《仁王》BETA版评测 名曲《落命一剪梅》更动听了 _ 游民星空 GamerSky.com
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绝大多数游戏在玩家死亡时播放的背景音乐都挺应景的,比如《超级马里奥》中一听就让人觉得很遗憾的音效,比如COD中模拟耳鸣的杂音,还比如《黑暗之魂》中配合着“You Died”一起出现的低沉音乐。但是《仁王》却选择了一段酷似名曲《一剪梅》的旋律,平和、宁静、悠扬,似乎是在告诉你:“不要着急,坐下来喝杯热茶再继续挑战吧……”
“落命”之旅再次开启
然而盯着黑白的屏幕和“落命”两个斗大的字,我无论如何也无法让心情平静下去,我觉得自己正承受着这款游戏的冷嘲热讽。这种感觉就像今天原本是我的葬礼,但工作人员却错误地把原本应该充当BGM的《大悲咒》换成了宋祖英的《今天是个好日子》——想必我就算四平八稳地躺在棺材里,也会觉得如坐针毡吧。
随着《仁王》BETA测试的开启,《一剪梅》的魔音又一次对我进行了洗脑。落命依然是家常便饭,但和上次相比,《一剪梅》的声音听起来却没有那么痛苦了。在本次BETA测试中,游戏出现了许多令人惊喜的改进。
《仁王》BETA测试预告视频:
专门针对核心玩法的教学
在之前的Alpha版本测试中,教程被零零散散地融入了关卡之中。地图各地散落着大量闪闪发光的搜集点,触碰这些搜集点,便能获得相应的教程提示。这样的教学方法其实和《魂》系列非常相似,但考虑到《仁王》其实有自己非常独特的一套核心机制,某些操作并不是仅靠一小段简短的文字说明就能让大多数玩家理解的。因此开发者在本次BETA测试中加入“修行场”作为专门的教学场所。
全新的教学关卡“修行场”
值得一提的是,BETA版游戏并没有把所有操作教学一股脑地扔进“修行场”。这个教学关卡其实只选择了若干玩家很难靠自己琢磨出来的核心玩法,进行了详细说明。
之前参加过Alpha测试的玩家大多数可能或多或少都知道,这部作品在战斗时有着上、中、下三种架式。不同的架式除了会对应不同的招式动作之外,攻击力、攻击速度、精力消耗量也存在差异。至于具体的效果,当时只能靠玩家自己去揣摩了。而本次在修行场中则非常直白地对此进行了说明了,并提供了不会反抗的杂兵让玩家练手。这样的做法大大降低了新手的学习成本,也让参加过Alpha测试的老玩家能对这一机制有更为系统的了解。
教程关卡详细介绍了三种不同架式
在之前的Alpha测试中,另一大非常容易被玩家忽视的“残心”也在本次教学中得到了详细说明。所谓“残心”,其实是本作的一种体力恢复机制。在战斗中,玩家只要做出了攻击动作,就会消耗相应的体力条,但是本作中的体力条并不会像《魂》系列那样直接扣掉,而是会暂时用一段红条来代替消耗部分。接下来如果什么都不做,红条就会消失,那一段体力就会扣除;但如果能在恰当时机按下R1,则能够瞬间把之前用掉的体力回复过来。
可以回复体力的“残心”是本作的一种核心机制
这样的机制理论上可以大大增加体力条的续航,如果节奏把握得当,打出像《鬼泣》一样帅气的长时间连招,也不是完全没有可能。不过需要注意的是,这个机制绝不是一个可有可无的“小诀窍”,而是这部作品不可或缺的核心游戏机制。
《仁王》的体力条本身非常不耐用,最好配合着“残心”一起使用
可能许多玩家已经感受到了这部作品的体力条远远没有《魂》系列那么耐用。尤其是在BOSS战或者对付鬼怪类敌人的过程中,战场上会出现名为“常世”的黑圈。玩家在这种区域内体力回复速度会变得奇慢无比,体力条会变得更加捉襟见肘,“残心”在此时则成为了回复体力并驱散这一DeBuff最有效的方式。
关于“常世”的说明
由于之前Alpha测试中提供的关卡内容有限,玩家只要能注重走位并保持足够的耐心,即使不利用“残心”机制,也能勉强过关。但是从本次BETA版本的后续关卡难度来看,如果不发动“残心”可能会寸步难行。因此想要深入游玩这款游戏的玩家不妨事在修行场多做做这方面的操作练习。
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更加人性化的改动
和Alpha测试相比,BETA版提供的关卡数量有所增加,而且每个关卡在通关之后,都还可以调高难度进行多次挑战。从目前的情况来看,《仁王》似乎并没有采用《魂》系列那样浑然一体、互相连接的关卡地图。每一个关卡都是互相分离的,并被分散地标注在大地图上。有意思的是,在选择关卡是还会发现每个任务都标注有关卡难度等级、关卡任务描述、奖励的物资等信息,颇有《怪物猎人》的风范。
大地图选择任务的界面
在武器装备方面,本次新增了近战武器“双刀”,以及远程武器“火枪”和“大炮”,让我们体验到了更为庞大的武器阵容。值得注意的是,本次修改了发射远程武器的操作按键,即把原来的“L2瞄准+R2发射”改成了“R2瞄准+□/△发射”,其中□和△分别对应两种不同类型的弹药(箭矢)。这样的改动让原本就具备可观杀伤力的远程武器在这部作品中变得更加灵活方便。如果你对自己的射击技术有自信,在弹药充足的情况下,偶尔还可以把《仁王》当成射击游戏玩玩,别有一番风味。
远程武器相当好用,对于普通的敌人,爆头几乎可以直接秒杀
和增加的新武器相比,本次BETA测试取消“耐久度”的做法更能让我感到满意。在之前的A测中,武器装备的损耗速度非常快;而参拜神社并不能像《黑魂》中坐篝火那样回复耐久度。于是在当时的情况下,经常出现捡到了好装备,但是我舍不得用的情况——而如今这一蛋疼的设定终于被取消了。“耐久度”被换成了“爱用度”,用得越多,之后奉献给神社换来的东西就越好,不得不说是一件喜大普奔的好事。
取消了耐久度,再也不用担心把喜欢的装备穿坏了
除了以上这些明显的改变之外,本次BETA测试还悄悄修改了进入气绝状态的判定。这一调整虽然非常微小,但是却足以大幅提升游戏体验。在之前的A测中,不论用什么方式把体力条用尽,都会立刻蹲在原地喘气,如果此时你还处在和敌人交战的状态,那么基本上就可以准备聆听《一剪梅》了。
喘气往往就是死的前兆
或许《仁王》的特色原本就是要求玩家严格把控体力消耗,但如此苛刻的设定最终还是让玩家们怨声载道。在本次BETA版本中,玩家在体力条耗尽后,立刻再次承受攻击才会开始喘气。这样的改动其实在很大程度上提高了游戏的容错率,玩家们因为喘气而“落命”的概率大大降低。
BETA测试中相对不那么容易因为喘气而“落命”了
结语
和之前的A测相比,BETA版本的毛坯更少了,玩起来更加流畅舒心。由此看来,开发者应该是听取了玩家的反馈意见,并认真进行了修改。本次BETA版本还放出了更丰富的内容供玩家体验,而这或许能对我们了解游戏的全貌起到一定的帮助。从目前的情况来看,《仁王》是一款非常有野心、有潜力的作品。虽然当下并非十全十美,但通过不断地改进,它在未来完全有可能成为继《魂》系列之后的又一大现象级硬核游戏品牌。
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