从实现打击感到连招破百 手机上如何用美少女秀操作 _ 游民星空手游频道
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崩坏3
大小:1.80 GB类型:动作
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动作游戏对于玩家来说一定并不陌生,这类型游戏因其动作异常华丽、爽快而深受广大游戏爱好者所喜爱。但是纵观市面上形形色色的动作游戏,这类型游戏越来越多,但……有的似乎从一开始就走错了道路,这也让笔者陷入了沉思,究竟一款好的动作游戏需要具备什么要素呢?

必不可少的打击感
笔者之所以将打击感作为开头,是因为这个环节有着至关重要的作用。一款动作游戏优秀的打击感是必不可少的。早些年,在电子游戏的早期,欧美动作游戏根本没有打击感的概念,只不过是出招、中招、掉血、倒地一个顺理成章的过程,也就是说,没有那种拳拳到肉的感受。而为了寻找“打击感”,开发商们只能去日式格斗游戏中寻找,因为当时东亚是各种流行格斗武学的发源地,所以无论时动作上的审美还是武学造化上都有着得天独厚的优势。
光看图我都能感受到这扎实的打击感
在早些年,我们不可能靠像现在一样强烈的音效、手柄的震动甚至是屏幕的抖动、慢动作特写来感受打击感。我们唯一感知打击感的方法就是来自敌人中招以后的反馈。像早期FC平台出现的《忍者龙剑传》,虽然只是不起眼的像素画面,但是它却展现出了明显的硬直和浮空效果,玩家能明显的感受到每一刀都是砍在了敌人的身上,而不是空气上。
早些年的动作游戏,这就是所谓的打击感。
比如在动作游戏中经常能看到的无限连击、浮空,这些虽然非常的夸张不合理,但是的的确确就是我们最需要的效果,因为打在敌人身上的每一下都有一种“啪啪啪”落到实处的感觉,而敌人虽然被我们击退,但主角的前进依然造成了阻碍,就形成接下来我们要说的连击。
随着技术的发达,打击感演变成了现在这个样子,怎么样?是不是很有感觉。
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游戏中的华尔兹-连击系统
说完了打击感,就该说一说和它环环相扣的连击系统了。历史上第一个有连击概念的游戏叫做《北派少林 飞龙の拳》,虽然这款游戏画面像是史前游戏一样,手感更是一塌糊涂,但是它是第一个引入连击概念的游戏。在游戏中,当攻击触发「RUSH」标志时连按拳脚键就可以使出所谓连续技。而之后大名鼎鼎的《街头霸王2》将连击这个概念发扬光大。
《街头霸王》说明书很明确的将人物通用的招式进行了图解
可是说了这么多连击究竟是怎么形成的呢?首先必须了解一个概念,就是每一个角色的动作,包括跳、走路还有通常说的技能、轻拳、重脚之类的,我们都把它归纳为“一个动作”,通常来说,一个动作是不具备任何属性的。这也是大家经常会误解的地方,大家普遍会认为一个技能=一个动作=所有属性归这个动作,但是在动作游戏里面,每一个动作都包含了许多帧,每一帧才是这个动作的特点。而将这一切连贯起来就形成了连击。在手机上曾经推出过《街头霸王4》,但玩家并不买账,因为手机毕竟无法实现街机按键的那种触摸感受,所以使得游戏体验大打折扣。
通过闪避、攻击、追加攻击形成的连招
令人爽快的无双割草
而动作游戏中“无双”这个游戏类型满足了绝大多数玩家想要打起来爽快的欲望。在这种游戏类型中,玩家大多数的技能是根据轻击、重击的组合来释放。并且通过自身高额的攻击将多数杂兵轻松斩杀。比起格斗游戏一对一对打需要好几分钟才能打完一局来说,这种“割草”的设定使得玩家的在短时间内不停的击杀敌人的,获得的爽快感大大的提升。

在手机上,绝大多数的动作游戏是无法实现这种“割草”无双的爽快感。一个小小的屏幕上只有攻击、必杀和闪避几个选项以及市面上手游常见的虚拟摇杆,手机游戏究竟怎么实现打击感和连击和无双的爽快感?其实很简单,游戏可以通过按攻击键的长短和闪避的组合来完成各种各样花式的攻击,对多数敌人造成高额攻击的同时,也满足了玩家对“割草”的欲望,同时加上光影效果的渲染,形成了在手机上难以实现的打击感。
多段攻击击退之后可以接上闪避加以追击
而连击则体现于游戏中的怪物们,游戏可以在战斗系统上将难度提升了一个层面,使得怪物们血厚、套路多,玩家不能再局限于所谓的站桩输出,需要不停的躲避。而在躲避的同时,玩家会和怪物来开距离,所以冲刺攻击+组合技能实现了畅快淋漓的连击效果,再加上受敌反馈,使得游戏的打击感更加的真实。
光看图片就能感受到“砰砰砰”的打击感
一款出众的动作游戏,可以因为它绝妙的打击感以及华丽的连击吸引不少粉丝。纵观现在手游市场,打着“动作游戏”旗号的游戏数不胜数,可游戏体验却让玩家像吃了翔一样难受,而写了这么多,《崩坏3》作为有一款国产动作游戏,确实给了我不少只有能在主机上才能玩到的爽快战斗。其实我们总喊着“国产手游已经不行了”的时候,为什么我们不给真正的好游戏一个机会呢?
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