我们要在游戏里死多少次才能正确看待战争题材游戏? _ 游民星空 GamerSky.com
gamersky
当古代城市文明的兴起聚集了分散的人口促进了人类文化融合,城邦国家之间开始贸易往来互通有无,战争也随之而来。人类的征服欲和复仇欲往往比单纯的生物原始本能更加强烈,围绕城市所建立的城墙越来越坚固,但没有一座坚固的城墙不因战争而毁灭,胜利者扫清瓦砾将城市建立成自己想要的样子,同时这座新城市又仿佛期待新的征服者,历史总是雷同的近乎无耻。
然而诺贝尔一剂火药让琴棋书画诗书礼乐灰飞烟灭,往日满口仁义道德的文人骚客只能吓尿裤子抱团取暖,人类无论自我标榜的多么高尚还是不能把自己的恐惧本能和动物截然分开。战争的恐惧阴影激发起人们对英雄的崇拜,致使伟大的爱情总是钟情于恺撒、拿破仑,而不大可能钟情于栖居在木桶里的第欧根尼。然而到了和平年代,纷争止了又起,战火熄了再燃,那份征服欲的蠢蠢欲动无处宣泄时,人类内心的小恶魔又要即将突破桎梏……
幸好还有战争题材游戏供他们泄欲。
对战场的抽象模拟
人类对战争的模拟从未停止过,中国象棋是对古代战争的模拟,它实际上就可以视作为一款战争题材游戏。在游戏中,每个作战单位都有自己独特的行动方式,功能用途各不相同,兵种之间存在一定的克制。游戏的平衡性极强,作战地形规则对称,玩家双方操控单位完全一致,势均力敌。唯一能够左右胜负的就是玩家的宏观战略思想,见招拆招,陷阱布局一切都被浓缩在了这个四方的棋盘中。
中国象棋作为国术,曾经也是一款战争题材游戏
不难看出中国象棋的游戏规则已经非常成熟,玩法虽然简单却极具深度,足见古人在当时就已经构建了战略游戏的大致轮廓,以大局观的思想去看待战争的态度在古代就已经植根于心底并一直延续至今。
而现代战争题材游戏将象棋对于战争的抽象表达变得更为具象化,兵种、阵型、地貌、建筑、物资……越来越多的细节被加入其中,包括象棋你来我往一板一眼的回合制模式也逐渐遇冷,即时战略成为主流,更能够真实再现战场瞬息万变的战况。
《红色警戒》是中国玩家较早接触的即时战略游戏,伴随着尚未褪去的冷战余温《红色警戒》WIN95版推出,现代战争题材,海量的兵种,丰富的科技,以及让人闻之色变的超级武器,海陆空三线多维度作战,让当年那些刚刚对现代战争开始脑补的毛孩子们瞬间找到了能够将承载幻想的载体。
《红色警戒》初代作品就已经有了相当丰富的系统架构
当年的《红色警戒》WIN95版制作可谓是相当精良,它对《命令与征服》进行了一定的延伸,在细节上的改进可谓是深入浅出,譬如系统更加智能,玩家同时圈选多个士兵和运输车时,点击运输车时系统会十分贴心的让被选中的士兵进入运输车。放到现在来看这样的设定几乎可以说是理所应当的,但在当年可以说是个不小的进步。
此外,单位的设计上也颇具深意。像警犬、伞兵、医疗兵,这样新加入的作战单位尽管在当时以无脑造坦克、无脑建磁暴线圈为主流的战术风潮下多少显得有些微不足道,出场几率也非常低,不过的确是展现出了Westwood对于作战单位多元化的设计思路。还有一个比较有趣的设定就是“仿造建筑物”,造价低廉,用于迷惑敌人,降低核心建筑遭到打击的概率。“伪造建筑物”的确具有一定的创意,不过很遗憾由于很少被玩家注意到因此就成为了鸡肋。很难说这样的建筑是否有现实意义,但不失为一种积极的探索。而在后续作品中,“仿造建筑物”也毫无悬念的被无情移除了。
之后的几年间,可以说是大作频出,《星际争霸》的科幻题材让人眼前一亮,星灵、异虫、人类三大种族各具特色,兵种的设计平衡且科学,每个种族都拥有自成一派的特色打法,配合技能的融入让游戏性大大增强;《帝国时代》则是搭载世界历史文明,重现了人类从蛮荒走向文明的过程,战争随着文明的进步同时也在不断的升级。游戏把骑兵、步兵、枪兵、攻城器械之间的作战关系做了很好的统筹,使战场全貌更加的充满层次感,尽管没有其他RTS游戏未来战场黑科技的加持,但这种讲求排兵布阵章法的作战反倒是表现出了一种截然不同的中古风格,多了些许玩味的余地。
尽管现在已经有了《星际争霸2》但是毕竟珠玉在前《星际争霸1》的魅力依旧不减
而此后诞生的《魔兽争霸3》《战锤40K》《星际争霸2》等游戏则是对游戏比重作出了调整,使得玩家们需要更专注操作自己的部队,而非背后的营运过程,让过去即时战略常见的人海战术演变成小规模的交战。本质上的核心玩法并没有太多的革新,只是游戏机制的改良,微操作的地位得到提升但依旧不能成为取胜的关键,玩家对战场全局的统筹仍然是重点。
《魔兽争霸3》在作战单位的数量上做了减法,同时也为兵种的能力做了很多加法
笔者以为RTS的魅力在于它满足了玩家的掌控欲望,以往的游戏中,玩家只能做自己,常常面临单打独斗的窘境。但是在RTS游戏里,玩家一改孤军奋战的局面,转而去够控制更多的游戏角色,布署军队感受操控大军压境的快感,两军对垒的厮杀混战给了玩家不一样的战斗体验。
不过,坦率的讲RTS游戏更像是一种实时化的棋类,一种抽象的战争,凭借其较为平衡的特性使得RTS游戏成为了电竞历史中元老级别的存在。也正是因为如此,RTS往往被视做为了一种公平竞技的平台,是玩家之间较量脑力和反应的载体。这样先入为主的观念使得玩家们往往忽视了RTS游戏对战争的表达。加之这种上帝视角的操控本身就让玩家与战场有了一定的距离,这就让玩家开始有了去尝试扮演战争中个体的想法。
更多相关资讯请关注:刀锋铁骑专区
对战争个体的细腻表达
正所谓事无巨细,当玩家去扮演一个战争中的个体时,能够被赋予的东西就多了起来,很多东西都可以进行深度的挖掘。然而随之而来的矛盾就在于,游戏的进程是跟随玩家个人去推进的,玩家所扮演的并非是是RTS战场中某个无足轻重的杂兵,无论是死是活游戏都能照常继续,因此这就不可避免的涉及到一个十分现实的问题:玩家有且必须只能在战争中去扮演一个英雄。而这样的设定恰恰是与战争的残酷本质相悖的。
譬如《使命召唤》系列被广大玩家所熟知,在游戏中玩家扮演一名训练有素的士兵,去执行各种各样的任务,尽管有NPC队友同行,让玩家感到自己并非是孤身一人作战,但实际上队友往往都只是装模作样的演员,肃清敌人的任务依然需要玩家独自扛鼎,1VSN是家常便饭,进而战争的天平在玩家一己之力的影响下,逐渐向我方倾斜。
无限的体力,自动愈合的体质,《使命召唤》更像是是一款超级英雄游戏。
诚然,FPS游戏一直保持着同时期游戏前沿的游戏画质,从视觉上将战争表现的几近真实,凭借第一人称视角拥有着得天独厚的代入感,是表达身临其境的战争体验的绝佳游戏形式,但也必须承认这样的游戏设定会影响玩家曲解对战争的看法,让玩家产生幻觉,令他们以为战争似乎并不那么可怕,甚至是如果给自己一把AUG通用步枪,自己也可以建功立业。即便是被玩家群体广泛认为已经足够真实的《战地》系列也难以豁免。
说到这里不由得让笔者回想起前些日子游民字幕组译制的外国老人看《战地1》游戏演示的视频。大爷大妈都表达了各自的观点,老先生大多是持赞许的态度,而老太太们则更为冷静客观,她们认为《战地1》只是表现出了玩家可以当大英雄的一面,这是一种区别对待,暴力作为一种手段去满足玩家视觉感官的爽快需求,被变味成为了一种娱乐。
老爷爷老奶奶怎么看《战地1》:
04:07处,大妈的一席话发人深省
不过所幸厂家很快意识到了这一点,并且尝试加入许多现实元素的考量,将玩家所接触到的游戏角色尽可能的作为现实中的一个反映而严肃对待。譬如《使命召唤9:黑色行动2》就将战场从上个世纪的冷战时期转移到了未来,游戏借“机器人对人类侵害”这一矛盾冲突进行了暴力滥用问题的探讨,当人类不直接参与,而由冷酷无情的机器人代行暴力,此时暴力就会变得十分廉价,正如同我们在游戏中谈笑风生取人性命一样。似乎科技越发达,我们就离人性越远。让人不由得对未来战争的可怕性感到胆寒。
《黑色行动2》让玩家在爽快的枪械割草至于多了一份思考
至于《国土防线》则通过对死亡较为写实的刻画去展现战争的残暴。游戏开篇便是主角作为俘虏被押解送上车,车辆发动后玩家可以看到美利坚被金将军的大军蹂躏的惨状,途中经过一个街角时,全副武装的朝鲜士兵把一男一女逼到墙角。然后开枪打死了他们——在他们的孩子面前;再比如玩家来到抵抗组织的区域时,随处可见被俘虏的朝鲜大兵被吊死,朝鲜俘虏的头被砍下来钉在木桩上,以及一些俘虏像牲畜一样被当做苦力,其野蛮程度与食人族无异。
这样的场面在《国土防线1》里面可以说是比比皆是
更多相关资讯请关注:刀锋铁骑专区
在战争面前每个人其实都是一样的,没有正邪之分,谁都会在无尽的内心挣扎中陷入人性的漩涡。很难说《国土防线》中抵抗组织的做法是欠妥的,毕竟裹挟着死亡恐惧的威胁、战友阵亡的愤恨,虐待战俘或者虐杀战俘恐怕是为数不多能够缓解这种内心压抑的消遣了。这就是为什么那些驻伊美军频频虐待俘虏、《拯救大兵瑞恩》开篇诺曼底登陆后两个盟军士兵开枪故意射杀举手投降的德军还恶趣味的玩笑一番。杀了我兄弟,举手投降就想一了百了?都什么年代了还玩以德报怨那一套?去他娘的优待俘虏!
《拯救大兵瑞恩》里这两个盟军士兵的做法看上去像个混蛋,但是我们又只能表示理解

女摄影师Claire Felicie的摄影作品《战争后的年轻人》,清晰的记录了阿富汗战争的年轻新兵在前往战争区域前充满兴奋和期待,在战场上经历了痛苦、悲伤以及死亡的洗礼,离开战场后的冷漠麻木。这三种不同时期的表情,非常耐人寻味。
基于这样的共识,近年来厂商们都下意识的在战争题材游戏当中加入对“死亡”这一过程的细腻表达,不加修饰的细腻展现战争所带来的负面影响,才是对战争的正确理解。譬如《战争雷霆》的空战对抗中,玩家在中弹后并不是快速的立即坠毁,而是引擎开始冒烟,之后烟越来越浓,随着遭到的攻击不断密集,机翼开始破碎,然后机身失去平衡,玩家面对这一情况无能为力,只能是徒劳的胡乱扫射机枪,祈祷坠毁前能够尽可能多消灭一个敌人,然后在逐渐的绝望中坠毁。
这种对死亡命运展现出的无奈,《刀锋铁骑》也有着同样的展现。在《刀锋铁骑》的世界里,那些声名显赫的历史武将们全然没有了以往的“无双”待遇,没有一骑当千的快感,更没有华丽的技能,游戏的重点并不是名将的扮演与体验,选择一个高颜值的武将并不能让玩家在战场上取得更大的优势,唯一存留的有质朴的攻击和格挡,一招一式变得更加符合人体力学,每一刀出招的僵直和切割效果堪称完美,过去那种电光火石版的攻击在这里根本看不到,游戏中的一切都非常写实,冷兵器时代的战争全貌被真实再,带给玩家一种穿越性体验。
很多时候你辛苦训练了很久,然而上阵后顷刻之间就马革裹尸。古代战场一如冷兵器般无情
在战场中观察力、反应力和操作技巧都关系到生死存亡,往往一不留神就会被敌人斩落马下,亦或者被身边扑面而来的敌人砍了个结实,应声倒地鲜血喷涌而出,当玩家处于濒死状态时会触发处决系统,在倒计时内濒死玩家可以获救,但同时也有可能被敌方玩家处决。不同英雄角色的处决动画各不相同,乍看之下与我们常见的QTE系统相仿,同样对敌人进行生命的终结。但是在当时的语境下,挥剑处决的神武与鲜血干涸的绝望形成了一种耐人寻味的鲜明对比,同样的画面两种截然不同的心境,匹配游戏浓墨重彩的偏黑色系画风,把战场的萧瑟,铁与血的残忍都表现的淋漓尽致。这就是朴实无华的短兵相接,勾心斗角犀利出招,然后留下一具尸体和一个远去的背影,毫不拖泥带水,曾不吝情去留。
结语:
借用一位导演的话:战争不能笼统的概括为死了数千万人一件事,而是“死了一个人”的事情发生了数千万次。数千万例的死亡,每一个死者都有人为之撕心裂肺,并且将这悲痛背负至今。即便是在和平年代,世界各地也在不断的爆发着不同规模的战争冲突,个体的生命在历史洪流中翻滚,为了争取自由而奋力抗争,我们对生命太过漠视,亦或是被残酷战争吞噬了心灵。
在和谐社会我们没有必要上纲上线的去声泪俱下痛斥战争和暴政给人类带来的苦难,但至少就我们本国的网友而言,起码我们应当对生命是有敬畏的,起码我们应当在互联网都在刷屏王宝强被曝光离婚的同时,还知道这周一是无数战士用生命换来的日本无条件投降纪念日,而上周五8月12日,曾经有很多群众因为一场事故在这一天丧生,还有很多年轻的新兵蛋子们因公殉职,永远的离开了他们的父母。
这样的要求,应该不算高吧?
更多相关资讯请关注:刀锋铁骑专区