访《螺旋境界线》:这款日式RPG竟是中国人做的?! _ 游民星空 Gamersky.com
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“中国人要如何做出一款纯正的日式游戏?”
“积累,说到底还是积累,只看了几年动漫,玩过几部游戏的人,那肯定不行。”吉川明静如是说,作为一个有着日本笔名的中国人,他最近做出了一款看不出任何中国痕迹的游戏——《螺旋境界线》。
吉川明静
中国人要如何做好一款日式RPG?
初次见到吉川明静,除了被他粗犷的造型、壮硕的体魄所震慑外,其T恤前那个大大的世嘉Logo也显得格外抢眼,这一方面标明了其日式游戏死忠的身份,另一方面也彰显着他前世嘉员工的荣光。
“高中时代起,那时候日语还一团糟,但已经对日本文化充满了兴趣,而后99年进入游戏行业,到现在为止十六七年了,基本都在和日本游戏公司打交道。”吉川明静在日系游戏领域有着长期的耕耘,而他团队里的核心成员也大都如此,都是些“70后”“85前”的老男孩,“我们从来不说自己是二次元,二次元也就是这两年才流行起来的,以前我们都叫ACG或者宅文化,宅是都挺宅的。”
以如此底蕴为基础,也就难怪《螺旋境界线》能有这样正宗的日式风味了,无论是精美的人设画风,幽默细腻的中二剧情,亦或是高质量的日语配音,都很好的融合在了这部国产作品中——当初知道这一点时笔者简直惊呆了,这货怎么看都是产自日本的舶来品啊。
非常纯正的日式RPG
在吉川明静看来,国内很多所谓的二次元游戏之所以显得不伦不类,一方面因为积淀不够,对日本文化理解不深就盲目硬上,另一方面则是过度聚焦于二次元中的某个细分领域——娘化,大量的游戏只热衷于“坦克娘”“枪械娘”等军武题材,同质化严重,而观察日本的二次元游戏无论题材还是画风都属于百花齐放的状态。
“我们采用了各种不同的日系美术,有偏RPG的,也有偏女性审美的,像TCG游戏(集换类卡牌游戏)一般,风格完全不统一。”吉川明静说,自己很喜欢在TCG作品中收集各种不同画风的角色,会给人以不小的惊喜。
每一名角色的人设都非常精致
当然,这毕竟是中国人制作的作品,适当加入些中国元素似乎也是必须,但团队不希望给人硬塞的感觉,《螺旋境界线》的市场经理装甲战兔介绍说,“曾经有人总结过日本人眼中的中国形象,大概就是旗袍、包子头、功夫娘这种,和中国人自己的认知有挺大差别,我们眼中的中国元素可能更多是仙侠、武侠、长袍大褂这种。”
ZETA(大小姐)为本作制作的音乐也充满了日式风格
《螺旋境界线》中的中州人便是中国风的集中体现,武器、装饰的细节都是中式的,但就像装甲战兔说的那样,实际上是一种日式的中国风,从画风到文化上都会令国人产生一定的疏离感,但在游戏里反而更加合拍。
日式的中国风角色
RPG是用来讲故事的
“我觉得现在很多做RPG的人都忘了一个基本的事,那就是RPG游戏是要讲故事的。”吉川明静对当前诸多为了战斗而战斗、为了氪金而氪金,实际剧情粗制滥造的RPG作品颇为不屑。
《螺旋境界线》对剧情有着过人的追求,特意邀请了钻石咖啡鸦来进行剧本撰写,为了让她放开手脚写出一个好故事,吉川明静曾特意嘱咐钻咖“把故事讲清楚、讲有趣就好,至于战斗怎么插进去是我们的事情。”
本作最终在剧情方面产生了非常积极的反响,钻咖一度担心玩家不会认真看游戏的过场对话,但从目前的统计来看,有超过一半的玩家会阅读过场,这在当前的国产手游中已经属于非常高的比例。
钻咖负责了本作的剧本撰写
“这年头还能认真写过场对话的游戏已经不多了。”这是来自APP Store的一个热评,笔者对此亦深有体会,通过情节对话能够令笔者充分的感受到每个角色的喜怒哀乐、性格特点与个人成长,仿佛所有人都是真实存在一般,这种感觉是旧式日本RPG最为突出的特色,本作在此方面的表现着实让人感到亲切。
本作的过场剧情非常用心
装甲战兔补充说,“我们希望每一个角色都是活生生的人,都可以在主线剧情中找到他的发光点,而不是抽到一张卡,有一段文字介绍,这辈子都在剧情里见不到他。”下一步还计划在人物图鉴的位置添加属于每个人的剧情关卡,以让这些角色的形象变得更为丰满。
值得注意的是,《螺旋境界线》还给每个角色的台词进行了中日两种语言的配音,不过目前来看绝大多数玩家选择日语配音,对中文配音大都接受无能。
“是因为日本声优的水平更高吗?”笔者对此感到很有兴趣,对比后也感觉还是日语配音更为传神。
“倒不是水平更高吧,感觉还是习惯问题,这种日式游戏似乎配上日语才显得不那么出戏。”在装甲战兔看来,其实中方的配音工作完成的也很专业,无奈这已经不是属于译制动画的时代了,凡是都更讲究纯正。
每名角色的台词都有中文和日文两种配音可选
不过本作在剧情表现上目前还有一些小小的遗憾,比如第一章所有过场对话是有日本声优配音的,感觉非常高大上,但到了第二章语音就突然消失了……这一方面是出于成本的考虑,一方面也是出于对游戏Rom大小的控制,装甲战兔表示根据游戏获得的反响,未来可能逐渐添加一些配音。
拼数值还是拼技术?
《螺旋境界线》作为一部手游,在战斗上势必要轻度化处理,在笔者看来同“刀塔传奇”很像,组合阵容,点击头像释放大招,不过吉川明静并不认同这种说法,坚持本作在战斗理念的创新上做出了许多努力。
“RingOut”系统算是其中最核心的代表,往简单了说就是在场景中加入了边界,利用击退可以将对手击出场外,直接获胜,往深里说则意味着增加了一套新的维度,让距离计算、前后排保护、技能释放时机等变得非常重要。
将对手逼至场边会非常有优势
“这可以在多大程度上改善数值碾压问题呢?”笔者对这个老生常谈的问题十分关心,如果一个新的系统无法对胜负产生足够的影响,那么就只能继续在堆砌数值的老路上继续循环。
吉川明静解释说,其实RingOut也是一套数值,是希望让玩家在打爆对面血之外,还能有另外的获胜可能,当然如果你是个超级大R,氪金无数,那么数值碾压状态下确实怎么打都能赢,各种打法技巧只能缩短两人之间的差距,对于付费水平相近的玩家,完全可以倚靠技巧来战胜对手。
不过根据一些玩家的回馈,目前RingOut的存在感并不高,真正靠击退效果来取得优势的稳定性难以保证,因此更多时候仍是偏四平八稳的阵容,大家正面互推,数值对胜负的影响始终是决定性的。
四个人物同时释放大招,气魄十足。
“其实RingOut系统已经过了几次削弱,开始测试的版本会很强势,导致玩家都选各种强推阵容,互相推来推去,被戏称为‘推推乐’,游戏性很受影响。”装甲战兔介绍了这个核心玩法的变化思路,作为一个新的维度把握起来并不容易,尤其是在背后还有着超多数值体系要考量的背景下。
作为一款免费手游,《螺旋境界线》的成长系统注定充满了碎片化的设计,从武器锻造、经验获取、技能学习到人物卡牌等等,都需要不同的资源去收集才可能强化,影响战斗能力的因素极多,这也是玩惯了传统单机RPG的笔者最无法适应的,很多时候简直不胜其烦。
本作有着大量的碎片化要素需要收集
本作的关卡设计师则正努力让这种碎片化变得更为有价值,比如希望通过不断的调整优化,让当前的40多位角色卡都能表现出其独有的价值,尽可能的不出现废卡,以给玩家足够的战术组合选择。
不过因为每张卡的培养成本都不低,所以目前来看灵活搭配各种卡牌的难度其实很高,部分高品质强卡的突出表现也很难抑制。
下一站,日本!
《螺旋境界线》早先曾公布过一段精良的OP,不明真相的观众曾一度以为是有新番要上。
“其实这个OP的音乐部分来自Zeta,而动画部分实际是全日本制作。”装甲战兔看来,这样精良的动画效果目前在国内实现起来还很困难,因此尽管这段OP动画一定程度上有给《螺旋境界线》未来动漫化试水的意思,但离真正开启这个计划可能还非常远。
早先公布的精彩OP:
登陆日本,应当是《螺旋境界线》接下来的重要一步,它将在9月份的东京电玩展上进行展示,“我们都是玩日本游戏长大的,自然有点希望日本人也能玩玩我们游戏的冲动。”装甲战兔笑着说,这无疑是个向老师们证明自己的好机会。
笔者也认为这部作品应该会令日本玩家大吃一惊吧,毕竟谁能想到这竟然是中国人的作品呢?!所以让我们TGS上再见吧~
日本TGS再见
