》的前几作其实带有明显模仿《勇者斗恶龙》的痕迹,直到4代开始,这个由水晶延伸出来的幻想故事才彻底摆脱DQ的阴影,逐渐成长为日式RPG阵营里另一颗大树。虽然《最终幻想》系列是以模仿起家,它的创新却更为著名,甚至可以说,尽管《勇者斗恶龙》是日式RPG之祖,但如果没有《最终幻想》系列历代的创新,我们如今见到的日式RPG绝对不会是现今的面貌。
《最终幻想4》在2007年推出了NDS重制版
和《勇者斗恶龙》很少发生变化的主要系统不同,《最终幻想》系列一直在乐此不疲的做着各种创新的尝试。进阶职业的引入、熟练度的出现、ATB系统的首创、召唤兽的创新、3D化的尝试、网游化的探索、CTB的摸索,可以说,在4代之后,我们很难找到两款在系统上没有大差别的《最终幻想》,在这近30年时间里,FF做出了很多新的尝试,这些尝试有的可能异想天开,但也有很多尝试精彩绝伦,成为业界标杆。
仿佛一个巧合一样,《勇者斗恶龙》的成功离不开任天堂,而《最终幻想》也一度和索尼绑在了一起,从七代开始,这个系列绝大部分作品都登陆,或者只登陆了索尼的平台,甚至一度靠七代和十代分别撑起了索尼的PS与PS2平台。
尤娜水中起舞的一幕,是PS2时代给我留下最深刻印象的画面
大部分国人知道《最终幻想》恐怕都是从7开始的,毫无疑问,《最终幻想7》是电子游戏史上一款里程碑式作品,在PS平台懵懂初生的年代,这款游戏凭借着一己之力生生扭转了彼时主机大战战局。截至去年,PS上各版本《最终幻想7》的销量已经累积达到了937万,仅次于1000万出头的《GT赛车》系列。《最终幻想7》作为首个3D化的日式RPG,凭借着其在当时无与伦比的画面和成熟的系统,精彩的剧情,甫一推出就吸引了全球玩家的目光,且时至今日,影响力一直不见消退。
笔者犹自记得,十年前的某个夜晚,在忘却之都,当萨菲罗斯的长刀贯穿爱丽丝的胸膛,当目睹那颗魔石叮叮当当一路下落,最终没入水中,彼时还年幼内心的悲恸和压抑,这,大概就是RPG的魅力吧。
爱丽丝几乎集合了《最终幻想7》中一切美好情感的寄托
在FF7之后,FF8给我们讲了一个系列最好的爱情故事,FF9尝试了回归原点,FF10让《最终幻想》系列迎来了另一个高峰,FF11抢在DQX之前尝试了一把网络化,FF12虽然口碑褒贬不一,笔者却认为其有着近几作最棒的战斗系统,FF13一度走到了低谷,但是下个月即将发售的《最终幻想15》势必会成为这个系列新的起点。在这个日式RPG沉寂的时间节点,不论最终素质如何,《最终幻想15》的推出必将会为如今略显沉寂的JRPG市场带来一股新的风潮,现在,就让我们拭目以待吧。
虽然刚推出时褒贬不一,但是在笔者看来,《最终幻想12》拥有近几作最有趣的战斗系统
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特立独行的《女神转生》
事实上,把女神转生系列和前两者放在一起谈笔者是很忐忑的,尽管堀井雄二在闲谈时曾将本系列和FF与DQ放在同一个高度,但女神转生在国内实在是有点名气“低微”,完全无法和两大日式RPG王者媲美。
和大部分日式RPG相比,女神转生系列都显得特立独行,和剑与魔法的《勇者斗恶龙》与《最终幻想》不同,女神转生系列的世界观阴暗晦涩,既有来自于各国神话的牛鬼蛇神,也有数码科技等流行元素。且本系列强调世界观,弱化单线剧情,强调第一人称战斗,弱化第三人称叙事,体系庞大,分支众多,和传统认知的日式RPG相比反而更像是起源于《巫术》的美式RPG,这种种特点都让其在整个日式RPG历史中成为了一道独特的风景线。
这个系列对新手来说算不上友好
时至今日,《女神转生》这个由ATLUS出品的小众系列已经发展成为拥有“旧约・女神转生”、“真女神转生”、“Persona”(女神异闻录)、“恶魔召唤师”、“恶魔幸存者”“恶魔之子”、“魔神转生”、“数码恶魔传说”等近十个系列,几十部作品,横跨RPG、SRPG、格斗游戏、音乐游戏等诸多游戏类型的庞大系列。尽管在国内名声不显,但这个系列却凭借深邃的世界观、多样性的玩法和饱含深度的系统在全世界范围内获得了诸多好评与奖项,堀井雄二将其与FF和DQ相提并论也并不完全是戏言。
《女神异闻录》是其在国内最著名的分支系列
女神转生初代与《最终幻想》同年发行,这个如今略显庞大臃肿系列的诞生与一本名为《デジタルデビル ストーリー 女神转生》(数码恶魔物语ー女神转生)的小说有着直接的关系。小说描述了一名天才高中生为了报复同学而开发了能够召唤恶魔的恶魔召唤程序,却不曾想这是打开了潘多拉魔盒,灾厄随之袭来——神,魔,人三方势力间爆发战乱。在这本书中,远古的诸神借由电子数据重现人间,将神话传说与现代怪异小说结合到了一起,充满了宿命主义的意味,而这也就是日后女神转生系列世界观的起源。
这本书就是女神转生系列的起点
和传统王道日式RPG相比,女神转生的剧情和世界观要晦涩阴暗的多,尽管每代背景都不尽相同,但女神转生正统系列的世界观大多充满后启示录,反乌托邦、灭世文化、科学与神秘学的结合等很难讨好年轻玩家的元素,自然也就让其和《勇者斗恶龙》与《最终幻想》系列相比小众的多。
而在玩法方面,这个系列没有使用同期RPG常用的俯视视角,而是采用了类似《巫术》的第一人称,玩家需要用主角的视角在伪3D迷宫中和各种仲魔战斗。说到这里,就不得不聊聊仲魔系统,这个系统可以说是本系列最重要的特点之一。玩家在游戏中能遇到不少徘徊在迷宫中的远古神祗或是恶魔,这些古怪的家伙不仅是你的敌人,还可以通过对话和交涉,使其成为游戏中最重要的伙伴,而这些神祗或恶魔,在游戏中就被称为仲魔。
各色仲魔才是这个游戏的核心
和日后《口袋妖怪》等同样敌我同源的游戏相比,女神转生的仲魔系统最大的特色就是仲魔合成。游戏中的高等级仲魔可以通过与之有联系的低级仲魔合成而得,且游戏中有一套独特又严谨的神话体系,诸天神佛在在这里按起源年代、神格、流传度划分了不同的种类和等级。这套独特的系统让女神转生游戏过程中充满了意外和多变性,也为游戏玩法上赋予了更多的深度。
仲魔合成系统十分复杂
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相对来说,在正统的“真女神转生”诸部作品之外,这个系列知名度最高的大概就是“女神异闻录”系列了。和正统作品不同,“女神异闻录”系列抛弃了正统作品沉重黑暗的风格,变成了充满轻松流行元素的校园剧。得益于PSV上《女神异闻录4:黄金版》的汉化和今年发售的《女神异闻录5》,天朝玩家可能对这个系列更加熟悉。某种意义上来说,“女神异闻录“的分支是”女神转生“系列面对商业化的妥协。尽管这个系列同样精彩,但其相对轻松的剧情和简化的战斗系统让不少女神转生死忠诟病。
《女神异闻录》的演出效果赞到爆炸
在战斗之外“女神异闻录”还有着诸多优秀之处,其带感的音乐,充满爆炸性的演出效果和细腻的角色塑造一直被广大RPG玩家所津津乐道。今年9月新发售的《女神异闻录5》也并没有让大家失望,保持了系列一贯的高水准制作和独特的风格,一经推出就获得了媒体与玩家的一致好评。
事实上,由于女神转生系列过于庞杂晦涩,受篇幅限制,笔者很难在本文中详细为大家描述完全这款另类又特殊作品里包含的全部内容。日后我可能会再开文章来认真向大家安利本作,明年《女神异闻录5》将会推出中文版,对这个系列感兴趣的玩家不妨去自己尝试一下。
明年我们就能玩到中文版的《女神异闻录5》了
说“已死”未免言之过早
时至今日,日式RPG的没落已经是不可否认的事实,但要说日式RPG已死未免言之过早。在这个基于网络而生的大信息时代,我们越来越难沉下心来认真体验一款节奏慢、轻社交、重养成的日式RPG。但随着今年《狂战传说》、《女神异闻录5》、《最终幻想15》等新作的出现,以及他们受到的好评和关注,不难发现现在日式RPG依然还有着能成长,甚至再次崛起的土壤。
在经过多次跳票后,这几个家伙终于要来了
游戏画面越来越好,体验越来越真实,我却再也找不到曾经让我欢笑流泪的感动,今时今日,究竟是我逐渐变得冷漠,失去了曾经的初心,还是游戏业界变得浮躁,在“3A”的道路上越走越歪?究竟是说书人江郎才尽,还是听书人已经逐渐远去?这一切都很难说清楚,但总归,我现在还是想玩这些游戏的吧。
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