《文明6》图文攻略 全系统详解及玩法图文攻略_人文政策详解-信息时代-游民星空 GamerSky.com
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第1页:上手指南-基本设置
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《文明6》图文攻略包含“上手指南”“系统详解”“精通技巧”很多玩家可能对这款游戏的玩法还不了解,那么就一起来看看下面的攻略吧!
一、上手指南
1、基本设置
本作单人模式可以自定义地图、条件、对手进行,也能以随机的条件快速开始一局游戏。
多人游戏则提供了局域网、互联网和在同一台电脑上交替游戏的热座模式。
你还可以选择额外内容中的各类背景、情景设定,丰富游戏体验。

游戏选项中,玩家能够自定义顾问等级,越是新手,就需要顾问越多的给你提示。
设定自动保存回合数为1,则每回合自动保存,自动保存数则是一共有多少个自动保存存档位。
快速移动和快速战斗会减少动画时间,加快游戏速度。
自动结束回合则会在你没有单位可以活动,没有生产、研究可以安排后自动进入对手回合。

操作部分,需要留意单位操作的快捷键。
休眠、驻扎、自动探索时不时都要使用。
移动和远程攻击键也可以方便操作。

另一组常用键就是快速存取档的F5/F6键,虽然有自动存档,不过关键时间点自己存一个保险。
然后就是数字键对应的政体、生产、科研等功能项,这个通过点击也很方便,不过能记住快捷键更好。
最后,在应用程序选项里,可以关闭每次开场播放的动画。

当你创建游戏时,需要选择一个文明。
不同文明在政治、军事、文化和信仰上都有不同的特色和加成。
例如中国就在中世纪以前具有劳动力和科技方面的优势,且长城能够提供特别的建筑和发展方法。

创建游戏可以选择从简单到神级多个难度。
你可以选择用更快的方式进行游戏,可以缩减所有项目花费的时间。
通常尺寸小,地形简单,其它文明数量少的地图可以更快的完成一局游戏。

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第2页:上手指南-如何赢得游戏
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2、如何赢得游戏
你可以点击高级选项细致的定义地图特点。
还可以指定文明的胜利条件:
分数胜利:其它胜利方式都没有达成,到达游戏回合限制后,分数最高的玩家获胜。
科技胜利:研发科技,成为第一个殖民火星的人(研发出殖民相关技术并建造需要的建筑)。
统治胜利:武力征服世界。
文化胜利:大力发展文化科技、政策,修建、探索文化建筑、奇观,产生更多的大艺术家、文学家等,最终让其它势力都被你的文化所影响。这是最难达成的胜利。
宗教胜利:让你的宗教被全世界信仰,需要很强的外交能力,实际上相当于外交胜利。

要的赢得游戏,你首先需要了解当前的游戏世界。
通常标准开局的游戏你在开始时只了解世界的很小一部分。
你要每回合不断的让侦察兵、军队移动、探索,不光能了解周围的敌人、资源情况,也能抢险发现奇观、村庄等有奖励的地图建筑,实际上相当于削弱了对手获得的奖励。

你要组建一支军队来应对野蛮人、其它文明的挑战。
军队将担任探索和战斗的重任,最终的征服也是靠军队来完成。

要有强力的军队,就必须有强力的经济基础。
你要指定科技、文化、政策、建设、外交、贸易的发展路线。
每回合根据情况实施和调整,好在本作系统比较直观,容易上手。

你可以通过殖民开拓和文化发展不断扩大自己的领地。
通过科技研发不断增加新的建筑、兵种、增益,获取更多的资源,增加生产力。
你可以通过宗教信仰安抚和激励民众,通过信仰获得各类奖励甚至最终胜利。

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3、怎样建立城市
游戏主界面分为6个部分。
1:上方蓝色信息是科技、文化、信仰、金钱的资源情况。通过相关的修建和研发和提升每回合的产出。
圆形按钮则是布置科研、政策和伟人的选项按钮。
2:各方文明的总览,你查看详情,和他们交涉,这里还能看到大家在不同胜利类型里的领先情况。
3:回合结束按钮,世界里发生的大事情都会在按钮上方的边栏里滚动提示。
4:单位、城市详细信息,包含各类操作按键。
5:地图信息,你可以选择地图过滤条件,查看资源分布、文明势力范围、外交关系等等。
6:提示信息、消息。

开拓者是一支殖民队伍,你可以在游戏开始时获得,或者在游戏中自行生产。
开拓者可以在地图上移动,到达理想位置后就可以让他们修建城市了。
修建城市会消耗掉开拓者。

要修建城市,首先必须在任意势力的影响范围之外,也就是无主之地。
你可以在地图上看到蓝色、红色等围绕六角形边框的线条,这些线条围绕的就是一座城市的影响范围。
除此之外,最好是在资源丰富的区域修建城市。

红色箭头所示的图标就是资源图标,从食物、建材到石油、钻石等稀有、奢侈资源品种齐全。
不同的资源会带来不同的优势,可以升级科技对相关资源进行开发。
就早期城市来说,食物资源相对是最重要的。
另外,红框位置的数字代表了城市的人口,这也是一项重要资源。

你有一座城市了,我们来看如何运作,箭头所示的城市功能键,从1到6编号:
1:详细列表,城市每回合的产出,工业、科技能力等详细数据会在这里显示。
2:购买地格。这是另一个扩张领土的办法,与其靠文化增长扩张,不如直接拿钱买,当然,买的越多越贵。
3:公民管理,这里可以看到你城市居民的满意度和需求。
4:用金钱购买单位。
5:用信仰点数购买单位。
6:城市的生产制造项目。

建造城市后,你会控制一片区域,通过购买、文化增长和征服合并,这个区域会增大。
每回合,你都能从你每一个六角形地块里获得收益,收益情况由地块出产决定。
如图,1号绿叶图标代表每回合增加食物,2号图标则是工业、3号图标代表文化。

食物带来人口增长,文化带来扩张和外交影响力。
工业和科技产出会加快生产、研发速度,减少所用回合数。
不过,要每一个地块的产出都能实现,你必须有足够的人口,至少1:1。
也就是你每有一个地块,就需要1个人口单位才能实现地块资源的出产。

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4、城市运作理念
城市要发展,就离不开生产。
点击箭头所示的生产功能。

你可以在开启的右侧列表查看可以进行生产的项目。
点击项目可以查看功能,右侧数字代表生产该项目需要消耗的回合数。
可以是生产建筑,提供特殊的功能或加成,也可以是生产单位,进行殖民、防御、作战或是探索、贸易。

你可以通过城市详情查看到城市的总生产力数值,生产力以齿轮符号表示。
每一个可生产项目有一个所需生产力。
总生产力:所需生产力,这个比值越高,生产速度就越快。

你可以点击左上箭头进入科研列表进行研究。
或者当你没有生产、移动事宜可做时,回合结束按钮会变成科研按钮。
这提醒你不要浪费哪怕一个回合不进行科研。

科研项目和生产项目类似,也可以通过简易列表直接查看可用项目。
每个项目有一个完成所需回合数以及产生的科技值。
每项科研都会解锁一些改良、生产单位和各类增益效果。

科技值越高,科研速度越快。
你可以通过每一座城市以及城市里的科研建筑,特殊的伟人和奇观等来增加科技值。
每次科研项目完成也会增加对应的科技值。

你可以查看到左侧红框内的生产、科研、法律项目进度列表。
保证每回合进行科研,尽量进行生产。
城市运作的基础就是在初期尽快提高生产力和科研值,这样就能大大加快城市的后续发展速度。

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第5页:上手指南-如何进行改良
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5、如何进行改良
你可以通过科研解锁灌溉、制陶、冶铁等等科技。
有了这些科技,你就能进行例如纪念碑、战车的建筑、单位的生产。
除此之外,你还可以生产建造者来进行城市改良。

还记得之前提到的特殊资源吗。
图中的石头和咖啡,就可以作为改良的目标。

OK,经过几个回合,你的建造者生产出来了,继续看右下红框。
建造者除了移动力还有劳动力。
3点劳动力代表他可以进行3次改良,然后就消耗掉了。

改良是因地制宜的。
平原和草场适合建造农场,可以增加人口。
石头资源可以用来改良成采石场,增加生产力。
咖啡则用来增加文化输出,等等。

你需要移动建造者到需要改良的地块。
如果消耗完了行动力,则需要下回合才能选择改良。

继续红框,这里就是改良项目。
随着科研的发展,会有越来越多的资源和地形可以修建改良设施。
帮助你在科技、生产、人口、文化等方面更快的发展。

你还可以利用建造者删除掉特色地块,让他成为普通地块。
在初期,将土地改良成农场相当重要。
农场可以增加食物来源,和住房,可以让人口增长更快。
越多的人口就能让工业、科研、文化和改良收益越高,良性循环。

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第6页:上手指南-文化和政体的作用
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5、文化和政体的作用
在游戏的过程中,你会发现很多影响文化的因素。
例如建造纪念碑、发现某些奇观、生成伟人、改良稀有资源和村落互动等等。
而文化胜利也可能成为一种游戏的方式。

那么这个文化值有什么用呢?最直观的体验就是影响你的疆界。
刚开始,你的城市只能控制周边的地块。但是,随着文化值的提高,控制区域扩大了。
文化值的增涨会让你城市的控制范围以城市为中心一圈一圈的向外增涨辐射。

城市控制范围直接影响你每回合从地块获取的收益,你也只能改良控制范围内的资源。
越大的土地就能产生越多的人口,工业和科研能力也会提升,文化成为城市发展的重要因素。
而且远不止于此,文化还能解锁市政法典,直接影响你的政体。(箭头为政体快捷键)

政体相当于让你选择一种有特殊奖励、优势的发展方式。
由5部分组成:
1:政体的功能描述,例如带给你工业值的额外加成,士兵的额外战力或是文化的快速增长等等。
选择政体实际上选择了你一定时间的发展方向。
2~5:这些都是政策插槽或者说政策栏位。
一个政体通常会提供多个政策插槽,插槽分为军事、经济、外交和通用4个类型。
有一个插槽,你就能选择一个对应类型的政策,用来提升军事、经济、外交或是文化影响方面的能力。

你可以选择箭头处的改变政策来重新安排政体和政策。
旁边的查看政体选项可以让你了解所有政体的特色。

你可以通过顶部红框功能条筛选政策,这在你可以用政策很多时比较有用。
底部红框可以自动为你分配政策。
当然,最好是你手动选择政策拖动到左侧插槽中。

继续关注红框,这是政体比较容易被忽略的部分。
通常政体都会随着执行的时间逐步累积影响力,当影响力达到要求时你获得奖励。
这里的100点影响力奖励一个使者,可以用来派遣到城邦,获得城邦额外加成奖励。

这里部分政体功能和插槽情况。
政体都有倾向性,选择符合自己发展思路的锦上添花政体。
用来弥补短板的雪中送炭型往往收益不高。

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第7页:上手指南-单位的操控和作用
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6、单位的操控和作用
之前大家了解了通过城市生产各类功能单位。
单位生产出来后,你就可以点击他指派任务。
通常作战单位都是有维持费用的,哪怕你放在那里不动,每回合都会发费掉一定的维持经费。

继续红框,每个单位都有其战斗能力和移动数值,当然是越高越好。
当你在开阔地形,例如平原、草原移动时,每格会消耗你1点移动力。
但是在崎岖地形,例如山地、森林移动,你会每格消耗2点移动力。移动力不足无法进入指定的格子。

右键点击单位移动,每回合开始移动力都会恢复到最大值。
当你试图进入有敌人单位、建筑占领的格子时就会引发战斗。
战斗是相互伤害(远程部队主动攻击时不受反击),取得很大优势或是杀死敌人都可能迫使敌人退出当前格子。

留意红框1~4功能。
1:指定路线,单位会每回合持续按你的路线前进直到达到目标。
2:驻防,可以提升作战能力,移动取消加成效果。驻防时即使单位移动力没有消耗也不会结束回合时提示。
3:驻防直到生命恢复满。注意,任意形式的驻防都会花费2回合挖掘壕沟,这也是战力提升的代价。
4:略过本回合的行动。
另外,当单位升级时,1号图标左侧还会出现升级按钮。

图中线路就是制定的单位行进线路。
你可以在每回合都进行更改。

单位功能栏里还有一个不起眼的加号,这里提供了一些额外的辅助功能。
你可以让你的单位休眠,也就是在回合结束时不提示移动,也可以随时点击将他唤醒。
你甚至可以直接删除这个单位。

箭头就是之前说到的升级按钮。单位在作战时会获得经验从而升级。
不同类型的单位在升级时可以让你选择不同的增强技能。
因为升级系统的存在,你要尽量保证不让单位阵亡(时刻保护、撤离血少的单位),他们会越打越强。

当军事单位和平民单位(建造者、开拓者等)处于一个地格时会出现箭头所示的功能图标。
点击可以绑定这两个单位,让他们一起活动。
这样你就可以派军事单位保护你的平民单位了,在远距离探索移民时尤其有用。

这里还需要说明一下远程单位。生产时你就能看到他们的攻击范围。
通常远程单位近战攻击力都逊于远程,因此一定不要主动控制他们进入近战。
远程攻击还能不受反击伤害,很多时候远程单位实际上在作战中担任的是主力制造伤害的角色。

平民单位担负的是建设和开拓的责任。
丰富的军事单位则是探索和征服的力量。
军事单位在移动、攻击力、生命上都有很大不同,需要搭配使用对付合理的目标。

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第8页:上手指南-战争
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7、战争
战争实际上就是一个军事单位整体行动的过程。
你可以先在自己城市和目标城市之间进行驻防。
这个过程中你需要不断权衡双方的实力,调配城市生产来扩大军队规模。

战争是一个综合性的事件,不单单只是控制单位作战。
例如早期的砌砖科技,可以解锁城墙这样的防御建筑和破城槌这样的攻击单位。
你要防守或是进攻,就需要科技水平达到一定的程度。

除此而外,你战争时途经友邦领土、邀约盟友进行攻防。
在目标领土周围集结而不引起对方过于激烈的应对。
这些都要靠你的外交能力和政策影响力来左右。

大量军事单位的维持、生产又需要你在工业点和金币获得能力方面有一定建树。

你能调配越多的城市和越多的盟友进行作战,战争的难度就越小。
你的能力越强,战争对你整体发展的影响就越小。

说了这么多,战争实际上打的就是经济能力,外交能力是个辅助。
当你选择开战时,务必已经做好了万全的准备。

每一次征服战都是以围城战结束的。
你需要近战、攻城部队围住敌人城市核心并攻击。
然后带上远程部队消灭敌人的有生力量或者加强攻城火力。

注意随时救助和调走血少的单位。
当对方城市耐久度被打完时,你就征服了这座城市。
战争时扩张领土最直接最快的方式,同时也是对你的文明整体能力的一个检验。

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第9页:上手指南-探索和殖民
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8、探索和殖民
说完单位功能和战争的基本事宜,再说说探索。
在文明中,你必须不停的探索这个世界,探索会让你了解其他文明、城邦和资源的分布。
探索到村落等野外设施还能让你获得一次性的奖励。

当你探索到村庄时,派遣单位访问会获得诸如人口、金币一类的资源奖励。
尽力多的找寻这些探索点可以很好的补益你的发展。

探索并清剿野蛮人营地也可以获得奖励资源。
野蛮人营地通常还会把守着一些稀缺资源。
某些受野蛮人威胁的村落也会因为你的清除行动给与你土地、人口或资源的奖励。

当然,初期部队少能力弱时,侦察部队还是以探索而非战斗为主。
世界奇观往往会对其周围的地块产生增益或者给你一次性的奖励。

组建移民和护卫队伍,尽快的探索并开发奇观周围的土地。

开拓者的移民队伍就是要找资源丰富的区域建立城市。
但是,尽量不要离你控制的区域太远,这样没法相互照应。
也不要太近,这会导致控制区域很快重合,实际上减慢了你控制区域的扩张速度。

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9、外交和贸易
当你进行探索时,还会发现其他的文明或是城邦。
城邦只会拥有一座城市,是需要争取或是兼并的对象。
你可以派遣使者提高对城邦的影响从而获得更多城邦的奖励。

而文明就具有更强的扩张性,他们也和你一样会四处修建城市,进行战争。
每个文明都会有两个战略方式。
一个是根据领袖的特点而来,一个则是随机的。
随着外交级别的提升,你有更多的情报来了解对方的动向。

当你发现与你临近的文明时,就要通过接触判断其战略意图。
通过和他们领袖进行对话你可以了解到他们是以经济发展、文化输出还是以战争掠夺为主。
通过观察他们单位的行动你也可以大致判断他们的发展倾向。

在外交活动中,其他文明会时不时的给你一些提议和请求。
不要当成说说而已,比如他认为你的部队离她太近,你回答我会让军队离开。
那么,实际上你已经完成了一个外交事件,如果几个回合后你的军队还是大军压境的态势,就会让对方降低对你的态度并做好战争准备。

发现其他文明,还为你带来了贸易的机会。
一方通过外交选项就能提议开辟贸易路线。
贸易路线可以为你带来持续的金币收益,也能让你更好的修建道路。

当然,除了外交努力,你还需要进行政策的调整。
对外贸易政策可以让你解锁贸易路线能力。

你需要生产商人维持贸易路线。
每一个商人可以被指派一个贸易城市。
商人影响范围有限制,但是你可以在城市建立贸易站来扩大其活动范围。

商人会因为其经过的区域产出而给你带来收益,工业、金币、实物、文化和科技点都可能获得增长。
而且同其他文明进行国际贸易会比同本文明其他城市进行贸易收益更高。

你还可以通过外交途径进行直接的交易。
通过提议己方支出和对方索取的物资来试探对方是否愿意。
当物资交易对双方均有利时,交易容易达成。
笔者再总结一下外交界面提供的功能,红框1~6。
1:结盟,你无法对盟友宣战。同盟有进行外交时难度更低。
2:派遣使团,赠送礼物,对方接受就会提升外交级别。
3:表达不满,这样可以让你在5回合后能够对之前无法宣战的势力宣战。
4:直接开战,会增加好战度,影响其他文明对你的态度。
5:交易。
6:索取,在你比对方强得多的情况下索取更容易成功。

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第11页:文明介绍-美国
展开
二、文明篇
文明6的核心就是选择不同的文明来完成波澜壮阔的繁荣史诗。
本作提供了各具特色的19个文明,每个文明由一个代表性伟人所领导。
每个文明都具有几个特别的单位、设施或者能力奖励。
文明还具有显性和隐形的发展倾向性,这个在外交部分笔者会详细的说明。
以下是文明的特点列表和实用评述。

美国

领袖:西奥多·罗斯福Teddy Roosevelt
文明特色
喜欢首都与美国处于同一大洲且爱好和平的文明,敌视对首都与美国处于同一大洲的势力(文明或城邦)发动战争的文明。
军事单位在首都所处大洲作战时战斗力增加5。
国家公园令所属城市的所有地格吸引力增加1。
工业时代重骑兵单位,由科技项目「膛线」解锁。维护费低廉,战斗力和移动力都高,在丘陵地格作战时战斗力增加10。在首都所处大洲消灭敌方军事单位时获得等同于其50%战斗力的文化。
特色单位/设施/能力
P-51野马战机P-51 Mustang
替代战斗机。P-51野马战机战斗力高于一般战斗机,且作战半径较大,与战斗机单位作战时战斗力增加5。获得经验增加50%。
电影制片厂Film Studio
替代广播中心。当美国处于近代时,令所属城市产出的魅力观光增倍。
获得政体传承奖励的速率增倍。
罗斯福的战略
在游戏早期,仅有「罗斯福推论」中的战斗力加成才能派上用场,这时候美国玩家应该试图迅速在本土大洲扩张并拉拢城邦。鉴于「开国元勋」的强大效果,美国玩家选择政体时必须非常谨慎,这决定了其在后期能派上多大用场:例如如果玩家冲着文化胜利而去,就应该优先考虑「古典共和」和「民主主义」。当美国玩家迈入游戏后期后开始真正发威:在「电影制片厂」、「罗斯福推论」以及大量工业时代后独特单位的支持下,美国将在近代发挥出其积累的底蕴,无论在军事上还是文化上均有极佳表现。
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- 第34页:探索-自然奇观(1)
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- 第45页:城市-改良
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- 第49页:政策-政体
- 第50页:政策-政策
- 第51页:外交-情报登记与间谍
- 第52页:外交-领袖特征与外交行为
- 第53页:宗教-创立和传播
- 第54页:宗教-宗教信条
- 第55页:伟人-招募和赞助
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- 第57页:军事-单位操控
- 第58页:军事-战斗
- 第59页:军事-单位建造和升级
- 第60页:军事-单位晋升(1)
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第12页:文明介绍-阿拉伯
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阿拉伯

领袖萨拉丁Saladin
文明特色
试图在每个城市修建阿拉伯创立的宗教所属的宗教建筑,并希望其他领袖也如此做。敌视信仰与阿拉伯不同的宗教的文明,以及对信仰阿拉伯创立的宗教的势力发动战争的文明。
阿拉伯创立的宗教所属的宗教建筑在修建时的信仰花费减少90%。
阿拉伯创立的宗教所属的宗教建筑令所属阿拉伯城市的科研、文化和信仰产出增加10%。
特色单位/设施/能力
马穆鲁克Mamluk
替代骑士。每回合自动回复HP。
建筑伊斯兰学校Madrasa
替代大学,由古典时代人文项目「神学」解锁。伊斯兰学校产出的科研高于一般大学,并令所在学院区产出与邻接奖励等量的信仰。
若本局游戏中仅剩一位大先知未被征募时阿拉伯尚未创立宗教,则阿拉伯自动获得最后一位大先知。
每一座信仰阿拉伯创立的宗教的国外城市为阿拉伯提供1科研。
萨拉丁的战略
阿拉伯是一个特殊的宗教文明,根本无需费力与其他文明争夺大先知:无论如何,宗教都会自然而然地降临在阿拉伯。一旦阿拉伯玩家创立了宗教,他们就可以立刻开始飞速发展——迅速向尽量多的城市传教以加速科学的发展,并尽可能地在国内建设圣地以取得来自「正当信仰」的好处(科学、文化和信仰的加成)。由于他国在建设阿拉伯所创宗教的宗教建筑时也会享受到「正当信仰」的90%折扣,因此每一个稍有大脑的邻居都不会选择与阿拉伯交恶。
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第13页:文明介绍-巴西
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巴西

领袖佩德罗二世Pedro II
文明特色
试图产出尽量多的伟人点数。喜欢不积极获取伟人点数的文明,敌视与巴西竞争同类伟人的文明。
宽宏大量Magnanimous
招募或资助一位伟人后,返还20%伟人点数。
特色单位/设施/能力
米州级战列舰Minas Geraes
替代战列舰,由工业时代人文项目「民族主义」解锁。米州级战列舰建造需求的产能高于一般战列舰,但战斗力也较高。
城区奇幻嘉年华Street Carnival
替代娱乐中心。需求产能减半,且额外提供1 宜居度满意度(娱乐)。允许进行「狂欢之城」项目。
「狂欢之城」:项目进行期间提供1 宜居度满意度(娱乐)。项目结束时产出大艺术家、大工程师、大商人、大音乐家和大作家的伟人点数。
雨林为相邻的学院区、商业中心、圣地、剧院广场提供标准加成,并令相邻的邻里社区额外提供1人口容量。
佩德罗二世的战略
佩德罗二世非常擅长在他的雨林家乡中与其他文明竞争伟人。对于巴西玩家来说,他们总是要围绕雨林做出抉择:应该保留哪一块雨林用于提供邻接奖励,以及应该砍伐哪些雨林来安插城区。经过细致的安排,巴西的城市将能提供丰富的金钱、文化和信仰,而这些都是追寻伟人足迹的重要因子。适时举办「狂欢之城」项目能为巴西带来惊人的伟人点数产出,其产出的点数种类为巴西在文化胜利及国力发展上提供了一些便利。而「宽宏大量」带来的伟人点数回馈也会让巴西玩家能利用伟人追寻任意一种胜利方式。
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第14页:文明介绍-中国
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中国

领袖秦始皇Qin Shi Huang
文明特色
试图尽可能地建设奇观。喜欢不与中国竞争奇观的文明,敌视抢先完成奇观和建设奇观多于中国的文明。
建筑工使用次数增加一次。
建筑工可以消耗使用次数,立刻推进在建远古或古典奇观15%的建设进度。
特色单位/设施/能力
虎蹲炮Crouching Tiger
中古时代远程单位,由科技项目「机械学」解锁。远程威力 战斗力高,但射程短。
改良设施长城Great Wall
由远古时代科技项目「石工术」解锁。具有改良设施「要塞」的所有功能并产出1金钱。只能紧邻国境修建。
「发现时刻」和「启发」的推进效果增加到60%。
秦始皇的战略
使用秦始皇的玩家需要认识到,中国是一个顶尖的孤立主义文明,并且在建筑工方面拥有极大的优势。秦始皇可以在游戏伊始就组织起高效的建筑工团队,并且可以在游戏早期直接使用这些建筑工来推进其钟爱的奇观的建设进程。一旦早期奇观竞赛结束,中国玩家就应该依托于「长城」和「虎蹲炮」来坚守他们的领土和奇观以尽量获得好处。游戏全期中,中国玩家都应该专注于获取「朝代循环」带来的优势,不论手段(甚至包括间谍行为),以求在科技树和人文树上能够取得领先地位。
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第15页:文明介绍-埃及
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埃及

领袖克莉奥佩特拉Cleopatra
文明特色
喜欢军事力量强大的文明,并试图与其同盟防止军事冲突;敌视军事力量弱小的文明。
埃及发起的国际商路为埃及额外提供4金钱。
其它文明连接到埃及的商路为埃及额外提供2金钱,为商路发起方额外提供2粮食。
特色单位/设施/能力
战车射手Maryanu Chariot Archer
替代重战车。战车射手移动力高于一般重战车,且具有远程攻击能力。
改良设施狮身人面像Sphinx
由远古时代人文项目「工艺」解锁。产出1信仰和1文化。邻近奇观时额外产出2信仰。不能与其它狮身人面像相邻。
沿河建设城区和奇观时产能 产能增加15%。
冲积平原不会妨碍城区和奇观的建设判定。
克莉奥佩特拉的战略
埃及玩家应该会注意到,不像其他文明可能起始于任意水源附近,埃及的起始地点一定紧邻河流,以确保他们一开始就能获得「天赐大河」的效果。玩家应立刻围绕河流展开城区和奇观建设,并依托这些奇观来铺开「狮身人面像」以确保一个好的开始。由于「地中海的新娘」,附近文明会比较倾向于与埃及贸易,也因此使用克莉奥佩特拉的玩家能相对容易地与其拉近关系,以保证自己可以有更多的时间去追求奇观。这些优势能让埃及玩家追求任意种类的胜利,但如果考虑到「狮身人面像」的作用,埃及在文化胜利方面的竞争力会更大于其他方式。
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第16页:文明介绍-英国
展开
英国

领袖维多利亚Victoria
文明特色
试图在每个大洲建立城市。喜欢首都与英国处于同一大洲的文明,敌视首都处于英国尚未殖民的大洲的文明。
在首都所处以外大洲获得城市(不论通过何种方式)时,获得一个符合当前科技水平的近战单位。
工业时代近战单位,由科技项目「军事科学」解锁。近战威力 战斗力高,登陆时不需要额外消耗移动力,且在首都所处以外大洲作战时战斗力增加10。
英国文明特征
特色单位/设施/能力
海狗Sea Dog
替代私掠船。击败敌方海军单位时可以将其俘获。
城区皇家军港Royal Navy Dockyard
替代港口。需求产能减半。额外产出 1海军统帅点数,且在首都所处以外大洲时额外产出2金钱。令所属城市建造的海军单位移动力增加1。
考古博物馆的文物槽和支持的考古学家数量增倍(6件文物,2位考古学家)。
考古博物馆放满6件文物后,无条件获得主题化奖励。
维多利亚的战略
英国玩家应该充分理解,他们的擅长于在中期将英国的触角伸向全世界每一个大洲。首先英国玩家应该建设「皇家军港」并利用「海狗」来夺取文艺复兴时代的制海权,然后迅速推进到工业时代,利用维多利亚的「红衫军」在工业时代的强悍压制能力在全世界钉下英国的殖民地。通过这样的殖民可以让英国玩家更便利地利用「大英博物馆」的效果,派出考古学家在全世界考察,并获取大量的文物,向着文化胜利大步迈进。
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第17页:文明介绍-法国
展开
法国

领袖凯瑟琳·德·美第奇Catherine de Medici
文明特色
尽可能招募间谍并收集外交信息。喜欢放纵法国间谍活动的文明,敌视阻挠法国间谍活动的文明。
对其他文明的外交情报等级提高一级。
研究中古时代科技项目「城堡」后即可解锁间谍的训练,并获得一个间谍名额。
特色单位/设施/能力
近卫军Garde Impériale
工业时代近战单位,由科技项目「军事科学」解锁。战斗力高,且在首都所处大洲作战时战斗力增加10。消灭敌方单位时产出10陆军统帅点数。
改良设施庄园Chateau
由文艺复兴时代人文项目「人文主义」解锁。产出1文化。邻近奇观时额外产出2文化,邻近奢侈资源时产出2金钱。只能紧邻河流修建。
建设中古时代、文艺复兴时代和工业时代奇观时产能增加20%。
所有奇观的魅力观光产出增倍。
凯瑟琳·德·美第奇的战略
类似秦始皇和克莉奥佩特拉,法国也是奇观流的有力竞争者,法国玩家也应该以游戏中期的奇观竞赛为目标,争夺奇观,将自己推上文化领先的地位。「凯瑟琳亲卫队」在这其中起到了相当大的作用:由于凯瑟琳获得的额外谍报能力,法国玩家能很清楚地知道谁正在建造什么奇观,并合理安排自己的奇观建设优先级。除了奇观,「庄园」的摆放也是法国玩家需要关注的重要事项,邻近奇观的庄园可以提供大量的文化,令法国能更快速地推进人文树,比其他文明更早地组建军团、舰队、集团军和大队。如果法国的邻居发现法国的人文推进到了集团军和大队的同时解锁了「近卫军」,他们会切身感受到面对拿破仑般的绝望感。
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第18页:文明介绍-德国
展开
德国

领袖腓特烈一世Frederick Barbarossa
文明特色
喜欢未与城邦建立关系的文明,敌视城邦的宗主国或攻下城邦的文明。
额外获得一个军事政策槽。
军事单位与城邦单位作战时战斗力增加7。
特色单位/设施/能力
U型潜艇U-Boat
替代潜艇。U型潜艇建造需求的产能少于一般潜艇,视野范围增加1,且能发现视野范围内其他海军劫掠单位,在海洋地格作战时战斗力增加10。
城区汉萨商行Hansa
替代工业区。需求产能减半。邻接商业中心时获得大量加成,邻近资源时获得标准加成。
允许城市超越人口的限制,额外建设一处城区。
腓特烈一世的战略
德国的「帝国自由城市」和「汉萨商行」的组合能令德国的城市飞速起步,比其他文明更快地铺开城区,而德国玩家如果觉得附近的城邦与自己的玩法不合,且坐拥肥沃的领土和新奇的资源,也可以利用巴巴罗萨的「神罗皇帝」能力迅速令其臣服。利用建立起的前中期优势推进到后期时,德国将获得「U型潜艇」,一种擅长掌握制海权和从经济上摧毁他的对手的超级海军单位。借助德国的强大工业底子,德国玩家基本可以追求各种胜利方式,但工业的发达可能会对文化胜利造成一定的不利影响。
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希腊

领袖伯利克里Pericles
文明特色
喜欢不与希腊争夺城邦宗主权的文明,敌视与希腊争夺城邦宗主权的文明。
每一个将希腊尊为宗主国的城邦,都会令希腊的文化产出增加5%。

希腊领袖歌果Gorgo
文明特色
签署和平条约时拒绝让步,并希望其他文明也如此做。敌视和谈时屈服于对方的文明,以及从未涉足战争的文明。
消灭敌方军事单位时,获得等同于其50%战斗力的文化。
特色单位/设施/能力
重装步兵Hoplite
替代矛兵。与其它重装步兵相邻时战斗力增加10。
城区卫城Acropolis
替代剧院广场。需求产能减半。邻接其它城区时获得标准加成,但邻接城市中心时获得大量加成。仅能在丘陵地格建设。
无论采用何种政体,都会额外获得一个通用政策槽。
伯利克里的战略
使用伯利克里的玩家应该在早期通过尝试与城邦建立良好的关系来获得「沐风随俗」的效果并尽量保持,并在合适的地方建立「卫城」以最大限度利用其文化加成的奖励以求和「沐风随俗」进行配合。「理想国」的存在令使用伯利克里的玩家可以从政策上领先其他文明,利用其文化上的优势迅速推进人文树,能让希腊变得更加强大。由于「理想国」的存在,使用伯利克里可以追求任何胜利方式,但文明特性令其在文化胜利方面独有优势。
歌果的战略
使用歌果的希腊玩家也注重于文化,但是这位勇猛的斯巴达女王显然更善于通过战争来达到目的。当然「卫城」的效果也不能忽视,正确的城市规划会让文化成长速度更加高涨。通过「死战温泉关」、「卫城」和「理想国」的配合,歌果的人文树推进力丝毫不逊于伯利克里,而且也能竞争各种胜利方式。当然,使用歌果的玩家想必会更加倾向于利用政策带来的军事优势来追求征服胜利。
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第20页:文明介绍-印度
展开
印度

领袖甘地
文明特色
喜好和平,绝不在任何会产生战狂惩罚的情况下宣战。喜欢保持和平的文明,敌视喜好战争的文明。
每一个已创立宗教且与印度处于和平状态的文明(包括印度自己),都会每回合为印度提供5信仰。
与印度处于战争状态的文明承受的 宜居度满意度(厌战情绪)惩罚增倍。
特色单位/设施/能力
印度战象Varu
替代古代骑兵。印度战象移动力低于一般古代骑兵,维护费昂贵,但战斗力较高,且会令相邻的敌方近代以前军事单位的战斗力降低5。
改良设施阶梯井Stepwell
由远古时代科技项目「灌溉」解锁。提供1人口容量并产出1粮食。邻近农场时额外产出1粮食,邻近圣地时产出1信仰。不能与其他阶梯井相邻。
印度的城市可以获得城市内所有宗教信徒所属宗教的追随者信条效果。
甘地的战略
印度玩家在游戏早期拥有非常不错的宗教能力——迅速修建圣地,并建设「阶梯井」来获取额外的信仰,创立宗教后依靠「非暴力不合作」的获得更大的信仰加成(保持和平的话能获得更多的信仰!)。但是甘地玩家也必须清楚,印度并不是个强大的宗教胜利追求者,事实上印度玩家不太可能积极训练审判官,因为他们需要大量的异教信徒来获得「仁者见仁」的奖励。如果印度玩家发现当前情况不适合追逐宗教胜利,就可以根据宗教的发挥情况追求科学胜利或文化胜利,这取决于玩家的选择。
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第21页:文明介绍-日本
展开
日本

领袖北条时宗Hojo Tokimune
文明特色
喜欢军事力量强大,且文化或信仰较高的文明;敌视军事力量强大,但文化和信仰较低的文明。
陆军单位在沿岸地格作战时战斗力增加5。
海军单位在海岸地格作战时战斗力增加5。
军事驻地、圣地和剧院广场需求产能减半。
特色单位/设施/能力
武士Samurai
中古时代近战单位,由科技项目「军事战术」解锁。近战威力 战斗力高,且受伤后近战威力 战斗力不会降低。
建筑电子工厂Electronics Factory
替代工厂。电子工厂产能高于一般工厂,且产出4文化。
城区互相邻接时,除了获得默认的少量加成外,额外获得标准加成。
北条时宗的战略
在「明治维新」的帮助下,日本将是对城市规划要求最低的文明——仅仅是简单地将城区紧密排列就能获得别人绞尽脑汁才能获得的加成额度,因此日本玩家最好专注于建设紧密的城区而非对建城地点精挑细选。「神风」的存在令沿海的日本军队非常危险,因此使用北条时宗的玩家应该尽可能地在沿岸作战。借助「神风」能力的建设加成和他们强大的「武士」,日本文明擅长追求宗教和征服胜利,在文化胜利方面也并不落后——「电子工厂」会给日本玩家强有力的文化支持。
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第22页:文明介绍-刚果
展开
刚果

领袖姆本巴(刚果阿方索一世)Mvemba a Nzinga
文明特色
希望其他文明将宗教传播到他的国内。喜欢将其创立的宗教传播到刚果境内的文明,敌视不将所创宗教传播到刚果境内的文明。
无法建设圣地、相关建筑以及相关奇观,无法招募大先知和创立宗教。
若刚果的过半城市信仰同一宗教,则刚果获得该宗教所有信条的效果。
刚果的城市建成姆班扎或剧院广场时,获得一名该城市信仰宗教的使徒。
特色单位/设施/能力
持盾勇士Ngao Mbeba
替代剑士。持盾勇士训练需求的产能高于一般剑士,但承受远程攻击时战斗力增加10,且无视森林和雨林的视线遮挡和移动力惩罚。
城区姆班扎M’banza
替代邻里社区。由中古时代人文项目「行会」解锁。需求产能减半。无视地格吸引力影响,固定提供5人口容量,且产出2粮食和4金钱。仅能在森林和雨林地格建设,但不移除地貌。
每一个存放在刚果城市内的雕塑类杰作、圣遗物和文物为刚果提供2粮食、2产能和4金钱。
大作家、大艺术家、大音乐家和大商人的伟人 伟人点数产出增倍。
宫殿额外获得4个万能槽。
姆本巴的战略
身为一个刚果玩家,在游戏开始时应该专注于将尽可能多的森林和雨林纳入领土(如果附近没有巴西文明的话这应该不是什么很困难的事情),然后利用「姆班扎」迅速提升城市的人口。为了利用「宗教皈依」,刚果玩家需要细致挑选自己喜欢的宗教,并在其传入国内后利用「宗教皈依」赠送的使徒在全国范围内推广,而这一过程根本不需要刚果产生哪怕1点信仰。如果刚果玩家获得了信仰也可以将其用于赞助伟人,并利用「精神实体」带来的好处,消耗伟人来提升国力。善用宗教、杰作和文物的力量,刚果玩家可以追求宗教胜利以外的任意胜利方式,其中以文化胜利最为适合。
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- 第58页:军事-战斗
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第23页:文明介绍-挪威
展开
挪威

领袖无情者哈拉尔Harald Hardrada
文明特色
试图建立最强大的海军。喜欢海军力量强大的文明,敌视海军力量弱小的文明。
所有海军近战单位获得劫掠相邻沿岸地格的能力。
替代桨帆船。维京长船战斗力高于一般桨帆船,且在海岸地格开始回合时移动力增加1。
特色单位/设施/能力
狂战士Berserker
中古时代近战单位,由科技项目「军事战术」解锁。近战威力 战斗力高,且在敌方领土开始回合时移动力增加2,发动攻击时战斗力增加7,但受到攻击时战斗力减少7。
建筑木板教会Stave Church
替代寺庙。令所在圣地邻近森林时获得标准加成。
北欧单桅商船Knarr
单位登船和登陆时不需要额外消耗移动力。
允许所有海军近战单位在中立海域休息和恢复。
研究古典时代科技项目「造船术」后允许单位进入海洋地格。
无情者哈拉尔的战略
显而易见,挪威文明是游戏早期的海上暴徒。挪威玩家应该尽快锁定那些疏于海军发展的文明,利用「北欧单桅商船」和「北海惊雷」的组合席卷他们的沿岸地带。如果发现疏于防御的城市,不用客气,直接夺取。挪威玩家的最强势期是中古时代,这个时代正是「维京长船」和「狂战士」的活跃期,挪威将在此时真正展现出雷霆万钧的打击力。挪威文明最适合于征服胜利,并且可以从「木板教会」中获得足够的宗教支持,例如选择十字军信条来加强对敌人的打击力度。
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第24页:文明介绍-罗马
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罗马

领袖图拉真Trajan
文明特色
试图扩张罗马的领土。喜欢领土范围广阔的文明,敌视领土范围狭小的文明。
建立城市时自动获得纪念碑。更改游戏的起始时代会改变获得的建筑。
特色单位/设施/能力
罗马军团Legion
替代剑士。罗马军团训练需求的产能高于一般剑士,但战斗力较高。能修建一处罗马要塞。
城区公众浴场Bath
替代引水渠。需求产能减半。额外提供2人口容量,且为所属城市提供1 宜居度满意度(娱乐)。
罗马的城市(不论通过何种方式获得)自动获得本国贸易站。
建立在首都商路辐射范围内的罗马城市自动获得通向首都的道路。
图拉真的战略
罗马玩家需要在游戏早期就大量训练移民来全面铺开城市,并迅速以工程学作为目标进行科研。一旦工程学研发完毕,图拉真就能利用「公众浴场」与「图拉真纪念柱」的组合来迅速扩展版图和城市规模。而「条条大路通罗马」能让罗马在早期就获得经济支持,从国内商路也获得足够的金钱(当然作为罗马玩家并不需要将所有的商路都指向国内),也能让罗马在安排国际商路时更得心应手。罗马的扩张势必会引发冲突,但罗马可以倚仗「罗马军团」。罗马军团不仅拥有出色的防御能力,还能建设「罗马要塞」,这整整早了其他文明两个时代(文艺复兴时代科技解锁要塞)!利用各种能力的组合,罗马可以展开并维持一个庞大的帝国,并利用强大的国力任意选择胜利方式。
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俄罗斯

领袖彼得大帝Peter
文明特色
喜欢科技与人文领先于俄罗斯的文明,敌视在这两方面落后于俄罗斯的文明。
连接比自己更先进的文明的商路为俄罗斯提供额外产出(每三个俄罗斯尚未掌握的科技项目提供1科研,每三个俄罗斯尚未完成的人文项目提供1文化)。
特色单位/设施/能力
哥萨克骑兵Cossack
替代近代骑兵。哥萨克骑兵战斗力高于一般近代骑兵,身处或紧邻本国领土作战时战斗力增加5。攻击后能继续移动。
城区修道共同体Lavra
替代圣地。需求产能减半。每当俄罗斯在拥有修道共同体的城市消耗伟人时,该城市领土增加1格。
俄罗斯的城市建立时获得额外的领土(增加8格)。
俄罗斯领土范围内的冻土地格额外产出1产能和1信仰。
彼得大帝的战略
俄罗斯是圈地扩张的大师。「祖国母亲」和「修道共同体」的组合可以让俄罗斯玩家迅速霸占大片的领土并依旧保持高扩张速度,并且可以涉足其他文明根本无法有效利用的冻土,有效扩大了生存空间。而因扩张而拖下的文化和科研则可以通过彼得大帝的「大使节团」能力来补足,而这只需要你了解你的邻居并合理安排商路。由于俄罗斯在领土上的强烈优势,决定了他们有实力追求任何胜利方式,而「哥萨克骑兵」也为其征服胜利之路披荆斩棘,或是为俄罗斯玩家在追求其他胜利时抵御外敌。
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第26页:文明介绍-斯基泰
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斯基泰

领袖托米丽司女王Tomyris
文明特色
喜欢与斯基泰发布友好宣言的文明,敌视背后攻击或发动无理由战争的文明。
军事单位攻击受伤单位时战斗力增加5,消灭敌军单位时恢复50点HP。
特色单位/设施/能力
萨卡弓骑手Saka Horse Archer
古典时代远程单位,由科技项目「骑术」解锁。移动力高,但射程短。
改良设施坟墩Kurgan
由远古时代科技项目「畜牧」解锁。产出1信仰和1金钱。邻近牧场时额外产出1信仰。研究中古时代人文项目「行会」和近代人文项目「资本主义」后,都会额外产出1金钱。不能在丘陵地格修建,且不能与其它坟墩相邻。
训练轻骑兵单位或萨卡弓骑手时,一次获得两个单位。
托米丽司女王的战略
斯基泰文明是在空旷地带作战的大师。斯基泰玩家应尽可能选择穷兵黩武,并且尽早在马群等依赖牧场改良的资源附近建立城市,以最大限度地利用「草原子民」和「坟墩」的效果,并在宗教上不落人后(斯基泰玩家应尽可能地追求天空之神信条)。马群也能为斯基泰的军事提供便利,迅速训练出大量的轻骑兵或「萨卡弓骑手」来对付她面前的敌人。身为斯基泰玩家,注意寻找落井下石的时机非常重要,而玩家与斯基泰做邻居时,电脑控制的斯基泰也会效仿玩家——「背刺之恶」令她的邻居在宣布突袭和对付斯基泰的朋友之前不得不三思,因为这绝对会招致托米丽司女王的怒火,几乎相当于同时向两个文明宣战,而斯基泰的骑兵也会以迅雷不及掩耳之势出现在他们的宫殿门前。
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第27页:文明介绍-西班牙
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西班牙

领袖费利佩二世Philip II
文明特色
试图令西班牙全国信仰相同宗教。喜欢主流宗教与西班牙相同的文明,敌视向西班牙传播异教的文明。
军事单位与主流宗教和西班牙不同的势力(文明或城邦)作战时战斗力增加4。
宗教审判官使用次数增加一次。
特色单位/设施/能力
征服者Conquistador
替代火枪手。征服者训练需求的产能高于一般火枪手,但与宗教单位处于同一地格作战时战斗力增加10。征服者攻破城市或攻破城市时征服者与城市中心相邻,则强迫该城市改信西班牙的主流宗教。
改良设施传教会Mission
由文艺复兴时代人文项目「探索」解锁。产出1信仰。在首都所处以外大洲时额外产出2信仰,邻近学院区时产出1科研。研究原子时代人文项目「文化遗产」后,额外产出2科研。
每一条洲际商路都会为西班牙提供额外产出(国际商路提供3金钱,国内商路提供1粮食和1产能)。
研究文艺复兴时代人文项目「重商主义」后能够将船只编成舰队和大队。
费利佩二世的战略
由于「黄金舰队」的效果,西班牙玩家应选择所在大洲的边缘或是沿岸建城以寻求海外移民。如果这一举措无法和平推进,「征服者」将为西班牙玩家创造环境。一旦西班牙在其他大洲站住脚,「黄金舰队」和「传教会」将给西班牙带来丰厚的利益。费利佩二世热切希望所有的文明都信仰他所信仰的天主教,在「卫教斥异」支持下,费利佩二世擅长向全世界推销他的宗教,直到每一个角落都追随他的信仰为止,令其成为宗教胜利或征服胜利的有力竞争者。
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第28页:文明介绍-苏美尔
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苏美尔

领袖吉尔伽美什Gilgamesh
文明特色
喜欢与苏美尔保持长时间的同盟关系的文明,敌视谴责或攻击与苏美尔发布友好宣言或同盟的势力的文明。
对正在与同盟文明交战的文明的宣战行为不产生战狂惩罚。
与其他文明联合作战时,双方单位会与5格范围内最近的对方单位共享掠夺收益和战斗经验。
特色单位/设施/能力
战车War Cart
替代重战车。游戏初始即可训练。战车战斗力和移动力都高于一般重战车,且免疫反骑兵单位与重骑兵单位作战时的克制战斗力加成。
改良设施通灵塔Ziggurat
游戏初始即可修建。产出2科研。紧邻河流时产出1文化。不能在丘陵地格修建。
摧毁野蛮人营地时,额外获得拜访聚落的奖励。
以宗主国权限征用城邦单位时消耗的金钱减半。
吉尔伽美什的战略
作为人类有史以来最初的文明,苏美尔玩家的一切优势都将在游戏一开始便完全展现出来——「战车」和「通灵塔」都无需任何科技支持,而「与恩奇都的冒险」也将在非常早期解锁。苏美尔玩家应迅速建造「战车」来四处狩猎野蛮人营地以获取「史诗求索」的效果,并在河边选址建设「通灵塔」以求早期获得科研和文化的加成。对于吉尔伽美什的邻居来说,他是个优秀的盟友,因为参战双方都可以从「与恩奇都的冒险」中获得好处。苏美尔玩家应该利用这些能力在游戏初期就建立优势,然后将其维持下去,以为各种胜利方式做好铺垫。
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第29页:文明介绍-阿兹特克
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阿兹特克

领袖蒙特祖玛一世Montezuma I
文明特色
试图将更多种奢侈资源纳入领土。喜欢与自己拥有相同奢侈资源的文明,敌视拥有自己尚未获得的奢侈资源的文明。
领土范围内开发的每一份奢侈资源额外为两座城市提供 宜居度满意度。
领土范围内开发的每一种奢侈资源令军事单位战斗力增加1。
特色单位/设施/能力
雄鹰战士Eagle Warrior
替代勇士。雄鹰战士战斗力高于一般勇士。击败野蛮人以外敌方单位时,一定几率将其俘获并转化为建筑工。
建筑人祭球场官翻:蹴球 Tlachtli
替代竞技场。额外产出2信仰和1陆军统帅点数。
建筑工可以消耗使用次数,立刻推进在建城区20%的建设进度。
蒙特祖玛一世的战略
阿兹特克文明是一个能从游戏开始战狂到结束的文明,且使用蒙特祖玛一世玩家能通过「四方献礼」的效果来维持住不断扩张所带来的延展情绪压力,最大限度减轻厌战对发展带来的影响。借助「雄鹰战士」捕获敌人的能力,阿兹特克在游戏最初期的一波推进将为他们带来充足的劳动力,并利用「阿兹特克太阳纪」的特效来迅速推进城市的建设,或是用于改善国内的资源;「人祭球场」也能为阿兹特克的好战侵略提供恰到好处的支持。作为阿兹特克玩家,不断的扩张将是他们最终的追求,意味着他们必将是征服胜利的有力竞争者——「四方献礼」不仅能为他们带来足够高的满意度维持巨大的帝国,也能为其军队提供充足的战斗力加成。
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第30页:探索-尤里卡和鼓舞系统
展开
三、探索篇
1、尤里卡和鼓舞系统
在介绍探索相关内容之前,笔者先说明一个本作的重要系统:尤里卡/鼓舞系统。
这是一个奖励系统,让你通过探索发现和生产战斗来获得科技、市政发展方面的时间奖励。
如图的例子,你通过探索发现了新的大陆,那么你就触发了一个鼓舞,这个鼓舞让你的对外贸易市政研究时间大大缩短。

你可以打开市政树,看到研究对外贸易的进度圈已经因为鼓舞而填充了一大半。
这就让你选择对外贸易市政研究时所用回合数大大缩短。
同时,你还可以看到,每一个市政研究都对应一个鼓舞的奖励条件,只要达成就会缩短其研发回合数。

同样的道理,在科技方面的鼓舞被称为尤里卡。
这是古希腊语,类似于“bingo”或者“好啊,成了”的意思。
尤里卡会缩短某一项科技研发所需要的回合数。

鼓舞/尤里卡系统是加快游戏发展特别是初期发展的利器,要好好利用起来。
你也可以看到这个系统的奖励很大程度上与探索有关系。
你要找到奇观,找到村庄,找到新的大陆、文明、城邦,你要找到各类的资源进行开发和改良。

这个系统本身还具有内在的联系。
例如第一个例子里发现新大陆降低了对外贸易研发所用的时间。
对外贸易解锁的贸易路线又能触发尤里卡,降低货币科技的研发时间。

由于尤里卡/鼓舞系统的存在,本作的探索变得很重要。
你需要在开局第一次生产就出侦察兵,让侦查兵的探索引领你的发展道路。

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2、地格(地形/地貌)
文明6的每个格子(地格)都被地形和地貌占据。
上手指南部分已经提到地貌对行动力的影响。
这里还要说明,地格本身会因为附近森林、河流等宜居自然地貌、奇观而提升其影响力
因为工业、辐射、崎岖地貌和资源匮乏而降低影响力。

例如,附近有水源就能增加你城市的初始人口容量。
因此,探索到一个资源产出丰富,吸引力强的地方就是最好的殖民位置。
上面提到的各类因素会在地块本身吸引力的基础上进行增减。

这是地格吸引力的级别,在游戏中后期会影响人口的增长和容量。
不堪入目:居住区提供2人口容量。
不受欢迎:提供3人口容量。
普普通通:提供4人口容量。
引人入胜:提供5人口容量。
摄人心魄:提供6人口容量,这也是建设国家公园和海滨度假区的前提条件。

玩家需要从游戏一开始就不断探索,了解各处的地形地貌及资源、势力分布。
通过打击野蛮人营寨可以获得直接收益、城邦任务奖励,也能阻止野蛮人军队的发展壮大。
这样的作战也有利于解锁各类尤里卡、鼓舞以及提升军队的等级。

城市会每回合从影响力范围内的地格上获取收益。
不同地形也适合进行不一样的设施建设和改良。
作战时,不同的地形对战斗力也有修正。

地形介绍
草原:食物+2

平原: 食物+2,工业+1

沙漠/雪原:无效果

丘陵:移动消耗+1,战斗力+3,工业+1

冻土:食物+1

山脉/湖泊:无法通行;附近相邻地格吸引力+1;湖泊可以直接带来水源奖励,山脉修建引水渠后可以作为水源地

海岸:相邻地格吸引力+1,食物+1,金币+1

海洋:食物+1

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第32页:探索-地貌介绍
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地貌介绍
地貌都会导致移动力消耗+1(渡河+2)
特别指出:辐射地貌会导致市民无法工作,周围地格吸引力-1
在辐射地貌结束回合时受到伤害。
森林:战斗力+3,工业+1,邻近地格吸引力+2,地图上自然生长的原生森林可以用修建者进行砍伐来直接增加工业点。

雨林:战斗力+3,食物+1,砍伐获得食物和工业点,相邻地格吸引力-1。

沼泽:战斗力-2,清除可以获得食物,相邻地格吸引力-1。

河流:攻击渡河单位时战斗力+5,相邻地格吸引力+1,可以作为水源。

悬崖:通常不可通行,攻击攀爬登录悬崖的单位时攻击力+5,悬崖位于海岸和陆地之间,邻近地格吸引力+1。

绿洲:战斗力-2,食物+3,金币+1,邻近地格吸引力+1,可作为水源。

冲积平原:战斗力-2,食物+3,邻近地格吸引力-1。

浮冰:不可通行

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第33页:探索-资源介绍
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3、资源
资源,探索中一个很重要的目标点,生产和发展都离不开大量资源的支持。
文明6的资源在地格上按一定规则随机分布,被分成了4个类别:
1、奖励资源:奖励资源为地格提供额外的产出,可以被改良,通过建造者可以将其收获(同时移除)获得一次性大量产出。
2、奢侈资源:城市的居民需要奢侈资源来提高满意度。每一份奢侈资源可以为4座城市提高满意度(每座城市1点)。你需要进行改良和参与贸易才能最大限度的发挥奢侈资源的使用价值和交易价值。尽量为城市提供尽可能多的奢侈资源种类。
3、战略资源:为地格提供额外的产出,可以用来改良并进行贸易。战略资源是军事单位生产的必须资源。文明6中,只要有一处战略资源就能供应全国的生产(如果城市没有生产所需的城区则需要两份战略资源支持)。
4、考古现场:考古现场会随着特定人文(政策)研究的完成而被发现,利用考古学家可以进行考察,获得文化值和观光值。

以下是各资源列表(点击放大查看)
奖励资源

奢侈资源

特殊奢侈资源
(只能由城邦或为人提供)

战略资源

考古现场

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第34页:探索-自然奇观(1)
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4、自然奇观
自然奇观算是特殊的资源,随机分布在世界中。
当你探索发现自然奇观时,发现的单位会得到很高的经验奖励。
自然奇观的主要作用是为自身和临近地格提供大量产出和额外吸引力。
因此,自然奇观可以作为国家公园、海滨浴场和圣地的最佳修建点并要尽量保证不受其他工业建筑的负面影响。

以下是自然奇观介绍:
多佛白崖
悬崖
通常不可登陆 占地范围:2
自身所在格产出: 文化 3, 金钱 2

火口湖
湖泊
不可通过 占地范围:1
自身所在格产出: 科研 1, 信仰 4
可作为水源

死海
湖泊
不可通过 占地范围:2
自身所在格产出: 文化 2, 信仰 2
紧邻死海的单位休息时回复量+100,可作为水源

加拉帕戈斯群岛
海岸
不可通过 占地范围:2
相邻地格获得:科研 +2

大堡礁
海岸
可通过 单位移动力:1 占地范围:2
自身所在格产出: 粮食 3,科研 2

乞力马扎罗山
山脉
不可通过 占地范围:1
相邻地格获得:粮食 +2

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第35页:探索-自然奇观(2)
展开
珠穆朗玛峰
山脉
不可通过 占地范围:3
相邻地格获得: 信仰 +1
靠近珠穆朗玛峰的宗教单位获得能力:移动时忽略丘陵地形的移动力惩罚

潘塔纳尔湿地
沼泽
可通过 单位移动力:2 战斗力修正:-2 占地范围:4
自身所在格产出:粮食 2,文化 2

米佛峡湾
山脉
不可通过 占地范围:3
相邻地格获得:文化 +1,金钱 +1

托雷德裴恩
山脉
不可通过 占地范围:2
相邻地格来自地形地貌的产出增倍

琴吉德贝玛拉哈
山脉
不可通过 占地范围:1
相邻地格获得:文化 +1,科研 +1

约塞米蒂
山脉
不可通过 占地范围:2
相邻地格获得:金钱 +1,科研 +1

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第36页:城市-基本功能
展开
四、城市篇
1、城市基本功能
城市是文明的核心,初期会让你拥有6格控制地格,最终会因为文化的发展达到36格。
玩家可以在城市中修建建筑、进行改良。
而城市则提供食物、工业、金币、科技、文化、信仰和旅游观光的产出。

城市有一个市中心,也是城市攻防的核心。
此外城市可以修建12种不同功能的城区,城区功能会因为紧邻不同的地形地貌而获得加成效果。
你在一个城区内修建多个建筑,实现城区的功能(注意,进行改良就无法修建城区了)。

以下是城市功能项目详解:
1、城市中心:控制城市中心就控制了整个城市。市中心只能修建几个特定的建筑。
2、城区:每个城区占一个地格,不同城区有不同的功能建筑可以修建。
3、建筑:修建在城区,实现城区功能,不少建筑还会提供公民槽,有人口单位进驻会有收益。
4、改良设施:探索篇已经介绍,用来提供各类资源,可以容纳市民进行工作。

城市还具有以下功能特点
市民
改良设施、城区建筑都需要市民才能良好运转,人口是城市发展的基石。
每个市民每回合还会产出0.7科研和0.3文化并消耗2粮食。
多余的粮食会库存在粮仓中,每次积满粮仓就会消耗掉并产生一个新的市民(如果不够则会消耗库存直至减少人口)。

满意度
这是城市居民的需求,你可以通过探索、改良和交易奢侈资源来提升人口满意度。
此外,政策、城区娱乐建筑、伟人、宗教、国家公园都能提供满意度加成。
同时,某些政策、厌战情绪(主动战争产生较多,被征服城市产生较多)或是财政破产(负债)会降低满意度。

以下是满意度效果列表,你可以查看公民满意度离他的要求差多少。
注意,你每有两个人口就至少需要1点满意度。

人口容量
你可以通过修建改良设施和邻里社区增加人口容量。
人口容量远高于人口数量时,人口增涨会加速,反之则减速,超容50%就会停止。
当然,人口增涨还取决于你城市地块的吸引力,这在探索篇里已经介绍。

项目
修建城区后,城市即可以进行该城区所对应的项目。
项目可以将城市产能转换为另一种产出。比如「圣地祈祷」项目可以将产能转化为信仰。
项目有自己的产能需求总量,完成时会提供对应的伟人点数,且可重复进行。

攻防
城市是攻防的核心,当你防御时,城市战斗力取决于驻防单位战斗力(没有驻防时战斗力等于该城市能生产的最强近战单位战斗力-10)。
当你修建围墙且未被摧毁时,近战无法直接攻击城市,远程也只能造成一半伤害。
当你市中心周围地格完全被敌人占据时,城市无法每回合自动回血。若3回合没有受到攻击,可以消耗工业点维修防护设施。

占领
城市被占领时会损失人口,并且有一部分建筑(不包括奇观)会损毁,需要维修。
每次占领其他文明建立的城市时你有一次机会选择是否摧毁这座城市。城市本身以及所有城区都将被一起摧毁,而奇观则将留在地图上。
若保留城市的话将产生标准的好战惩罚。该城市若原先不属于你,将进入军事管制状态,城市完全停止成长,粮食以外产出大幅降低。割让、和谈及之后的交易将再度决定城市的归属权,并且再度计算好战惩罚和满意度(厌战情绪)惩罚。
若解放城市的话不仅会获得标准的解放奖励(可抵消先前积累的好战惩罚),如果该城市原本属于已经被灭亡的某一势力,还能令该文明重返游戏。

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第37页:城市-城市产出
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2、城市产出
1、粮食:城市从地格和改良中获得食物,提供给市民并维持人口增涨。粮食主要产自草原、沼泽、冲积平原、雨林、绿洲以及各类粮食类资源。产出改良设施主要为农场和渔船。玩家也可以通过商队获得粮食。
2、工业点(产能):生产建造需要的资源。除了城区、改良和商队外,同盟军事城邦和工业城邦在训练部队或建造建筑时也能提供额外产能。
3、金钱:实现购买和维持功能。主要产自海岸、湖泊、绿洲和各类金钱类资源。产出改良设施主要为种植园、营地和滨海度假区。外贸商队是金钱的主要来源。城区中,港口和商业中心是金钱的主要生产地。玩家也可以通过同盟商业城邦获得额外的金钱。
4、科研点:产自市民和学院城区。少量改良和资源会产出科研点。同盟科学城邦提供额外的科研。
5、文化:进行政策研究的资源,也是领地扩张的资源。文化主要产自市民、剧院广场、文物和各类艺术杰作。仅有极少数的特殊改良设施和极个别资源产出文化。玩家也可以通过同盟文化城邦获得额外的文化。
6、信仰: 信仰用于购买宗教单位和宗教建筑,也可以用于赞助购买伟人。信仰主要产自宗教信条、圣遗物和圣地。仅有极少数的特殊改良设施和极个别资源产出信仰。玩家也可以通过同盟宗教城邦获得额外的信仰。
7、观光:观光用于吸引国际观光游客,专用于文化胜利。观光主要产自圣地、各类杰作、遗物、文物、剧院广场和奇观。随着游戏的推进,滨海度假区、国家公园和可以不依赖外部影响产生文化的改良设施也会产出观光。选择合适的政体、招募合适的伟人、统一政体和商路能大幅增加观光输出,令你更接近文化胜利!

同时,城市还能通过建筑提供杰作、圣物和文物的放置槽位。
城市通过容纳这些著名物件,可以提升吸引力和其它加成奖励。
以下是容纳建筑的对应关系:

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第38页:城市-城区/建筑(市中心与中心项目)
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3、城区/建筑
1、建筑只有在对应城区才能建造。城区通过科技或政策项目解锁。
2、城市刚开始时仅能修建一处城区,之后每获得3个人口就可以额外建造一处城区。引水渠和邻里社区不受人口限制影响。
3、修建城区会覆盖来自地形的产出,并移除原有的奖励资源、地貌和改良设施。但是城区会受到紧邻地块资源的加成。例如学院区会因为附近有森林地块而获得产出加成。

城区的功能
1、提供伟人点数。
2、让公民进入工作提高对应产出。
3、城区被修建在奢侈资源或战略资源正上方时,自动开发该资源(前提是你拥有合适的科技)。
4、工业区和娱乐中心有一项被称为区域效应的概念,其部分建筑对周围一定范围内的城市产生影响(主要是满意度和吸引力)。
5、大部分城区没有战斗能力,可被战斗单位劫掠。劫掠城区先是破坏城区内的建筑,最后才是城区本身。防御方可以耗费产能修复(修复消耗产能是建筑物原价值25%)。劫掠可以获得一定资源并破坏敌人的生产。

城市中心城区
初始可用、基础产能60、维护费无
食物2、产能1
提供2人口容量,可容纳1个空军单位
所在地格有合适的水源(山脉除外)时提供1~3人口容量
陆上单位从沿岸城市中心登船出海不额外消耗移动力

宫殿
初始可用
产能+2、金钱+5、文化+1、科研+2
提供1人口容量
满意度(娱乐)+1
1万能槽
所在城市成为首都。原始首都陷落时自动转移,夺回原始首都后将自动返回

纪念碑
初始可用、基础产能50
文化+2

粮仓
解锁科技:制陶、基础产能65
食物+1、+2人口容量

水磨坊
解锁科技:车轮、基础产能80、城市中心必须紧邻河流
食物+1、产能+1、所在城市的稻米和小麦资源食物+1

远古城墙
解锁科技:石工术、基础产能80、维护费1
为城市中心和军事驻地提供外围防护(防护力50)
允许城市中心和军事驻地发动远程攻击
若无特殊情况,城墙被破坏前,受保护城区不能被攻击
当点出土木工学时淘汰
中古城墙
解锁科技:城堡、基础产能225、维护费1
所在城市中心必须拥有远古城墙
强化外围防护的战斗力(防护力+50)
当点出土木工学时淘汰
文艺复兴城墙
解锁科技:攻城战术、基础产能305、维护费1
所在城市中心必须拥有中世纪城墙
强化外围防护的战斗力(防护力+50)
当点出土木工学时淘汰
下水道
解锁科技:公共卫生、基础产能405、维护费2
提供2人口容量

城市中心可执行项目
维修外围防护
维修受损的外围防护
城市必须3回合内未受到攻击
曼哈顿计划
基础产能1000、解锁科技:核裂变
允许建造核装置
建造核装置
基础产能 800、解锁科技:核裂变
需要铀
制造并储存一枚核装置
常春藤行动
基础产能 1000、解锁科技:核裂变
允许建造热核装置
建造热核装置
基础产能 1000、解锁科技:核裂变
需要铀
制造并储存一枚热核装置

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- 第50页:政策-政策
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- 第83页:人文政策详解-原子时代
- 第84页:人文政策详解-信息时代
第39页:城市-城区/建筑(圣地与学院)
展开
圣地城区
每处圣地只能修建一种宗教建筑(根据宗教更改)。
可以执行项目将产能转化为信仰,转化比例15%。
项目结束时提供大先知点数。
解锁科技:占星术、基础产能60、维护费1
大先知点数+1、专家+2信仰
紧邻自然奇观时+2信仰
紧邻山脉时+1信仰
紧邻森林时+0.5信仰
紧邻其它城区时+0.5信仰
相邻地格吸引力增加1
宗教必须在圣地(或宗教性质奇观)创立
宗教单位从圣地所在地格出现

修道共同体(俄罗斯独有、替换圣地)
解锁科技:占星术、基础产能30、维护费1
大先知点数+1、专家+2信仰
紧邻自然奇观时+2信仰
紧邻山脉时+1信仰
紧邻森林时+0.5信仰
紧邻其它城区时+0.5信仰
相邻地格吸引力增加1
宗教必须在圣地(或宗教性质奇观)创立
宗教单位从圣地所在地格出现
在拥有修道共同体的任意城市消耗伟人时,该城市获得一格领土

圣地城区建筑
祭坛
解锁科技:占星术、基础产能65、维护费1
信仰+2、大先知点数+1
允许所在城市许梿传教士

寺庙
解锁科技:神学、基础产能105、维护费2
信仰+4、大先知点数+1、1圣遗物槽
所在圣地必须拥有祭坛
允许所在城市训练使徒

木板教堂(挪威特有、替代寺庙)
解锁:神学、基础产能105、维护费2
信仰+4、大先知点数+1、1圣遗物槽
所在圣地必须拥有祭坛
允许所在城市训练使徒
所在圣地获得:紧邻森林时信仰+1

学院城区
可以启动项目将产能转化为科研,转化比例15%。
项目结束时提供大科学家点数。
解锁科技:文字、基础产能60、维护费1
大科学家点数+1、专家+2科研
紧邻山脉时科研+1
紧邻雨林时科研+0.5
紧邻其它城区时科研+0.5

学院城区建筑
图书馆
解锁科技:文字、基础产能80、维护费1
科研+2、大科学家点数+1
大学
解锁科技:教育、基础产能225、维护费2
科研+4、大科学家点数+1、提供1人口容量
所在学院区必须拥有图书馆
伊斯兰学校(阿拉伯独有、替代大学)
解锁科技:神学、基础产能、维护费
科研+、大科学家点数+1、提供1人口容量
所在学院城区必须拥有图书馆
令所在学院城区的邻接奖励等量的信仰
实验室
解锁科技:化学、基础产能525、维护费3
科研+5、大科学家点数+1
所在学院城区必须拥有大学

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- 第35页:探索-自然奇观(2)
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- 第38页:城市-城区/建筑(市中心与中心项目)
- 第39页:城市-城区/建筑(圣地与学院)
- 第40页:城市-城区/建筑(军事驻地与港口)
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- 第44页:城市-城区/建筑(社区与机场)
- 第45页:城市-改良
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- 第48页:城市-商路
- 第49页:政策-政体
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- 第84页:人文政策详解-信息时代
第40页:城市-城区/建筑(军事驻地与港口)
展开
军事驻地城区
可以启动项目将产能转化为金钱,转化比例15%。
项目结束时提供大科学家点数
解锁科技:青铜器、基础产能60、维护费1
陆军统帅点数+1、专家文化+1、产能+1
相邻地格吸引力降低1
所在城市训练陆军单位时战略资源消耗减半
不可紧邻城市中心
陆军单位从军事驻地所在地格出现
拥有HP和防御用战斗力
在城市中心建设防御设施(城墙等)前不能远程攻击
一旦被攻陷将自动被劫掠,并驻防单位将自动被消灭

军事驻地城区建筑
军营
解锁科技:青铜器、基础产能80、维护费1
产能+1、陆军统帅点数+1、提供1人口容量
本城训练的近战和远程单位经验增加25%
不能与马厩共存于同一军事驻地

马厩
解锁科技:骑术、基础产能105、维护费1
产能+1、陆军统帅元帅+1、提供1人口容量
本城训练的骑兵单位经验增加25%
不能与军营共存于同一军事驻地

兵工厂
解锁科技:军事工程、基础产能175、维护费2
产能+2、陆军统帅点数+1
所在军事驻地必须拥有兵营或马厩
本城训练的所有陆军单位经验增加25%
允许所在城市训练工兵

军事学院
解锁科技:军事科学、基础产能355、维护费2
产能+3、陆军统帅点数+1、提供1人口容量
本城训练的所有陆军单位经验增加25%
加快军团和集团军的训练速度(需求产能-25%)

港口城区
可以启动项目将产能转化为金钱,转化比例15%。
项目结束时提供海军统帅点数。
解锁科技:天文导航、基础产能60、维护费无
获得一条额外商路、海军统帅点数+1、专家金钱+2、科研+1
紧邻海洋资源时金钱+1、紧邻其它城区时金钱+0.5
仅能在海岸地形建设
可作为商路节点使用
所在城市训练海军单位时战略资源消耗减半
城市中心若非沿海则允许所在城市建造海军单位
陆上单位从该地格登船出海不额外消耗移动力
海军单位从港口所在地格出现

皇家军港(英国独有、替代港口)
解锁科技:天文导航、基础产能30、维护费无
获得一条额外商路、海军统帅点数+2、专家金钱+2、科研+1
与首都不在同一大陆时金钱+2、紧邻海洋资源时金钱+1、紧邻其它城区时金钱+0.5
仅能在海岸地形建设
可作为商路节点使用
所在城市训练海军单位时战略资源消耗减半
城市中心若非沿海则允许所在城市建造海军单位
陆上单位从该地格登船出海不额外消耗移动力
海军单位从港口所在地格出现
所在城市建造的海军单位额外获得1移动力

港口城区建筑
灯塔
解锁科技:天文导航、基础产能105、维护费无
食物+1、金钱+1、海军统帅点数+1、提供1人口容量
本城建造的海军单位经验增加25%

船坞
解锁科技:大规模生产、基础产能265、维护费2
海军统帅点数+1
所在港口必须拥有灯塔
海军统帅点数+1
本城建造的海军单位经验增加25%
所在港口的邻接奖励额外提供等量产能
海港
解锁科技:电力、基础产能525、维护费无
金钱+2、食物+2、提供1人口容量、海军统帅点数+1
所在港口必须拥有船坞
本城建造的海军单位经验增加25%
加快舰队和大队的建造速度(需求产能-25%)

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- 第7页:上手指南-单位的操控和作用
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- 第30页:探索-尤里卡和鼓舞系统
- 第31页:探索-地形介绍
- 第32页:探索-地貌介绍
- 第33页:探索-资源介绍
- 第34页:探索-自然奇观(1)
- 第35页:探索-自然奇观(2)
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- 第39页:城市-城区/建筑(圣地与学院)
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- 第71页:科技详解-近代科技
- 第72页:科技详解-原子时代科技(1)
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- 第82页:人文政策详解-近代人文项目(2)
- 第83页:人文政策详解-原子时代
- 第84页:人文政策详解-信息时代
第41页:城市-城区/建筑(商业中心与娱乐中心)
展开
商业中心城区
可以启动项目将产能转化为金钱,转化比例15%。
项目结束时提供大商人点数。
解锁科技:货币、基础产能60、维护费无
获得1条额外商路、大商人点数+1、专家金钱+4
紧邻港口时金钱+2、紧邻河流时金钱+2、紧邻其它城区时金钱+0.5
可作为商路节点使用
商队从商业中心所在地格出现

商业中心城区建筑
市场
解锁科技:货币、基础产能105、维护费无
金钱+3、大商人点数+1
银行
解锁科技:银行业、基础产能265、维护费无
金钱+5、大商人点数+1
所在商业中心必须拥有市场
证券交易所
解锁科技:经济学、基础产能355、维护费无
金钱+7、大商人点数+1
所在商业中心必须拥有银行

娱乐中心
可以启动狂欢之城项目,进行期间满意度(娱乐)+1。
项目结束时提供大艺术家、大工程师、大商人、大音乐家和大作家点数。
解锁科技:游戏与娱乐、基础产能60、维护费1
满意度(娱乐)+1
相邻地格吸引力增加1

奇幻嘉年华(巴西独有、替代娱乐中心)
解锁科技:游戏与娱乐、基础产能30、维护费1
满意度(娱乐)+2
相邻地格吸引力增加1
解锁城区项目「狂欢之城」

娱乐中心城区建筑
竞技场
解锁科技:游戏与娱乐、基础产能135、维护费1
满意度(娱乐)+1
人祭球场(阿兹特克独有、替代竞技场)
解锁科技:游戏与娱乐、基础产能、维护费
满意度(娱乐)+1、信仰+2、陆军统帅点数+1
动物园
解锁科技:自然历史、基础产能405、维护费2
所在娱乐中心6格半径范围内的所有城市满意度(娱乐)+1
所在娱乐中心必须拥有竞技场
体育场
解锁科技:职业体育、基础产能600、维护费3
所在娱乐中心6格半径范围内的所有城市满意度(娱乐)+2
所在娱乐中心必须拥有动物园

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- 第69页:科技详解-工业时代科技(1)
- 第70页:科技详解-工业时代科技(2)
- 第71页:科技详解-近代科技
- 第72页:科技详解-原子时代科技(1)
- 第73页:科技详解-原子时代科技(2)
- 第74页:科技详解-信息时代科技(1)
- 第75页:科技详解-信息时代科技(2)
- 第76页:人文政策详解-远古时代
- 第77页:人文政策详解-古典时代
- 第78页:人文政策详解-中古时代
- 第79页:人文政策详解-文艺复兴时代
- 第80页:人文政策详解-工业时代
- 第81页:人文政策详解-近代人文项目(1)
- 第82页:人文政策详解-近代人文项目(2)
- 第83页:人文政策详解-原子时代
- 第84页:人文政策详解-信息时代
第42页:城市-城区/建筑(剧院广场与广播中心)
展开
剧院广场城区
可以启动项目将产能转化为文化,转化比例15%。
项目结束时提供大作家、大艺术家和大音乐家点数。
解锁科技:戏剧与诗歌、基础产能60、维护费1
大艺术家点数+1、大作家点数+1、大音乐家点数+1 专家文化+2
紧邻奇观时文化+1、紧邻其它城区时文化+0.5
相邻地格吸引力增加1

卫城(希腊独有、替代剧院广场)
解锁科技:戏剧与诗歌、基础产能30、维护费1
大艺术家点数+1、大作家点数+1、大音乐家点数+1 专家文化+2
紧邻奇观时文化+1、紧邻其它城区时文化+1、紧邻城市中心时额外+1文化
相邻地格吸引力增加1
所在格的地形必须是丘陵

剧院广场城区建筑
露天剧场
解锁科技:戏剧与诗歌、基础产能135、维护费1
文化+2、大作家点数+1、1著作槽

考古博物馆
解锁科技:人文主义、基础产能265、维护费2
文化+2、大艺术家点数+2、大作家点数+1、3文物槽
所在剧院广场必须拥有露天剧场
【主题化】:要求三件展品属于同一时代的不同文明:文化产出加倍
获得一个考古学家名额
不能与美术馆共存于同一剧院广场
美术馆:
解锁科技:人文主义、基础产能265、维护费2
文化+2、大艺术家点数+2、大作家点数+1、3艺术杰作槽
所在剧院广场必须拥有露天剧场
【主题化】:要求三件展品为出自不同大艺术家之手的同类杰作:艺术杰作产出增倍
获得一个考古学家名额
不能与考古博物馆共存于同一剧院广场

广播中心
解锁科技:无线电、基础产能525、维护费3
文化+4、大艺术家点数+1、大音乐家点数+2、1名曲槽
所在剧院广场必须拥有美术馆或考古博物馆

电影制片厂(美国特有、替代广播中心)
解锁科技:无线电、基础产能525、维护费3
文化+4、大艺术家点数+1、大音乐家点数+2、1名曲槽
所在剧院广场必须拥有美术馆或考古博物馆
近代:所在城市产出的魅力+100%

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- 第42页:城市-城区/建筑(剧院广场与广播中心)
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- 第45页:城市-改良
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- 第58页:军事-战斗
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- 第78页:人文政策详解-中古时代
- 第79页:人文政策详解-文艺复兴时代
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- 第81页:人文政策详解-近代人文项目(1)
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- 第83页:人文政策详解-原子时代
- 第84页:人文政策详解-信息时代
第43页:城市-城区/建筑(引水渠与工业区)
展开
引水渠城区
解锁科技:工程学、基础产能、维护费1
城市中心若缺乏水源则将其人口容量提升至6
城市中心水源充足时额外提供2人口容量
所在格必须是平坦地形
所在格必须紧邻水源
所在格必须紧邻城市中心城区

公共浴场(罗马特有,替代引水渠)
解锁科技:工程学、基础产能、维护费1
城市中心若缺乏水源则将其人口容量提升至6
城市中心水源充足时额外提供2人口容量
提供2人口容量、满意度(娱乐)+1
所在格必须是平坦地形
所在格必须紧邻水源
所在格必须紧邻城市中心城区

工业区城区
可以启动项目将产能转化为金钱,转化比例15%。
项目结束时提供大工程师点数。
解锁科技:学徒制、基础产能60、维护费1
大工程师点数+1、专家产能+2
紧邻矿场或采石场时产能+1、紧邻其它城区时产能+0.5
相邻地格吸引力降低1

汉莎商业行会(德国独有、替代工业区)
解锁科技:学徒制、基础产能60、维护费1
大工程师点数+1、专家产能+2
紧邻矿场或采石场时产能+1、紧邻其它城区时产能+0.5
邻近商业中心时产能+2、紧邻资源时产能+1
相邻地格吸引力降低1

工业区城区建筑
作坊
解锁科技:学徒制、基础产能175、维护费1
产能+2、大工程师点数+1
工厂
解锁科技:工业化、基础产能355、维护费2
所在工业区6格半径范围内的所有城市产能+3、大工程师点数+1
所在工业区必须拥有作坊

电子工厂(日本独有、替代工厂)
解锁科技:工业化、基础产能355、维护费2
所在工业区6格半径范围内的所有城市产能+4、大工程师点数+1
所在工业区必须拥有作坊
【科技:电力】:文化+4
发电厂
解锁科技:电力、基础产能525、维护费3
所在工业区6格半径范围内的所有城市产能+4、大工程师点数+1
所在工业区必须拥有工厂

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第44页:城市-城区/建筑(社区与机场)
展开
邻里社区城区
解锁科技:都市化、基础产能60、维护费无
提供2~6人口容量(取决于地格吸引力等级)
同一城市可建设一处以上

姆班扎(刚果独有、替代邻里社区)
解锁科技:都市化、基础产能60、维护费无
提供5人口容量、食物+2、金钱+4
同一城市可建设一处以上

机场城区
解锁科技:航空、基础产能60、维护费1
所在格必须是平坦地形
相邻地格吸引力降低1
允许所在城市建造空军单位
空军单位从机场所在地格出现
可容纳4个空军单位

机场城区可执行项目来获取科学胜利。
发射卫星
基础产能1500、解锁科技:火箭学
科学胜利第一阶段
获得全球地图
载人登月
基础产能2500、解锁科技:人造卫星
科学胜利第二阶段
立刻获得10倍于当回合科研产出的文化
发射火星反应堆
基础产能3000、解锁科技:核聚变
科学胜利最终阶段之一
发射火星水培
基础产能3000、解锁科技:纳米技术
科学胜利最终阶段之一
发射火星居住设施
基础产能3000、解锁科技:机器人
科学胜利最终阶段之一
机场城区建筑
机库
解锁科技:航空、基础产能465、维护费1
产能+2、所在机场的空军容量增加2
本城训练的空军单位经验增加25%
航空站
解锁科技:高级航空、基础产能600、维护费2
产能+3、所在机场的空军容量增加2
本城训练的空军单位经验增加50%
【人文:快速部署】:允许在建有航空站的机场间进行空运陆军单位
航空基地
解锁科技:火箭学、基础产能2000、维护费无
所在格必须是平坦地形
相邻地格吸引力降低1
所需产能不受修正倍率影响
完成科学胜利的必须设施

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第45页:城市-改良
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4、改良
改良设施由各类拥有建造能力的单位(如建筑工,工兵等)修建。每个改良设施占用一个地块,将与「城区」和「奇观」一起竞争有限的城市地皮。
所有工程均为立即完成,但各建造单位均有一定的使用次数限制。
改良设施可以被劫掠,劫掠者会获得一定量的收益并回复HP。被损坏的改良设施可以由其建设者修复,这一行动并不会消耗使用次数。

道路
道路铺设于陆地上,用于强化单位的移动:当单位从一个有道路的地格移向另一个有道路的地格时,会在移动方面得到优势。
道路由「商队」自动铺设,无法由建筑工建设。中古时代单位「工兵」是唯一可以手动铺设道路的单位。
道路可以与其它改良设施并存于同一地格,且会随时代进步而自动升级。

民用改良设施
民用改良设施用于强化地块产出。由建筑工建造。每次建设需要消耗一次使用次数。
所有改良设施用于开发资源时均无需去除原有地貌(例如砍伐雨林等)。



军用改良设施
军用改良设施为军队提供种种便利,例如提供战斗力加成等。由工兵建造。



特殊改良设施
只有满足特定条件才能建设的改良设施。均为建筑工建造。


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第46页:城市-奇观
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5、奇观
这里说的奇观指的的城市建筑奇观。
玩家通过科技和人文的研究解锁奇观并进行建造。
奇观所处地格和邻近地格吸引力增+1且产出观光值。
奇观所在格子发现战略资源的话会自动进行开发(需要解锁对应的科技)。

每个时代都有不同的奇观可以建造。
每一个奇观只能在世界中存在一处,因此想要获得某种奇观的效果,必须抢先建造。
以下是各时代奇观列表。

奇观一览及评述:
远古时代
巨石阵:可以直接创立宗教。如果你能快速触发占星术的鼓舞,就能很快的修建。
空中花园:本代建筑、城邦加成比例大,制约人口的也主要是住房。实用效果很低。
大金字塔:对发展和扩张都有很强的加成效果。
神谕所:前期不错的奇观,配合宗教路线能有较高的收益。


古典时代
大灯塔:有大面积海洋的地图可以修建,增强效果不突出。
青铜巨像:需要海港城市,条件相对苛刻,但是对食物、工业和金币的加成效果都不错。
佩特拉城:在沙漠区域可以考虑修建,其他区域就不强求了。
兵马俑:对战争路线的加成很明显,中前期效果很好。
大斗兽场:应该全力争取修建权的建筑,对文化和满意度的加成效果拔群。
大图书馆:因为效果局限在开局,但是开局又有更多重要的修建要做,因此本奇观实际加成效果很低。
摩诃菩提寺:适合宗教路线,其它路线随缘吧。



中古时代
休伊神庙:存在感较低,不用强求。
圣索非亚大教堂:宗教发展奇观,有统一全球信仰的野望就修建吧。
阿尔罕布拉宫:实用价值不高。
奇琴伊察:文化胜利高优先度奇观。
圣米歇尔山:可以让你的宗教战争收益更高,宗教路线效果很好。


文艺复兴时代
威尼斯军械库:海战地图超强奇观。
大津巴布韦:对金币的获取有很强的加成效果,基本上任意发展方向都可以考虑。
紫禁城:增加一个万能通用政策槽,使用很灵活,值得出手。
布达拉宫:政策槽指定,只要能造紫禁城就先不考虑这个。


工业时代
鲁尔区:工业时代最强奇观。
牛津大学:效果还是不错,可是鲁尔区的强力让牛津只能靠捡漏存在了。
大本钟:金币产出加成和经济政策槽,建造前提要求略高,只能随缘。
大彼得罗夫大剧院:这个和下面的冬宫都是文化建筑,路线性比较明确,效果也各有所长。
冬宫:见上面的家伙,随缘吧。


近代
埃菲尔铁塔:所在时代让铁塔变得很尴尬,效果实用性较差。
基督像:配合圣米歇尔山效果很好。
百老汇:文化胜利建筑,加成明显,使用灵活性高。

原子时代
悉尼歌剧院:条件苛刻,解锁时间太靠后,存在感弱。
马拉卡纳体育场:要求高,效果低。比斗兽场差很多。

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6、城邦
城邦不同于文明,它只包含一个城市。
城邦不会和文明竞争游戏胜利,它会寻求大文明的庇护。
文明通过派遣使节到城邦来增加对城邦的影响力。你可以看到红框中不同数量使节所获得的城邦奖励效果。

当你有至少3个使节且在该城邦的使节是最多的时候,你就成为该城邦的宗主国。
一个城邦只会有一个宗主国,宗主国会获得更多特殊的奖励:
开放边界、获取城邦土地上的资源开发权、雇佣城邦所有单位20回合。

你可以向城邦宣战,这会摧毁你在该城邦的所有使节。
你还可以完成红框所示的城邦任务。
这些任务通常会让你获得奖励以及可以派遣的使节。

当你拥有使节时,你可以点击城邦使节的加减箭头进行派遣。
获得使节有以下几种方式:
1、首先与该城邦接触的文明自动获得一位派驻该城邦的使节。
2、每个城邦有一系列的诉求,诉求的完成没有顺序之分,比如破坏附近一处野蛮人营地或开通一条商路等。玩家每满足一项诉求即可获得驻扎在该城邦的一位使节。
3、特定的人文树政策、政府体制、伟人等可以获得可自由分配的使节。
4、通过影响力的积累也可以获得可自由分配的使节(类似于前作的伟人)。

城邦分为贸易、宗教、科学、文化、工业和军事6个类别。
每个类别根据使节数量提供不同的奖励加成效果。
当你成为宗主国时,还有额外的加成。

以下是各类型城邦的加成效果:

以下是城邦的宗主奖励:



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第48页:城市-商路
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7、商路
商路是商人开辟的城市、城邦之间的贸易路线。
商人通过商路到各地进行贸易,让你获得收益。
同时,商路还能让单位的移动效率更高。

当人文项目「外贸」完成后,文明就能训练商队。商路由商队发起,为发起方和目的地提供好处。
每处商业中心和港口城区各自提供1条商路,部分奇观提供商路,部分大商人和政策也会提供商路。
商队一开始只能在陆地上行进,在研发科技「天文导航」后,商队就能登船出海。

生产出商人后,你就可以选定商人指定目的地城市、城邦进行贸易。
你可以更改商队的出发位置,每个商人有陆上15格、海上30格的贸易活动范围。
你可以在其他城市设置贸易站,这会让路金币收益增加,更重要的时,商人会从贸易站重新计算活动范围,能够走的更远。

商路的收益根据目标城市拥有的城区种类决定。
因此,你可以集中力量打造几条遍布贸易站的由繁华城市组成的商路。
这会给你带来极大的收益。
以下是商路从城区获得收益列表:

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- 第52页:外交-领袖特征与外交行为
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第49页:政策-政体
展开
五、政策篇
1、政体
从古代酋帮政策开始,文明始终处于某一种政策制度中,这就是政体。
政体部分在上手指南已经有比较详细的说明,这里笔者不再累述。
玩家需要更进步了解的是,每当你完成了某一项人文项目的研究,就会在该回合获得一次免费切换政体和政策的机会。

如果在平时想要更换政体,则需要支付一定的金币。
某些政策,在更换当回合不会立即生效。
你可以通过文化树的研究获得高级政体和政策,某些奇观也会给你提供额外的政策槽。

每种政体都会提供政策槽和基本奖励。
当文明切换到某一政体时,会立刻得到政体的初始传承奖励。文明使用这一政体后,每回合会在传承奖励栏中累积传承奖励。
当文明切换到其他政体时,前一个政体初始传承奖励效果会消失,传承奖励栏中已累积的传承奖励效果将继续生效。多个政体的传承奖励可累计生效。
以下是政体及奖励一览(将政体切换为曾经用过的旧政体会引发数回合的无政府状态!):


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第50页:政策-政策
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2、政策
政策用来安装到政体的军事、经济、外交和通用插槽以实现相关的奖励、加成功能。
以下是政策一览:

a、军事政策
单位训练/建造相关政策

单位行为相关政策

防御相关政策

效率相关政策

b、外交政策
城邦与外交相关政策

间谍行为相关政策

c、经济政策
扩张/改良相关政策

满意度/人口相关政策

商队相关政策

城区/产出/宗教相关政策

训练/建设相关政策


d、伟人政策卡(使用通用插槽)

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六、外交篇
1、外交情报等级
游戏中,当你遭遇第一个其它文明时,外交就开始了,本作的外交系统简单但是有效。
虽然外交并不是必须的项目,但是合理的使用会让你的游戏进程更轻松也更有趣。
你可以使用外交选项签署各类协定并进行交易,效果都会直观的在游戏中体现出来。

外交的实用性首先体现在对其他文明发展意图的了解上。
你可以在右上角的文明图标里点击你发现的文明,并查看相关的情报和传闻。
这些情报会让你了解对手的战争意图、奇观建设、政体、扩张发展方向等等,让你有机会立即调整针对策略。

获得情报的准确性和完整性取决于你与该文明的外交等级。
外交等级可以通过以下方式提升:
1、派驻代表。
2、建立大使馆。
3、建立商路和贸易站。
4、派遣间谍。
5、成立联盟。

你会因为这一系列的举动提升与该文明的外交等级。
注意,及时你们是友好的,依然可以派遣间谍打探情况。
以下就是不同外交等级可能获取的情报。

2、间谍
间谍是玩家可以直接指派行动的单位。
玩家通过间谍增加情报等级并获取更多的传闻信息。
可以通过人文项目「外交部」、「民族主义」、「意识形态」和「冷战」,以及科技项目「电子计算机」获得总共五个间谍名额。

玩家通过查看情报传闻了解间谍获得的咨询。
如果是法国文明,他们的谍报系统会随时通知玩家最新的情况。
间谍也会因执行任务而提升等级,以下是间谍等级及影响:

以下是可以派遣间谍执行的任务以及产生的效果:

若执行间谍任务时暴露身份,被警察(或其他间谍,若对方有间谍防守的话)追捕,间谍需要选择逃跑方式。
同样的,当发现敌方间谍时,防御方也要决定封锁哪一种逃跑路线。
以下是对应情况:

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第52页:外交-领袖特征与外交行为
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3、领袖特征
在上手指南中,我们提到过,每一个文明的领袖都有一个固定的显性特征和一个随机的隐性特征。
隐性特征还会随着游戏的进程发生变化。
因此你需要不断的进行外交查探,才能了解其他文明领袖的真实意图。

领袖不会获得与自身倾向非常相似或完全相反的隐藏特征,或与领袖奖励存在冲突的隐藏特征,例如:西奥多·罗斯福永远不会得到「滥开发」的隐藏特征;甘地永远不会得到「进化论者」的隐藏特征等等。
以下是领袖的隐性特征列表:
注意:蓝色为该隐藏特征与该领袖倾向非常相似,红色为该领袖极高几率(甚至必然)拥有该隐藏特征,紫色为该隐藏特征与领袖奖励或(和)领袖倾向存在冲突或完全相反)。


你和其他领袖的外交关系分为数个阶段,包括中立,友善,冷淡,谴责,同盟和战争等。
玩家在外交界面看见的关系值并非你和该文明当前的关系值,而是你与他之间的关系值本回合改变了多少。
真正的双方关系数值为隐藏值,只能通过推测来判断。
以下是外交态度及其影响:

4、外交行为
玩家可以利用外交进行交易、派驻使节,还能通过解锁人文项目发展更多的外交协议。
通过这些协议可以达成多样的外交目的:

玩家还可以通过外交进行宣战。
本作中有好战惩罚这一概念,玩家如果有合理的理由宣战,则会显著减少好战惩罚。
好战惩罚会直接影响其他文明对你的外交态度(见上面外交态度及影响)。

你的好战惩罚数值每回合会下降1点,下降到0时就不在影响其他势力的外交态度。
不过,与其等待数值下降,慢慢恢复外交活力,不如一开始就找一个惩罚小的理由开战。
以下是宣战理由及好战惩罚影响:

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第53页:宗教-创立和传播
展开
七、宗教篇
1、创立和传播
文明会在游戏开始后逐步积累信仰产生原始的宗教。
如果文明获得了足够的大先知点数,就可以招募或赞助大先知,创立自己的宗教。
创立宗教时,玩家可以控制的有:
1、宗教符号,从可选范围内选择一个。
2、宗教名称,可使用默认名称或自己命名。
3、每个宗教至多拥有创立者信条、追随者信条、强化信条和宗教建筑各一条。
宗教创始时可选择2个信条(其中必须包括追随者信条),通过使徒传播福音可升级,可以选择额外至多2个信条。

当一座城市中某一宗教的信徒超过半数时,即视该城市为“该宗教的信教城市”。
信教城市会向周围10格范围内的城市散播宗教压力,令其他城市的市民也逐渐改变信仰。多个宗教压力互相倾轧时,基本可认为宗教压力增加速度最高的宗教会逐渐获得信徒。

圣都(每种宗教的发祥地)会产生额外的宗教压力。
宗教单位(传教士和使徒)进行传教时,会造成自身宗教战斗力2倍的宗教压力(如果单位受到过伤害,则按百分比减少)。

宗教在缺乏保护的时候非常脆弱。
用你的使徒和审判官保护你的宗教,将妄图抹去你的影响的异教徒挡在“宗门”之外,必要的情况下你甚至必须撕破脸皮和对方开战!
疏于保护你的宗教可能会令其被完全消灭!

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第54页:宗教-宗教信条
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2、宗教信条
图腾崇拜
图腾崇拜先于正式的宗教出现,并且与宗教是分离的。
其遵从和宗教相同的传播方式,只能自然传播。
图腾崇拜不会传入他国,即使玩家的城市都追随了他国宗教,玩家城市还是可以保留原先的图腾崇拜。


创立者信条
仅有宗教的创始国可以获得创立者信条带来的好处。
创立者信条依赖于圣都,圣都沦陷时会失效。

强化信条
主要负责强化本宗教传播能力的信条。
奉此宗教为主流信仰,或是信仰本宗教的单位与城市可以得到效果。

追随者信条
将此宗教奉为主流信仰(信徒人数达到城市人口的一半以上)的城市会获得追随者信条的效果。

宗教建筑
将此宗教奉为主流信仰(信徒人数达到城市人口的一半以上)的城市可以消耗信仰购买宗教建筑。
宗教建筑需要修建在圣地中,因此城市必须先拥有圣地。
每座城市仅能建立一座宗教建筑。

AI宗教偏好
一部分AI拥有自己的偏好宗教。
当其创教时,如果有偏好宗教且该宗教没有被选择创立,则会优先选择该宗教。

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第55页:伟人-招募和赞助
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八、伟人篇
1、招募和赞助
伟人是拥有独特能力的单位,通过消耗伟人的能力,玩家可以获得一个大幅度的强化功能。
玩家可以通过积累伟人点数来获得伟人。
伟人点主要由城区和建筑产出,一部分奇观、政策和宗教信条也提供伟人点。

伟人分为海军统帅、大艺术家、大工程师、陆军统帅、大商业家、大先知、大科学家等,玩家还能看到各文明伟人点数的积累进度。
伟人的的出场顺序是在一局游戏时随机确定的,所有文明按照这个顺序逐个招募伟人。
当轮到某一文明的回合时其积攒了足够的伟人点数进行招募,就必须做出决定:招募该伟人或是Pass伟人。

如果选择招募,将消耗相应的伟人点数,立即获得该伟人。
如果选择Pass,该文明将需支付相当于其招募要求20%的对应伟人点数,并令其他文明获得这个伟人所需的伟人点数减少20%。
该文明以后将无法再招募这个伟人。

你也可以通过赞助手段获得伟人——花费金币或者信仰填补所缺的伟人点数,并支付所有已经存下的伟人点数来立即获得该伟人。
你所积攒的伟人点数和要求相差越远,赞助费用越高。如果你曾经Pass这位伟人,那就不能进行赞助了。

一旦有文明获得了某个类别的伟人,对所有文明来说,获得下一个该类别的伟人所需的伟人点数也会随之水涨船高。
你可以策略性地Pass一些对自己的战略没什么用途的伟人,留着点数招募自己中意的伟人。
如果你觉得完全不需要该类型的伟人,也可将其招募后解散以获得一大笔金钱 。

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第56页:伟人-伟人作用
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2、伟人作用
以下是不同类型伟人的作用:
注意:伟人有4点移动点,并可以在你的城市之间快速的转移。
大先知
所有大先知有且仅有一项能力:创立宗教。该能力必须在圣地城区或巨石阵激活。
除了正常的招募和赞助外,完成奇观“巨石阵”会免费获得一位大先知。
每一局游戏出现的大先知数量是有限的,这变相地限定了每次游戏所能创立宗教的最大数量。已创立宗教的文明无法再招募或赞助大先知。

统帅
所有统帅都拥有指挥能力,其作用是令半径2格范围内的陆军单位(海军统帅则是海军单位)战斗力增加5,在指挥范围内开始回合的单位移动力增加1。
该能力仅对陆军统帅诞生的时代及其后一个时代的单位有效。随着时代的进步,曾经的统帅就会“过时”。
统帅还具有一个消耗能力,消耗掉该伟人就能获得其奖励效果。

大科学家
大科学家的能力倾向于通过各种方式提高文明的科研产出,或是立即激活数个科技的发现时刻或人文项目和启发。

大工程师
大工程师的能力倾向于改善城市的基建或产能,或是为在建的奇观一次性地提供大量产能。

大商人
大商人的能力倾向于提供商路、金钱及使节方面的增益,或是为文明提供独特的奢侈资源。

大作家/艺术家/音乐家
消耗掉该伟人会产出对应的文学、艺术、音乐杰作,杰作需要有合适的建筑来容纳才能发挥作用,因此该类伟人仅能在拥有可用且符合类型的杰作槽的城区使用。
伟人每次使用产生一个杰作,直到所属的杰作全部创作完毕。
每一个杰作产出文化+4,观光吸引力+4。(艺术家则是文化、吸引力+3)

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第57页:军事-单位操控
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九、军事篇
1、单位操控
本作单位分为8个类型:
a.陆军单位:主要的战斗单位。直升机能与其他陆军单位堆叠。标志呈倒水滴形。
b.海军单位:主要的海战单位。潜艇单位能与其他海军单位堆叠。标志呈水滴形。
c.空军单位:游戏后期的战斗单位。可堆叠同种单位。和陆军单位的标志一样也是呈倒水滴形。
d.辅助单位:自身没有战斗力,一旦与敌方军事单位接触将无条件消灭。但能为军事单位提供额外能力,例如允许步兵攻击城墙的破城槌。标志呈菱形。
e.平民单位:没有战斗力,一旦与敌方军事单位接触将无条件消灭或俘获(考古学家除外)。不可与宗教单位堆叠。伟人也属于此列。标志呈三角形。
f.宗教单位:没有战斗力,但有宗教力。能与其他宗教单位发起战斗,不过一旦与敌方军事单位接触将无条件消灭。不可与平民单位堆叠。与平民单位的标志一样也是呈三角形。
g.贸易单位:商队。可堆叠同种单位。沿商路不断来往。标志呈箭头型。
h.间谍单位:可堆叠同种单位。能执行间谍任务及反间谍行动。标志也是呈三角形。

游戏中期开始可以将两个相同单位组成军团(类似早期的护卫平民单位,不过组合后的单位将无法拆分。)。
组合单位战斗力比不上两个独立单位,但能提升生存能力(血量)并节省占地空间。
到了游戏后期还可以将三个单位组成集团军。

解锁军团和集团军能力是在人文树中,而非科技树。
组合时,组合后的单位经验和晋升参照组合前等级较高者。
组成军团的单位比标准单位战斗力增加10。组成集团军的单位比标准单位战斗力增加17。
组合单位需在军事驻地按军团编制和集团军编制训练和建造,各自需花费相当于原单位2-3倍的价值(可以通过军事学院和海港减免到1.5倍和2.25倍的价值)。

单位一般都有自己的控制区域(周围6格)。
敌人进入我方控制区域后移动将显著受限。
无近战能力的单位无控制区域,重骑兵不受控制区域影响,河流会阻断控制区域效果。

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第58页:军事-战斗
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2、战斗
本作的战斗结果取决于作战双方的战斗力绝对值之差。
战斗力相差达到30时,战力低的单位可能被秒杀。只有单位有防空力时能对空军单位造成全额伤害。
单位受伤时会损失战斗力。每损失10点HP,战斗力就下降1点。

宗教战斗中,以宗教力计算战斗结果,战斗结果以双方的宗教力绝对值差计算。胜者宗教影响力在10格内提升,败者宗教影响力在10格内削弱。不受地形修正值的影响。
在宗教斗争中,你可以从下列因素中得到战斗力加成:晋升、政策、神权政治政体、紧邻本教城市和圣地、紧邻圣都。
受伤的宗教单位传教时产生的宗教压力较低。若宗教单位被消灭(不论被其他宗教单位还是军事单位),其所在格周围半径10格范围内所有城市中对应宗教的压力会下降。如果被宗教单位消灭,同等范围的城市中,胜利者的宗教压力会上升。
宗教单位只能在紧邻圣地和信教城市休息时才会恢复HP。

单位能通过驻防和劫掠部分地块得到治疗。驻防单位在防御时战斗力增加6。
当单位本回合内未进行任何行动时,将恢复HP。在城市内每回合回复20HP,在友方领土内回复15HP,在其余场合下回复10HP。
海军不能在非友方领土内回复。需要战略资源的单位若没有相应的战略资源,将无法回复!

完成年人文项目「军事传统」后,你的军事单位即可获得夹击与支援奖励加成,令协同作战变得有利。
主动攻击时,除攻击者外每一个和目标单位相邻的本方单位都会提供战斗力加成(+2)作为夹击加成。
承受攻击时,除被攻击者外每一个与攻击者相邻的本方单位都会提供战斗力加成(+2)作为支援加成。

空战时,你可以发布巡逻、拦截、空袭和战略轰炸指令。
巡逻和拦截:战斗机可以在自身射程范围内的一点展开巡逻,提供空中视野和执行拦截任务。此时其自动拦截任何空中敌对目标。地对空单位也有自己的拦截范围。
空袭:指令单位对地面目标展开攻击。若受攻击的区域被某一拦截单位的攻击范围覆盖,则会受到拦截伤害。
战略轰炸:指令单位对改良设施或单元格执行破坏。HP低于50时无法执行该动作。

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第59页:军事-单位建造和升级
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3、单位建造和升级
单位建造需要产能,需要战略资源的单位若在未建设军事驻地的城市训练和建造,则需双份的战略资源(特色单位除外)。
当你的时代、科技发展时,你将能生产更高级的单位。
此时,你可以通过支付升级费用将低级单位直接升级成当前科技对应的最高级单位。
以下是单位的对应关系和产能、升级费用:
陆军

海军

空军

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第60页:军事-单位晋升(1)
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4、单位晋升
军事单位可以通过战斗获得经验,提升等级并获得晋升。
拥有晋升的单位与野蛮人战斗时只会获得1点经验。
升级所需的经验值总是15的倍数(15→30→45→……)。

每一个兵种都拥有独自的晋升树,进行晋升会消耗掉单位本回合的剩余行动机会,并同时回复50%HP。
玩家可以保留晋升直到合适的时机再进行选择。
在晋升未被选择前,该单位无法继续获得经验值。
以下是各单位晋升效果一览:
斥候

近战

反骑兵单位

轻骑兵

重骑兵

远程

攻城单位

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海军近战单位

海军远程单位

海军劫掠单位

航母

战斗机

轰炸机

宗教
宗教使者在被招募后会自动随机选择以下晋升中的二个。

间谍
间谍每次成功执行有被捕风险的任务或是抓捕或击毙敌方间谍即可获得一个晋升。

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第62页:军事-掠夺
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5、掠夺
军事单位可以掠夺所在地格以获得治疗及获利。掠夺需要消耗3点移动力。
此外,城区和改良设施也可以被掠夺。部分海军单位也可以掠夺沿岸地格。
以下为掠夺各类改良设施和城区的收益表:
注意:
1、掠夺的科研值会自动附加在某一个对方已完成但掠夺方尚未完成的科技上。
2、被掠夺的地格将导致相邻地格吸引力降低。
掠夺改良设施收益

掠夺城区收益

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展开
十、科技篇
科技是推动文明发展的源动力。
本作的科技数量比前作略有下降,但是由于增加了人文树,因此总体项目更多了。
玩家需要从游戏开始就一刻不停的进行科技树的研究。(参见上手指南及探索篇尤里卡部分)

不论是科技树还是人文树,文明只要在任意一个树中达成了时代进步的条件,即可前进到下一时代。
换个说法就是,开发完当前时代的全部项目或完成一个次世代的项目就能提升时代。
提升时代就能解锁时代相应的建筑、资源,发展速度和内容将提升一个台阶。

由于尤里卡系统和各类资源分布的随机性,科技的发展更多的是需要“因地制宜”。
比如周围有矿产,就先研究挖矿。有奶牛,就选择畜牧。
周围有沙漠的话,第一时间科技可以研究出金字塔。

每项科技都有科研值要求,游戏中会根据你当前的情况折算成研究所用回合数。
科研值被标注在科技项目条上,数值越低,研究所用回合越少。
尽量通过增加科研值和触发尤里卡来加快科技的研究。

在本作中,当你专注于一个类别的科技发展时,往往会有更快的速度。
比如军事科技,你通过投石手的军事作战就能触发弓箭手的尤里卡,加快弓箭手研发。
发现战略资源铁也能触发剑士研发的尤里卡。伴随着军事生产和军事行动,军事科技的研发会事半功倍。

以下是各时代的科技项目及尤里卡触发详表:
(图片中数字就是研发所需的科技值。)
远古时代科技

科技属性:前提科技:无、科研需求25
解锁建造:粮仓
科技强化:
允许建筑工收获「稻米」
允许建筑工收获「小麦」

科技属性:前提科技:无、科研需求25
解锁建造:狩猎场、牧场
科技强化:
允许建筑工收获「奶牛」
允许建筑工收获「绵羊」
允许建筑工收获「鹿」

科技属性:前提科技:无、科研需求25
解锁建造:矿场、采石场
科技强化:
允许建筑工收获「铜矿」
允许建筑工砍伐「森林」

科技属性:前提科技:无、科研需求50
解锁建造:渔船、桨帆船
发现时刻:沿海岸建立一座城市
科技强化:
允许建筑工登船出海

科技属性:前提科技:无、科研需求50
解锁建造:巨石阵、圣地、祭坛
发现时刻:发现一处自然奇观

科技属性:前提科技:制陶、科研需求50
解锁建造:种植园、空中花园
发现时刻:建造一个农场(将一个资源改造为农场)
科技强化:
允许建筑工收获「香蕉」
允许建筑工清理「沼泽」

科技属性:前提科技:制陶、科研需求50
解锁建造:学院城区、图书馆
发现时刻:与其他文明接触

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科技属性:前提科技:畜牧、科研需求50
解锁建造:弓箭手
淘汰建造:掷石手
发现时刻:用掷石手消灭一个敌对单位

科技属性:前提科技:采矿、科研需求80
解锁建造:攻城锤、大金字塔、远古城墙
发现时刻:建造一处采石场
科技强化:
允许建筑工收获「石材」

科技属性:前提科技:采矿、科研需求80
解锁建造:军事驻地、军营、矛兵
解锁资源:发现战略资源「铁」
发现时刻:消灭三个野蛮人单位
科技强化:
允许建筑工砍伐「雨林」

科技属性:前提科技:采矿、科研需求80
解锁建造:重战车、水力磨坊
发现时刻:建造一个矿场(将一个资源改造为矿场)
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第65页:科技详解-古典时代科技
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古典时代科技

科技属性:前提科技:风帆航行,占星术、科研需求120
解锁建造:港口、大灯塔、灯塔
发现时刻:用渔船开发二处资源
科技强化:
允许建筑工收获「鱼群」
允许建筑工收获「蟹」
允许商队登船出海

科技属性:前提科技:文字、科研需求120
解锁建造:商业中心、市场
发现时刻:建立一条商路

科技属性:前提科技:青铜器、科研需求120
解锁建造:剑士
淘汰建造:勇士
发现时刻:建造一个铁矿厂

科技属性:前提科技:风帆航行、科研需求200
解锁建造:四列桨帆船、青铜巨像
发现时刻:拥有二个军事单位「桨帆船」
科技强化:
允许所有陆军单位登船出海

科技属性:前提科技:青铜术、科研需求120
解锁建造:剑士
淘汰建造:勇士
发现时刻:建造一个铁矿厂

科技属性:前提科技:货币、科研需求200
解锁建造:佩特拉城
发现时刻:建设三个不同的城区
科技强化:
所有海军单位移动力增加1

科技属性:前提科技:石工术,骑术、科研需求200
解锁建造:兵马俑、攻城塔
发现时刻:建设一个建筑「水力磨坊」

科技属性:前提科技:车轮、科研需求200
解锁建造:引水渠城区、投石车
发现时刻:建设一个建筑「远古城墙」
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中古时代科技

科技属性:前提科技:数学、科研需求275
解锁建造:休伊神庙、长枪兵
淘汰建造:矛兵
发现时刻:用军事单位「矛兵」消灭一个敌对单位

科技属性:前提科技:货币,骑术、科研需求275
解锁建造:工作区、作坊
发现时刻:修建三个改良设施「矿场」
科技强化:
矿场产能+1

科技属性:前提科技:骑术、科研需求275
解锁建造:骑士
淘汰建造:重战车
发现时刻:完成年人文项目「封建主义」

科技属性:前提科技:铁器,工程学、科研需求275
解锁建造:弩兵、伐木场
淘汰建造:弓箭手
发现时刻:拥有三个军事单位「弓箭手」

科技属性:前提科技:铁器,工程学、科研需求355
解锁建造:大学、圣索菲亚大教堂
发现时刻:招募或赞助一名伟人「大科学家」

科技属性:前提科技:建筑学、科研需求355
解锁建造:兵工厂、工兵
发现时刻:建设一个建筑「引水渠」

科技属性:前提科技:建筑学、科研需求355
解锁建造:阿尔罕布拉宫、中古城墙
发现时刻:解锁一个文艺复兴政体
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第67页:科技详解-文艺复兴时代科技(1)
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文艺复兴时代科技

科技属性:前提科技:造船术、科研需求490
解锁建造:轻帆船
淘汰建造:桨帆船
发现时刻:建设二个建筑「港口」
科技强化:
渔船金钱+1
登船出海的单位移动力增加1
允许所有海军单位和登船出海的单位进入海洋

科技属性:前提科技:造船术,教育、科研需求490
解锁建造:船坞、威尼斯军械库
发现时刻:修建一个改良设施「伐木场」

科技属性:前提科技:马镫、教育、科研需求490
解锁建造:银行、大津巴布韦
发现时刻:完成年人文项目「行会」
科技强化:
采石场金钱+1

科技属性:前提科技:马镫、军事工程、科研需求490
解锁建造:火枪手
解锁资源:硝石
淘汰建造:剑士、攻城锤、攻城塔
发现时刻:建设一个建筑「兵工厂」
科技强化:
近战攻击对外围防护造成的伤害增加15%

科技属性:前提科技:机械学、科研需求490
解锁建造:紫禁城
发现时刻:建设二个建筑「大学」
科技强化:
对其他文明的外交情报等级提高一级
著作产生的魅力翻倍

科技属性:前提科技:制图学 、科研需求600
解锁建造:护卫舰
淘汰建造:四列浆战船
发现时刻:用军事单位「火枪手」消灭一个敌对单位

科技属性:前提科技:教育 、科研需求600
解锁建造:布达拉宫
发现时刻:在邻近山脉的学院区建设一个建筑「大学」

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- 第6页:上手指南-文化和政体的作用
- 第7页:上手指南-单位的操控和作用
- 第8页:上手指南-战争
- 第9页:上手指南-探索和殖民
- 第10页:上手指南-外交和贸易
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- 第13页:文明介绍-巴西
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- 第44页:城市-城区/建筑(社区与机场)
- 第45页:城市-改良
- 第46页:城市-奇观
- 第47页:城市-城邦
- 第48页:城市-商路
- 第49页:政策-政体
- 第50页:政策-政策
- 第51页:外交-情报登记与间谍
- 第52页:外交-领袖特征与外交行为
- 第53页:宗教-创立和传播
- 第54页:宗教-宗教信条
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- 第56页:伟人-伟人作用
- 第57页:军事-单位操控
- 第58页:军事-战斗
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科技属性:前提科技:教育 、科研需求600
解锁建造:布达拉宫
发现时刻:拥有二个军事单位「弩兵」

科技属性:前提科技:城堡 、科研需求600
解锁建造:文艺复兴城墙、要塞
发现时刻:拥有二个军事单位「臼炮」
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- 第7页:上手指南-单位的操控和作用
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- 第47页:城市-城邦
- 第48页:城市-商路
- 第49页:政策-政体
- 第50页:政策-政策
- 第51页:外交-情报登记与间谍
- 第52页:外交-领袖特征与外交行为
- 第53页:宗教-创立和传播
- 第54页:宗教-宗教信条
- 第55页:伟人-招募和赞助
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- 第57页:军事-单位操控
- 第58页:军事-战斗
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工业时代科技

科技属性:前提科技:大规模生产 、科研需求700
解锁建造:工厂、鲁尔区
发现时刻:建设三个建筑「作坊」

科技属性:前提科技:天文学 、科研需求700
解锁建造:牛津大学
发现时刻:完成年人文项目「启蒙运动」
科技强化:
允许签订研究协定
种植园食物+1

科技属性:前提科技:金属锻造、科研需求700
解锁建造:野战炮
淘汰:弩兵
发现时刻:领土内拥有二个改良设施「要塞」

科技属性:前提科技:印刷,攻城技术、科研需求700
解锁建造:军事学院、近代骑兵
淘汰:古代骑兵
发现时刻:用军事单位「骑士」消灭一个敌对单位

科技属性:前提科技:方帆,工业化、科研需求805
解锁建造:铁甲舰、铁路
解锁资源:煤
淘汰:轻帆船
发现时刻:建设两个建筑「船坞」

科技属性:前提科技:科学理论、科研需求805
解锁建造:军医、下水道
发现时刻:建设两个城区「邻里社区」

科技属性:前提科技:银行业、科学理论、科研需求805
解锁建造:大本钟、证券交易所
发现时刻:建设两个建筑「银行」

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科技属性:前提科技:弹道学,军事科学 、科研需求805
解锁建造:侦察兵
淘汰建造:斥候
发现时刻:建立一处硝石矿场
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近代科技

科技属性:前提科技:工业化,科学理论 、科研需求900
解锁建造:双翼机、简易机场、观测气球、机场、机库
发现时刻:建设一个属于工业时代或更新时代的奇观
科技强化:
所有产出文化的改良设施额外产出魅力

科技属性:前提科技:经济学 、科研需求900
解锁建造:步兵
淘汰建造:火枪手
淘汰强化:人文项目「封建主义」的农场邻接加成
发现时刻:拥有三个军事单位「火枪手」
科技强化:
农场升级为机械化耕作
每处农场为所有相邻的农场提供食物+1

科技属性:前提科技:弹道学 、科研需求900
解锁建造:埃菲尔铁塔、火炮、战列舰
淘汰建造:臼炮、护卫舰
发现时刻:用矿场开发一处煤
科技强化:
伐木场产能+1

科技属性:前提科技:蒸汽动力 、科研需求985
解锁建造:海港、潜艇、发电厂
淘汰建造:私掠船
发现时刻:拥有三个军事单位「私掠船」

科技属性:前提科技:蒸汽动力,航空 、科研需求985
解锁建造:滨海度假区、广播中心
发现时刻:修建一个改良设施「国家公园」

科技属性:前提科技:公共卫生 、科研需求985
解锁建造:实验室、反坦克兵
淘汰建造:长枪兵
发现时刻:完成一份研究协定

科技属性:前提科技:膛线、钢材 、科研需求985
解锁建造:坦克、油井
淘汰建造:骑士
发现时刻:用考古学家考察出一件「文物」
科技强化:
登船出海的单位移动力增加1
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- 第68页:科技详解-文艺复兴时代科技(2)
- 第69页:科技详解-工业时代科技(1)
- 第70页:科技详解-工业时代科技(2)
- 第71页:科技详解-近代科技
- 第72页:科技详解-原子时代科技(1)
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原子时代科技

科技属性:前提科技:无线电 、科研需求1065
解锁建造:航空站、轰炸机、战斗机
淘汰建造:双翼机
发现时刻:拥有三个军事单位「双翼机」

科技属性:前提科技:无线电,化学 、科研需求1065
解锁建造:发射卫星、导弹发射井、航空基地
发现时刻:仅能通过大科学家或间谍激活
科技强化:
采石场产能+1

科技属性:前提科技:可替换零件,钢材 、科研需求1065
解锁建造:防空炮、机枪
淘汰建造:野战炮
发现时刻:建设两个建筑「发电厂」

科技属性:前提科技:钢材 、科研需求1065
解锁建造:航空母舰、驱逐舰
淘汰建造:铁甲舰
发现时刻:修建一个改良设施「简易机场」

科技属性:前提科技:燃料 、科研需求1065
解锁建造:海上平台
发现时刻:修建一个改良设施「油井」
科技强化:
渔船食物+1

科技属性:前提科技:电力 、科研需求1195
发现时刻:解锁一个近代政体
科技强化:
获得一个间谍名额
所有魅力产出翻倍

科技属性:前提科技:高级弹道学 ,协同作战 、科研需求1195
解锁建造:曼哈顿计划、建造核装置
解锁资源:铀
发现时刻:仅能通过大科学家或间谍激活

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- 第53页:宗教-创立和传播
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第73页:科技详解-原子时代科技(2)
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科技属性:前提科技:塑料 、科研需求1195
解锁建造:直升机
淘汰建造:近代骑兵
发现时刻:建设两个城区「机场」
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- 第31页:探索-地形介绍
- 第32页:探索-地貌介绍
- 第33页:探索-资源介绍
- 第34页:探索-自然奇观(1)
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- 第43页:城市-城区/建筑(引水渠与工业区)
- 第44页:城市-城区/建筑(社区与机场)
- 第45页:城市-改良
- 第46页:城市-奇观
- 第47页:城市-城邦
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- 第49页:政策-政体
- 第50页:政策-政策
- 第51页:外交-情报登记与间谍
- 第52页:外交-领袖特征与外交行为
- 第53页:宗教-创立和传播
- 第54页:宗教-宗教信条
- 第55页:伟人-招募和赞助
- 第56页:伟人-伟人作用
- 第57页:军事-单位操控
- 第58页:军事-战斗
- 第59页:军事-单位建造和升级
- 第60页:军事-单位晋升(1)
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- 第75页:科技详解-信息时代科技(2)
- 第76页:人文政策详解-远古时代
- 第77页:人文政策详解-古典时代
- 第78页:人文政策详解-中古时代
- 第79页:人文政策详解-文艺复兴时代
- 第80页:人文政策详解-工业时代
- 第81页:人文政策详解-近代人文项目(1)
- 第82页:人文政策详解-近代人文项目(2)
- 第83页:人文政策详解-原子时代
- 第84页:人文政策详解-信息时代
第74页:科技详解-信息时代科技(1)
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信息时代科技

科技属性:前提科技:电子计算机、科研需求1340
解锁建造:核潜艇
淘汰建造:潜艇
发现时刻:建设两个建筑「广播中心」

科技属性:前提科技:高级航空,火箭学、科研需求1340
解锁建造:机械化步兵、载人登月
淘汰建造:步兵
发现时刻:仅能通过大科学家或间谍激活

科技属性:前提科技:高级弹道学,火箭学、科研需求1340
解锁建造:火箭炮、机动地对空导弹
淘汰建造:炮兵、防空炮
发现时刻:消灭一个军事单位「战斗机」

科技属性:前提科技:核裂变、科研需求1340
解锁建造:喷气式战斗机、导弹巡洋舰
淘汰建造:战斗机、战列舰
发现时刻:仅能通过大科学家或间谍激活

科技属性:前提科技:核裂变、科研需求1340
解锁建造:现代装甲部队、现代反坦克兵
淘汰建造:坦克、反坦克兵
发现时刻:拥有三个军事单位「坦克」

科技属性:前提科技:合成材料、科研需求1340
解锁建造:喷气式轰炸机
淘汰建造:轰炸机
发现时刻:仅能通过大科学家或间谍激活

科技属性:前提科技:合成材料、科研需求1560
解锁建造:发射火星居住设施
发现时刻:完成年人文项目「全球化」
科技强化:牧场产能+1

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科技属性:前提科技:激光、科研需求1560
解锁建造:常春藤行动、建造热核装置、发射火星反应堆
发现时刻:仅能通过大科学家或间谍激活

科技属性:前提科技:复合材料、科研需求1560
解锁建造:发射火星水培设施
发现时刻:用矿场开发一处铝

科技属性:前提科技:机器人,人造卫星,核聚变,纳米技术、科研需求1780
科技强化:可重复研究,额外增加本文明的得分
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- 第52页:外交-领袖特征与外交行为
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十一、人文政策篇
本作人文研究和科技研究完全类似。
玩家同样需要达到文化值要求才能进行对应人文政策树的研究。
人文政策受到鼓舞系统的影响,类似科技的尤里卡发现系统。

玩家从城市获得「文化值」,然后投入到政策树的研究。
每个新的人文项目完成后会解锁一个或多个项目,包括政策,政体,城区,单位,奇观或建筑。

不论是科技树还是政策树,文明只要在任意一个树中达成了时代进步的条件(开发完当前时代的全部项目或完成一个次世代的项目),即可前进到下一时代。

本作中将过去不少科技研究项目移入了政策树。
玩家需要在科技文化两方面同时发展,科技和人文研究是分离的项目,可以同时进行。
政策树使玩家玩法变得更丰富,让文化胜利变得比前代更明确更容易。

以下是各时代人文项目的功能列表:
包含鼓舞、文化值需求及详细说明。
远古时代人文项目

人文项目解锁前提: 无
解锁项目:
【人文政策】 城市规划 Urban Planning
【人文政策】 君主崇拜 God King
【军事政策】 调查 Survey
【军事政策】 纪律 Discipline

人文项目解锁前提: 法典
解锁项目:
【人文政策】 军屯制 Ilkum
【军事政策】 斯巴达教育 Agoge
鼓舞: 修建三座任意改良设施

人文项目解锁前提: 法典
解锁项目:
【单位】 商队 Trader
【政策】 临海工业 Maritime Industries
【政策】 商队旅舍 Caravansaries
【外交协议】 联合作战 Joint War
人文项目强化: 允许设立商路
鼓舞: 发现一处新大陆

人文项目解锁前提: 工艺
解锁项目:
【伟人政策】 军事领袖 Strategos
【军事政策】 机动 Maneuver
人文项目强化: 允许军事单位通过夹击和支援获得战斗力加成
鼓舞: 清理一处野蛮人营地

人文项目解锁前提: 工艺
解锁项目:
【军事政策】 征兵 Conscription
【人文政策】 劳役 Corvée
鼓舞: 建设一处城区

人文项目解锁前提: 外贸
解锁项目:
【人文政策】 殖民 Colonization
【人文政策】 土地测量 Land Surveyors
【外交协议】 开放边界 Open Border
人文项目强化: 落实国界,禁止随意进入
鼓舞: 本文明的总人口数到达6

人文项目解锁前提: 外贸
解锁项目:
【伟人政策】 灵感乍现 Inspiration
【伟人政策】 天启 Revelation
【奇观】神谕所 Oracle
人文项目强化: 获得一名使节
鼓舞: 创立图腾崇拜信条
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- 第68页:科技详解-文艺复兴时代科技(2)
- 第69页:科技详解-工业时代科技(1)
- 第70页:科技详解-工业时代科技(2)
- 第71页:科技详解-近代科技
- 第72页:科技详解-原子时代科技(1)
- 第73页:科技详解-原子时代科技(2)
- 第74页:科技详解-信息时代科技(1)
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古典时代人文项目

人文项目解锁前提: 徭役
解锁项目:
【奇观】大斗兽场 Colosseum
【人文政策】 集合住宅 Insulae
【城区】娱乐中心 Entertainment complex
【建筑】竞技场 Arena
鼓舞: 研究科技「建筑学」

人文项目解锁前提: 徭役,早期帝国
解锁项目:
【政体】独裁制 Autocracy
【政体】古典共和制 Classical Republic
【政体】寡头制 Oligarchy
【外交政策】 领袖魅力 Charismatic Leader
【外交政策】 外交联盟 Diplomatic League
鼓舞: 与三个城邦势力相遇

人文项目解锁前提: 早期帝国
解锁项目:
【建筑】露天剧场 Amphitheater
【城区】剧院广场 Theater Square
【伟人政策】 文学传统 Literary Tradition
鼓舞: 建造一个任意奇观

人文项目解锁前提: 军事传统,游戏与娱乐
解锁项目:
【军事政策】 突袭 Raid
【军事政策】 退伍军人 Veterancy
人文项目强化: 获得一名使节
鼓舞: 建设一处城区「军事驻地」

人文项目解锁前提: 游戏与娱乐,政治哲学
解锁项目:
【军事政策】 防线 Limes
【军事政策】 堡垒 Bastions
鼓舞: 被任意文明宣战

人文项目解锁前提: 政治哲学,戏剧与诗歌
解锁项目:
【人文政策】 自然哲学 Natural Philosophy
【奇观】大图书馆 Great Library
鼓舞: 建设二处城区「学院区」

人文项目解锁前提: 神秘学,戏剧与诗歌
解锁项目:
【建筑】寺庙 Temple
【人文政策】 圣经 Scripture
【奇观】摩诃菩提寺 Mahabodhi Temple
人文项目强化: 获得一名使节
淘汰项目:
【人文政策】 君主崇拜 God King
鼓舞: 创立宗教
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- 第1页:上手指南-基本设置
- 第2页:上手指南-如何赢得游戏
- 第3页:上手指南-怎样建立城市
- 第4页:上手指南-城市运作理念
- 第5页:上手指南-如何进行改良
- 第6页:上手指南-文化和政体的作用
- 第7页:上手指南-单位的操控和作用
- 第8页:上手指南-战争
- 第9页:上手指南-探索和殖民
- 第10页:上手指南-外交和贸易
- 第11页:文明介绍-美国
- 第12页:文明介绍-阿拉伯
- 第13页:文明介绍-巴西
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- 第30页:探索-尤里卡和鼓舞系统
- 第31页:探索-地形介绍
- 第32页:探索-地貌介绍
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- 第34页:探索-自然奇观(1)
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- 第40页:城市-城区/建筑(军事驻地与港口)
- 第41页:城市-城区/建筑(商业中心与娱乐中心)
- 第42页:城市-城区/建筑(剧院广场与广播中心)
- 第43页:城市-城区/建筑(引水渠与工业区)
- 第44页:城市-城区/建筑(社区与机场)
- 第45页:城市-改良
- 第46页:城市-奇观
- 第47页:城市-城邦
- 第48页:城市-商路
- 第49页:政策-政体
- 第50页:政策-政策
- 第51页:外交-情报登记与间谍
- 第52页:外交-领袖特征与外交行为
- 第53页:宗教-创立和传播
- 第54页:宗教-宗教信条
- 第55页:伟人-招募和赞助
- 第56页:伟人-伟人作用
- 第57页:军事-单位操控
- 第58页:军事-战斗
- 第59页:军事-单位建造和升级
- 第60页:军事-单位晋升(1)
- 第61页:军事-单位晋升(2)
- 第62页:军事-掠夺
- 第63页:科技详解-远古时代科技(1)
- 第64页:科技详解-远古时代科技(2)
- 第65页:科技详解-古典时代科技
- 第66页:科技详解-中古时代科技
- 第67页:科技详解-文艺复兴时代科技(1)
- 第68页:科技详解-文艺复兴时代科技(2)
- 第69页:科技详解-工业时代科技(1)
- 第70页:科技详解-工业时代科技(2)
- 第71页:科技详解-近代科技
- 第72页:科技详解-原子时代科技(1)
- 第73页:科技详解-原子时代科技(2)
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- 第76页:人文政策详解-远古时代
- 第77页:人文政策详解-古典时代
- 第78页:人文政策详解-中古时代
- 第79页:人文政策详解-文艺复兴时代
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- 第81页:人文政策详解-近代人文项目(1)
- 第82页:人文政策详解-近代人文项目(2)
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第78页:人文政策详解-中古时代
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中古时代人文项目

人文项目解锁前提: 防御战术
解锁项目:
【人文政策】 海军基建 Naval Infrastructure
【伟人政策】 航法研究 Navigation
人文项目强化: 获得一名使节
鼓舞: 用军事【单位】「四列桨战舰」消灭一个敌对【单位】

人文项目解锁前提: 防御战术
解锁项目:
【人文政策】 农奴制 Serfdom
【军事政策】 分封制 Feudal Contact
人文项目强化: 农场在至少邻接2处其它农场时 粮食 +1
淘汰项目:
【人文政策】 军屯制 Ilkum
【军事政策】 斯巴达教育 Agoge
鼓舞: 修建六座农场

人文项目解锁前提: 防御战术,史学
解锁项目:
【人文政策】 家臣 Retainers
【军事政策】 精英政治 Meritocracy
【外交协议】 同盟 Alliance
鼓舞: 拥有一座10人口的城市

人文项目解锁前提: 军事训练,封建主义
解锁项目:
【军事政策】 职业军队 Professional Army
【军事政策】 掠夺 Sack
【人文政策】 贸易联盟 Trade Confederation
人文项目强化: 获得一名使节
鼓舞: 拥有八个陆军【单位】

人文项目解锁前提: 封建主义
解锁项目:
【人文政策】 聚居区 Medina Quarters
【人文政策】 美学 Aesthetics
【外交政策】 商会 Merchant Confederation
淘汰项目:
【人文政策】 集合住宅 Insulae
鼓舞: 拥有四条商路

人文项目解锁前提: 封建主义,行政事务
解锁项目:
【人文政策】 工匠 Craftsmen
【伟人政策】 行商 Traveling Merchants
【奇观】奇琴伊察 Chichen Itza
【人文政策】 城市宪章 Town Charters
鼓舞: 建设两座市场

人文项目解锁前提: 哲学,行政事务
解锁项目:
【军事政策】 骑士制度 Chivalry
【政体】君主制 Monarchy
【奇观】圣米歇尔山 Mont St. Michael
【人文政策】 哥特式【建筑】Gothic Architecture
淘汰项目:
【人文政策】 劳役 Corvée
【军事政策】 机动 Maneuver
鼓舞: 建设两座寺庙
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- 第6页:上手指南-文化和政体的作用
- 第7页:上手指南-单位的操控和作用
- 第8页:上手指南-战争
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- 第10页:上手指南-外交和贸易
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- 第30页:探索-尤里卡和鼓舞系统
- 第31页:探索-地形介绍
- 第32页:探索-地貌介绍
- 第33页:探索-资源介绍
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- 第45页:城市-改良
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- 第47页:城市-城邦
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- 第50页:政策-政策
- 第51页:外交-情报登记与间谍
- 第52页:外交-领袖特征与外交行为
- 第53页:宗教-创立和传播
- 第54页:宗教-宗教信条
- 第55页:伟人-招募和赞助
- 第56页:伟人-伟人作用
- 第57页:军事-单位操控
- 第58页:军事-战斗
- 第59页:军事-单位建造和升级
- 第60页:军事-单位晋升(1)
- 第61页:军事-单位晋升(2)
- 第62页:军事-掠夺
- 第63页:科技详解-远古时代科技(1)
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- 第67页:科技详解-文艺复兴时代科技(1)
- 第68页:科技详解-文艺复兴时代科技(2)
- 第69页:科技详解-工业时代科技(1)
- 第70页:科技详解-工业时代科技(2)
- 第71页:科技详解-近代科技
- 第72页:科技详解-原子时代科技(1)
- 第73页:科技详解-原子时代科技(2)
- 第74页:科技详解-信息时代科技(1)
- 第75页:科技详解-信息时代科技(2)
- 第76页:人文政策详解-远古时代
- 第77页:人文政策详解-古典时代
- 第78页:人文政策详解-中古时代
- 第79页:人文政策详解-文艺复兴时代
- 第80页:人文政策详解-工业时代
- 第81页:人文政策详解-近代人文项目(1)
- 第82页:人文政策详解-近代人文项目(2)
- 第83页:人文政策详解-原子时代
- 第84页:人文政策详解-信息时代
第79页:人文政策详解-文艺复兴时代
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文艺复兴时代人文项目

人文项目解锁前提: 雇佣兵,中世纪集镇
解锁项目:
【军事政策】 征服 Native Conquest
【人文政策】 殖民局 Colonial Offices
【政体】商业共和制 Merchant Republic
人文项目强化: 牧场 粮食 +1
淘汰项目:
【人文政策】 城市规划 Urban Planning
【军事政策】 调查 Survey
【军事政策】 纪律 Discipline
鼓舞: 拥有二艘轻帆船

人文项目解锁前提: 中世纪集镇
解锁项目:
【伟人政策】 湿壁画 Frescoes
【伟人政策】 发明 Invention
【建筑】美术馆 Art Museum
【建筑】考古博物馆 Archaeological Museum
淘汰项目:
【伟人政策】 天启 Revelation
鼓舞: 招募或赞助一名大艺术家

人文项目解锁前提: 行会
解锁项目:
【单位】 间谍 Spy
【外交协议】 常住使馆 Resident Embassy
【外交政策】 权术主义 Machiavellianism
【宣战理由】圣战 Holy War
【宣战理由】解放战争 Liberation War
【宣战理由】夺回领土 Reconquest War
【宣战理由】护国战争 Protectorate War
人文项目强化: 获得一个间谍名额
鼓舞: 与另一文明同盟

人文项目解锁前提: 行会,神权
解锁项目:
【政体】神权政治 Theocracy
【人文政策】 修道会 Religious Order
【军事政策】 宗教战争 Wars of Religion
【人文政策】 教会共享 Simultaneum
鼓舞: 创立宗教,并令其在六座城市中成为多数派

人文项目解锁前提: 人文主义
解锁项目:
【单位】 私掠船 Privateer
【人文政策】 三角贸易 Triangular Trade
【军事政策】 后勤学 Logistics
人文项目强化: 猎场 产能 +1
淘汰项目:
【政策】 商队旅舍 Caravansaries
鼓舞: 招募或赞助一名大商人

人文项目解锁前提: 人文主义,外交部
解锁项目:
【人文政策】 自由市场 Free Market
【人文政策】 自由主义 Liberalism
【人文政策】 理性主义 Rationalism
人文项目强化: 异文明源自宗教的观光输出对你的效果减半
鼓舞: 招募或赞助三名伟人
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- 第51页:外交-情报登记与间谍
- 第52页:外交-领袖特征与外交行为
- 第53页:宗教-创立和传播
- 第54页:宗教-宗教信条
- 第55页:伟人-招募和赞助
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- 第57页:军事-单位操控
- 第58页:军事-战斗
- 第59页:军事-单位建造和升级
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- 第61页:军事-单位晋升(2)
- 第62页:军事-掠夺
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- 第81页:人文政策详解-近代人文项目(1)
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- 第84页:人文政策详解-信息时代
第80页:人文政策详解-工业时代
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工业时代人文项目

人文项目解锁前提: 重商主义
解锁项目:
【军事政策】 抓丁 Press Gang
【人文政策】 殖民地税 Colonial Taxes
【外交政策】 安插要员 Raj
人文项目强化: 获得一名使节
淘汰项目:
【政策】 临海工业 Maritime Industries
鼓舞: 研究科技「天文学」

人文项目解锁前提: 重商主义
解锁项目:
【人文政策】 公共事业 Public Works
【人文政策】 高层【建筑】Skyscrapers
人文项目强化:
允许在平原丘陵和草原丘陵地格建设农场
所有城市中心和军事驻地获得都市防护(防护力200)和远程攻击能力
淘汰项目:
【建筑】远古城墙 Ancient Walls
【建筑】中古城墙 Medieval Walls
【建筑】文艺复兴城墙 Renaissance Walls
【军事政策】 堡垒 Bastions
【人文政策】 劳役 Corvée
【人文政策】 哥特式【建筑】Gothic Architecture
【军事政策】 防线 Limes
【人文政策】 农奴制 Serfdom
鼓舞: 建设七种不同的城区(城中心、邻里社区和引水渠除外)

人文项目解锁前提: 启蒙运动
解锁项目:
【军事政策】 军团组织 Grande Armée
【军事政策】 国家认同 National Identity
【宣战理由】殖民战争 Colonial War
人文项目强化:
获得一个间谍名额
允许组建军团和舰队
淘汰项目:
【军事政策】 分封制 Feudal Contact
鼓舞: 使用任意宣战理由为你发起的战争正名

人文项目解锁前提: 启蒙运动
解锁项目:
【人文政策】 大型歌剧 Grand Opera
【伟人政策】 交响乐 Symphonies
【奇观】大彼得罗夫大剧院 Bolshoi Theatre
人文项目强化: 获得一名使节
鼓舞: 获得一座有主题化加成的美术馆

人文项目解锁前提: 殖民主义
解锁项目: 发现人造资源「古迹」 Reveal Antiquity Site
【单位】 考古学家 Archaeologist
【奇观】冬宫 Hermitage
【建筑】动物园 Zoo
人文项目强化: 获得一名使节
鼓舞: 修建一座考古博物馆

人文项目解锁前提: 土木工学,民族
解锁项目:
【人文政策】 公共交通 Public Transport
【军事政策】 军事研究 Military Research
【城区】邻里社区 Neighborhood
鼓舞: 拥有一座15人口的城市

人文项目解锁前提: 民族
解锁项目:
【人文政策】 征收 Expropriation
【伟人政策】 军队编制 Military Organization
【军事政策】 总体战争 Total War
人文项目强化: 获得一名使节
淘汰项目:
【人文政策】 殖民 Colonization
【人文政策】 土地测量 Land Surveyors
【军事政策】 突袭 Raid
【军事政策】 掠夺 Sack
【伟人政策】 军事领袖 Strategos
鼓舞: 建造三个军事【单位】「野战炮」
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近代人文项目

人文项目解锁前提: 自然历史,都市化
解锁项目:
【单位】 自然学家 Naturalist
【人文政策】 资源管理 Resource Management
人文项目强化:
获得一名使节
允许建筑工程种植「森林」
从未被砍伐过的森林所在格和相邻地格吸引力额外增加1
鼓舞: 将一个邻里社区的吸引力等级提升到摄人心魄(+4或以上)

人文项目解锁前提: 都市化
解锁项目:
【奇观】基督像 Cristo Redentor
【奇观】百老汇 Broadway
【军事政策】 政治宣传 Propaganda
淘汰项目:
【人文政策】 家臣 Retainers
鼓舞: 研究科技「无线电」

人文项目解锁前提: 都市化
解锁项目:
【军事政策】 大规模征收 Levée en masse
【外交协议】 防卫协定 Defensive Pact
【宣战理由】领土扩张 War of Territorial Expansion
人文项目强化: 允许组建集团军和大队
淘汰项目:
【军事政策】 征兵 Conscription
鼓舞: 拥有三个军团或舰队

人文项目解锁前提: 大众媒体
解锁项目:
【人文政策】 市场经济 Market Economy
【伟人政策】 放任主义 Laissez-Faire
人文项目强化: 获得一名使节
淘汰项目:
【人文政策】 贸易联盟 Trade Confederation
【伟人政策】 行商 Traveling Merchants
鼓舞: 建设三座证券交易所

人文项目解锁前提: 大众媒体,动员
解锁项目:
【外交政策】 警察国家 Police State
人文项目强化: 获得一个间谍名额

人文项目解锁前提: 意识形态
解锁项目:
【外交政策】 核间谍 Nuclear Episonage
【伟人政策】 诺贝尔奖 Nobel Prize
人文项目强化: 获得一名使节
淘汰项目:
【伟人政策】 灵感乍现 Inspiration
鼓舞: 建设一座实验室

人文项目解锁前提: 意识形态
解锁项目:
【政体】民主主义 Democracy
【人文政策】 经济联盟 Economic Union
【外交政策】 民主主义兵工厂 Arsenal of Democracy
【人文政策】 新政 New Deal
【军事政策】 荣光时刻 Their Finest Hour
淘汰项目:
【人文政策】 自由主义 Liberalism
【人文政策】 聚居区 Medina Quarters
【人文政策】 海军基建 Naval Infrastructure
【人文政策】 城市宪章 Town Charters
鼓舞: 建设四条下水道

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- 第22页:文明介绍-刚果
- 第23页:文明介绍-挪威
- 第24页:文明介绍-罗马
- 第25页:文明介绍-俄罗斯
- 第26页:文明介绍-斯基泰
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- 第43页:城市-城区/建筑(引水渠与工业区)
- 第44页:城市-城区/建筑(社区与机场)
- 第45页:城市-改良
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- 第50页:政策-政策
- 第51页:外交-情报登记与间谍
- 第52页:外交-领袖特征与外交行为
- 第53页:宗教-创立和传播
- 第54页:宗教-宗教信条
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- 第84页:人文政策详解-信息时代
第82页:人文政策详解-近代人文项目(2)
展开
人文项目解锁前提: 意识形态
解锁项目:
【政体】法西斯 Fascism
【军事政策】 闪电战 Blitzkrieg
【外交政策】 炮舰外交 Gonboat Diplomacy
【人文政策】 第三位置 Third Alternative
【军事政策】 戒严令 Martial Law
淘汰项目:
【外交政策】 领袖魅力 Charismatic Leader
【军事政策】 机动 Maneuver
【军事政策】 骑士制度 Chivalry
鼓舞: 建设三座军事学院

人文项目解锁前提: 意识形态
解锁项目:
【政体】主义 Communism
【人文政策】 五年计划 Five-Year Plan
【军事政策】 爱国战争 Patriotic War
【人文政策】 集体化 Collectivization
【军事政策】 保家卫国 Defense of the Motherland
淘汰项目:
【人文政策】 工匠 Craftsmen
【人文政策】 自然哲学 Natural Philosophy
鼓舞: 建设三座工厂
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- 第2页:上手指南-如何赢得游戏
- 第3页:上手指南-怎样建立城市
- 第4页:上手指南-城市运作理念
- 第5页:上手指南-如何进行改良
- 第6页:上手指南-文化和政体的作用
- 第7页:上手指南-单位的操控和作用
- 第8页:上手指南-战争
- 第9页:上手指南-探索和殖民
- 第10页:上手指南-外交和贸易
- 第11页:文明介绍-美国
- 第12页:文明介绍-阿拉伯
- 第13页:文明介绍-巴西
- 第14页:文明介绍-中国
- 第15页:文明介绍-埃及
- 第16页:文明介绍-英国
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- 第44页:城市-城区/建筑(社区与机场)
- 第45页:城市-改良
- 第46页:城市-奇观
- 第47页:城市-城邦
- 第48页:城市-商路
- 第49页:政策-政体
- 第50页:政策-政策
- 第51页:外交-情报登记与间谍
- 第52页:外交-领袖特征与外交行为
- 第53页:宗教-创立和传播
- 第54页:宗教-宗教信条
- 第55页:伟人-招募和赞助
- 第56页:伟人-伟人作用
- 第57页:军事-单位操控
- 第58页:军事-战斗
- 第59页:军事-单位建造和升级
- 第60页:军事-单位晋升(1)
- 第61页:军事-单位晋升(2)
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第83页:人文政策详解-原子时代
展开
原子时代人文项目

人文项目解锁前提: 保护自然
解锁项目: 发现人造资源「船只残骸」 Reveal Shipwreck
【人文政策】 遗产旅游 Heritage Tourism
【奇观】悉尼歌剧院 Sydney Opera House
人文项目强化: 获得一名使节
鼓舞: 获得三座有主题化加成的博物馆

人文项目解锁前提: 意识形态
解锁项目:
【外交政策】 密码学 Cryptography
【外交政策】 围堵 Containment
【军事政策】 国际水域 International Waters
人文项目强化: 获得一个间谍名额
淘汰项目:
【政策】 临海工业 Maritime Industries
【军事政策】 抓丁 Press Gang
鼓舞: 研究科技「核裂变」

人文项目解锁前提: 意识形态
解锁项目:
【奇观】马拉卡纳体育场 Estádio do Maracan?
【人文政策】 体育传媒 Sports Media
【建筑】体育场 Stadium
淘汰项目:
【人文政策】 美学 Aesthetics
【人文政策】 大型歌剧 Grand Opera
鼓舞: 建设四处城区「娱乐中心」

人文项目解锁前提: 冷战
解锁项目:
【军事政策】 先军政治 Military First
人文项目强化: 允许在建有航空站的机场间进行空运陆军【单位】
淘汰项目:
【军事政策】 军团组织 Grande Armée
鼓舞: 在首都所在大陆以外的地方修建一座简易机场或建设一座机场

人文项目解锁前提: 冷战
解锁项目:
【人文政策】 卫星广播 Satellite Broadcasts
【军事政策】 一体化空间机构 Integrated Space Cell
淘汰项目:
【军事政策】 军事研究 Military Research
鼓舞: 建设一处城区「航天基地」
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- 第84页:人文政策详解-信息时代
第84页:人文政策详解-信息时代
展开
信息时代人文项目

人文项目解锁前提: 快速部署,太空竞赛
解锁项目:
【军事政策】 战略空军部队 Strategic Air Force
【人文政策】 电子商务 Ecommerce
【外交政策】 国际空间机构 International Space Agency
人文项目强化:
种植园 金钱 +1
可重复研究
第二次以后额外增加本文明的得分
淘汰项目:
【军事政策】 荣光时刻 Their Finest Hour
【人文政策】 三角贸易 Triangular Trade
鼓舞: 建设三座航空站

人文项目解锁前提: 职业体育,太空竞赛
解锁项目:
【外交政策】 集体维权 Collective Activism
【人文政策】 网络社区 Online Communities
人文项目强化: 可重复研究
第二次以后额外增加本文明的得分
鼓舞: 研究科技「远程通信」
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