i·玩家:从《异域镇魂曲》到《仙剑》 为什么更喜欢老游戏? _ 游民星空 GamerSky.com
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红白机上搓手柄的声响辗转到PS4的光影交织,从像素8位游戏起始,到现在动一动身躯便会翻天覆地的游戏大作。这期间是一代游戏人的青春,他们已从孩童的稚嫩蜕变成社会的成熟,而这几十年游戏的变化,仿若一次次轮回,牵扯着儿时的回忆与眼前的目光交织在一起。
作为从上个世纪走过来的老玩家,兰斯与比尔这两位色块般的人物模型曾是我们在和小伙伴街头嬉笑打闹之余不可或缺的羁绊,我们能有这些美好的回忆,不得不感谢一下任天堂的红白机,没有他们对市场的捕捉也不会有今天的回忆,也不会有对《魂斗罗》里激昂世界的幻想。
以现在的眼光来看,粗糙简陋的16色像素画面所带给我们的体验与欢乐并不亚于DX12所带来的画面冲击,前者虽然没有宏大的视觉特效,没有震撼心灵的背景音乐,但它们的回忆是无法取代的,以至于影响着数十年后的我们。每通关一次游戏总会呆呆地望着游戏结束画面,思索着自己随着主角所经历的一切,从一个世界进入到另一个世界,而不同的世界所表达的精神也不相同,是《魂斗罗》中为了正义的热血还是《仙剑奇侠传》那个年代时我们对于爱的懵懂与向往?无论是8位游戏还是如今的“显卡杀手”,有生就有死,生与死这个话题伴随着人类文明的发展,也伴随着千百种形态各异的游戏而生,细细思索,不禁要问,到底是什么让游戏不断地传承下去,“死亡与新生”又将代表着什么,是一场新的开始还是如同轮回?

一、不死中的新生
人类社会的起起伏伏,死亡与新生一直伴着着,不离不弃。对死亡的思考从可考据的历史开始便存在,由此也衍生了不同的学派和宗教信仰,在数千年的人类文明进程中,对死亡的思考和争吵从未停歇过,所有的观点与矛盾基本上都指向了死亡是何?永生又将如何?
死亡是个大概念,抽象的、实际的,人可死,精神也可死,游戏也可死,有死便有生,形成轮回,生生不息。关键在于探讨这些的问题没有结论,等待它最终的结果是永远的争辩。社会文化所表述的都将在游戏中折射出来,尽管不同年代都有不同年代的大作,但对于是死是生的辩论与思考同人类文明一样没有结果,有的只是无尽的未知。关于死于生折射在游戏中也有不同的论调,如同我们各种学派与宗教,在这点上《异域镇魂曲》可以说在这方面有全新的表述。

阴暗的画风加上冷寂的色调,没有出色的画面效果,有的只是粗糙的点阵,晦涩的人物对话,乏善可陈的战斗设计,丑陋的人物建模,还有令人诟病的BUG……这些足可以让玩家抵触,淹没在游戏历史的浪潮中。看上去已经注定了死亡,但实际上往往相反,看上去一无是处的《异域镇魂曲》在90年代留下令人难以磨灭的印象,死与生的变幻就是这么无可摸索。
《异域镇魂曲》的大反转是由什么造成的?在所有方面都一无是处的情况下,也只有关注剧情了,在这里没有俗套中骑着白马穿着盔甲闯关破阵救得美人归的骑士,有的只是如死鱼脸的不死族,打架技能可以全面专精,在这种“荒诞”的世界里,作为主角并非一人前行,他的同伴同样是看一眼便不想再眼的主儿,各自有着各自的打算,因为不同的目的和主角同行,为了帮助主句完成目标而前行。乍一看,很标准的故事推进套路,就是人物外貌并不上眼。
前面已经提到,主角是不死族,那么主角在游戏中的任务是什么,他究竟想追寻什么?虽然有了不死之身,但这种不死是建立在付出代价上,每一次的重生都会让他的记忆产生错乱,或遗忘或迷失,与周围的猜疑、防备、惊叹杂糅在一起。每次的重生让自己的迷茫加深,同时对游戏世界的影响也愈来愈大,以至于每一次获得新生的主角不知道自己是谁,自己该何去何从,解决这种问题最聪明的方法便是记录下来,防止下一次“重生”自己又遗忘了什么,而自己的身体便成为了最佳的画板,否则,主角只能在永无止境的死亡与新生中迷失。

自己的身体成了画板,带着满身的“画板”与形态各不相同的伙伴一同走上了寻找自己的道路,一路上也有危险,但是死亡不在是问题,对身体不断地刻画来避免自己记忆再次丢失。这一路上,主角从不死者的角度感受着一路上的喜怒哀乐,一路上的悲欢离合,《异域镇魂曲》不单单是一款简单的游戏,深入发掘会发现《异域镇魂曲》的哲学意义一直环绕在左右。一路上的前进也推进游戏剧情的发展,主角也在不断地成长,也跟着我们玩家揭开这一切的迷雾,主角也知道了什么是永生。人是脆弱的,哪怕如实质的身体已经成为了不朽不灭的状态,但精神上的脆弱与身体无法匹配,这种永生没有任何意义可言。
死亡与新生是相伴相生,死亡可以是结束,新生可以是起始,有起始才有结束,结束后可以再次起始。《异域镇魂曲》通过剧情的推进来阐述这点,一喜一悲,以悲被主调,逐渐地拨开迷雾但最后又看着希望的曙光被磨灭,这种大的反差给予玩家更深刻的记忆,从某些层面而言,异域镇魂曲中的主角是永生的,这款游戏也是永生的,在生与死中轮回,在玩家的记忆里轮回不灭。
对于死亡与新生的描述,《异域镇魂曲》是开拓者,一个人不知道自己是谁,不知道自己该何去何从,这种迷失的感觉是最恐怖的,更可怕的是自己并不会真正地死亡,只是在一遍又一遍地重复,一遍又一遍地失去自己以前的记忆。游戏的结局主角直面幕后人,选择了自己的出路,游戏终有完结,但自己的生活依然继续,处于代入感游离态中的玩家不是通关后的轻松,而是对《异域镇魂曲》的反思,主角得到了自己的答案,那么在电脑前的你又是怎样的选择?我是否也是“重生”后的,我又将追寻什么?
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二、永恒的轮回
被《仙剑奇侠传》所影响的国人是众多的,哪怕没玩过但肯定听说过,这款游戏也是最好例证之一,从第一代开始,衍生至今共有八代作品。十余年前看《仙剑奇侠传》,李逍遥与赵灵儿的纠葛,仙剑世界六界的变动……爱恨情仇这四个字牵拉着当时处于青春期对爱与恨的纠缠与向往,鼓动着玩家的心。放在现在来看,画面不行、音效差点,但仍然奉若上宾,经典神作。而《仙剑奇侠传》到底以什么来延续十余年经典之作的名号,又以什么让《仙剑奇侠传》发展到八代游戏作品以及影视、衍生的周边?
《仙剑奇侠传》堪称神作经典的原因莫过于90年代能抓住年轻玩家对爱情的渴望,这个诱人的果实在那个单纯纯真的年代是最具有吸引力的。限于年代背景,当时处于青春期的我们对爱恋一词是模糊而向往,现实中会有来自各方面的种种约束,但是在虚拟网络里,这种负担不复存在,这种情感并没有消失,只是转存与另外的载体——《仙剑奇侠传》。而它正好处于对爱情懵懂又向往的年代,同时网络的发展也给予它所依存的载体,我们从现实转为虚拟,从李逍遥与赵灵儿中寄托这份懵懂与向往。
作为RPG游戏,最强的一点是代入感,坐在电脑前,鼠标指点人物的行动,但人物的一举一动全在自己的掌控之下,虽说坐在电脑前,但正是游戏能让玩家有代入的感觉才会促使我们着迷。从某种意义上来说,《仙剑奇侠传》让从未尝试爱情青涩的玩家第一次体会到了爱情的果实,那个年代对早恋是不看好的,处于道德正义的一方只能打压着对爱情的向往,而《仙剑奇侠传》合时合地合人的到来开拓了它的市场,在游戏中释放着对爱恨情仇的追逐。人永远是感性的,自我的感受在任何时候都会占据主导,这也是第一代永远无法被超越,永远会铭刻在记忆里,正如同初恋的难忘。

爱情是诱人的,但爱中有悲才是最残酷最极致的升华。“没有思考与悲哀就不会有文学”这句话同样适用于游戏里,如果当年的游戏剧情是美美满满爱情丰收的结局固然是好,但是在之后往往会有一种空虚,可以称之为“代入感失效”,游戏里的结局是美好的,而自己在现实中又是如何如何、这般那般。如果是这样,游戏的影响不会持久,更何况在那个年代,符合了自己的寄托但总感觉少点什么……
不用寻味了,少的就是离离合合,悲情的穿插,所幸的是我们一代经典之作已然洞察。爱恨情仇少不了悲,没有悲就不会有深的印刻,也不会有经典神作的诞生。说起悲往往能联想到莎士比亚,床头的《哈姆雷特》一直在告诉我丹麦王子临终前诉说的一幕幕,而我就是霍拉旭。悲永远比喜更能撼动人心,也更能印刻在记忆,只要有了痕迹便能流传人间,穿梭于时间的流逝不会湮灭。

《仙剑奇侠传》不会被时间所遗忘就是在于喜中有悲,我们所向往的是真、是善、是美,而悲所打破、所蹂躏的正是我们所向往的,强烈的愿景与现实的否定造成的冲突刺激着玩家受众,用强烈对比来突显人性的美,是玩家代入进去后代替游戏主角所追寻的爱。在游戏通关之后,不是第一时间想着关闭游戏,吃点东西,看会儿电视什么的,而是看着落幕思考着自己的“游戏人生”,从未代入到完全代入再到代入与现实中的游离态。观众能从纯粹的追逐与迷恋中半脱离出来,从这种半梦半醒中来审视“我所追求的与被破坏的”的含义,这是游戏能带给玩家最高的价值体验,会让玩家思考之前所玩的,思考里面的人物,思考里面的悲欢离合,从而打下烙印。一千个读者有一千个哈姆雷特,所打下的烙印或遗憾、或悲伤、或释然……这些都无足轻重,重要的是游戏能带给你怎样的体验。
把握在手中的往往不知道珍惜,直到失去的时候才会追悔莫及。游戏中那些美好的元素一直环绕在你左右,你并不会感觉的到,但即将被打碎无法复原的时候才会展示出它的灿烂与悲的价值,这种价值的高低就在于是否用最残酷的悲来否定美好元素所要肯定的意义。一代经典全在于其中。
《仙剑奇侠传》是一个时代的代表,也是成功的开端,不能否定的是看到它能成功的印刻在玩家心里,并且能穿梭时间,流传大众,这也意味着大量的商机。广泛的影响范围加上良好的口碑,这一切仿若成为商业化的餐前甜点,这种情况也是无法消除的,一款经典的流传并不能就此止步,还需要续作来延续它的文化与价值。“仙剑”系列也顺承了这种规则,众多的续作不断地复刻仙剑故事,而爱中有恨,爱中有悲的吸金打法也被众多厂商所学会,按照这种模式来就是摇钱树,这也逐渐成为了套路,在游戏中承担悲情角色也莫过于女性角色,红颜薄命无人怜的量产模式吸引了一批又一批的少男少女投入其中。

不是说有钱不能让人赚,但这种赤裸裸的商业行为没有任何掩饰好比作已经死亡的人物在续作中重获新生。这看似是新的起始,但实际上只为了再赚粉丝的信仰钱,这点在商业上谈及没有不适的地方,但单纯地从一款游戏的起始与结束而言,一场轮回已然完结,对游戏的尊敬已经荡然无存,哪怕它是虚拟的游戏世界,但它也有自己的世界观,有自己的信仰与爱。经典游戏的生与死并不是通过摇钱树的套路而轮回下去,它是铭记在一代代人的心中。
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三、一场轮回一场梦
不同的游戏有不同的世界,不同的世界组建成主角不同的人生,可以看成一场场轮回,一场场梦。游戏也是文化,也是艺术的一种体现,只是在形式上有所不同,而所有的艺术都是在诠释现实社会中的内涵,游戏也不例外,现实中的思考将折射到游戏中体验,把抽象化的事物通过游戏来具体化,把焦点聚集在一处进行展示与思考,我们也可以从游戏中获取启示。
游戏有了自己的特点便有了属于自己的灵魂,有了灵魂便有了自己的故事,有了故事便能引发无尽地思考。

《Narcissu》的意思是水仙花,游戏故事平淡但真诚,如同水仙。《Narcissu》没有分支剧情,从病房中出来的那一刻就成为了游戏里的人物,从游戏开始至结束,可以看到游戏制作团队对游戏所能表述出来的平凡又有深意能达到什么层次,正是因为简单的游戏模式才更容易触及灵魂的尽头,《Narcissu》中没有兄弟义气的你来我往,也没有《仙剑奇侠传》的爱恨情仇,也没有《异域镇魂曲》对死与生另类的诠释,有的只是一位很平凡的女子最后的旅途。“当一个人活着只是在等待死亡时,那会是什么样的感觉?”平静中跟随着主角走过她的人生,游戏中的人物没有明显的情绪波动,只是对死亡的直面,没有故事电影中奇迹的发生,也没有“爱你一万年”的肝肠寸断,玩家所要做的就是跟随濑津美走完她最后的时光,濑津美一直被病痛伴随,她一直不明白人生的意义。当主角与濑津美开始进行长达960公里的旅程开始,这一段路便是濑津美的自我意义的寻找,也是开始直面自己的人生,一直对生活对病症的逃避,濑津美一直如行尸走肉般活着,一场旅途濑津美看开了自己,因命运的多舛而放弃对未来的希望,因为绝症而开始对自己自暴自弃,直到旅途中在淡路岛看到了成片的水仙,为水仙的对明天的希望而挺立,濑津美开始后悔自己的一开始选择放弃的决定,但时间不等人,濑津美眼角的泪水可说是全作中重要的转折,濑津美已经实现了自我,但生命已经走到了尽头。
很多人看来濑津美可能是久病厌世的自杀者中很普通的一员,但游戏最后濑津美自杀是否符合道德,是否正义的决定我们没有权利进行评价,只知道她找寻到了自我,但游戏现实也是现实,时间不等人,与其没有目标的等死不如寻找自己存在的意义。该作也并非倡导负面印象,在面对人生诸多不如意时不如看看水仙花,看看那些努力生活等待明天的水仙。
一款游戏不一定非要大起大落,又或者画面惊天动地,能看到游戏的背后是否有灵魂,是否有某种倔强不言弃,通过游戏让玩家与游戏创作者进行交流,通过共同设定的世界来探寻现实生活中的某个问题,或实质的,或精神的。
肉体可消亡,但遗留的精神寄托与对死与生的思考将永存,死亡便是新生,新生即是死亡,二者相互依存,组成轮回之圆,而我们玩家只不过在游戏这个载体上通过代入主角不断地解读一个又一个游戏世界,进入一个又一个轮回。正如随着濑津美的死亡这款游戏也到了终点,从开始时从医院出发到最后的离别,一起始一结束,一生一死,看似是一条线段,但实际是一圆,玩家从圆内走到圆外,思考着圆内世界的分分合合。
尽管处于现实中的我们依旧无法逃离死亡这个宿命,无法像游戏中的人物通过新玩家的开启再次“重生”,或者又我们的思考不断重现他们的身影……对于死或生,有无轮回这个话题在任何载体、任何方向中都会谈及,这是一个永恒的话题。作为一个有自我意识的低熵体,在死神宣告死亡的判决来临之前如何让我们这段时光不再虚度才更有价值,这才是无数游戏中死死生生,所要阐述的真谛。
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