《变形金刚》测评:赛博坦老司机一言不合战场飙车 _ 游民星空 GamerSky.com
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如果不是2007年“卖拷贝”先生导演的真人版《变形金刚》上映,国内大多数玩家对于这四个字的记忆恐怕还停留在1984年的那部动画剧集上。当稚嫩的二次元手绘被工业光魔的炫目特效所取代,往日尘封的记忆和情怀再度被挖掘出来,搅拌着浓郁的金属质感和尚未熄灭的青春热血,焕发了新的光彩。
此前《变形金刚》7月28日在2016 ChinaJoy首次公开亮相以来便引发了玩家们的强烈关注。宏大的故事背景、影响深远的IP号召力,让这样一款腾讯自研的重金属对抗FPS新网游更加备受期待。近日,《变形金刚》于8月5日开启了召唤首测,那些习惯了现代枪械突突突的玩家们,在面对这群塞伯坦基佬长枪短炮金属碰撞时,能否体验到全新的射击快感?看到下面的测评或许各位心中就会有一个清晰的答案。
腾讯科幻FPS《变形金刚OL》预告
简单却充满深度的游戏系统
随着MOBA游戏的火热,致使近两年一些新游都或多或少有了一定的类MOBA跨界倾向。比如融合了MOBA与FPS的《神之浩劫》,ACT与MOBA相结合的《最终兵器》都是近期较为典型的例子。
《变形金刚》同样也对MOBA有着相当多的借鉴,诸如风格迥异的英雄,独具特色的技能,它与传统FPS游戏最大的不同就在于英雄角色与武器是捆绑式的,如果你想使用狙击枪,那么你就只能去选择使用蓝霹雳这个英雄,而你要是想体验手持散弹拐角杀贴脸秒人的快感,大黄蜂显然是唯一的选择。
每个英雄都有着详细的武器以及技能介绍
基于这样的设定,不同英雄的射击手感也是千差万别。譬如威震天的远程武器“屠戮者”能够发射火箭弹,有一定的直线飞行时间,因此在射击时需要做一定的预判;再如封锁的远程武虽然是发射子弹,但是也有一定的子弹飞行时间,射击移动目标或多或少也需要做一定的预判。
换言之习惯了现代战争题材FPS枪械那种“发射即到达”的光速弹道,可能在《变形金刚》里需要逐步适应。尽管这样的设定会让一部分玩家有些水土不服,不过坦率的讲这使得每个英雄以及走位操作有了更多可探索的空间,提升了游戏进阶乐趣。
千斤顶的子弹是等离子炮,飞行速度适中,同样需要做一定的预判
更为重要的是,击杀敌人后,敌人的枪械会随着尸体一同随风飘逝,并不能像以往看到地上有一把熏了香水的巴雷特然后满心欢喜的捡起来。特定的攻击形式、技能以及英雄形象,使得《变形金刚》与传统的FPS游戏相比,更具MOBA属性。
《变形金刚》的操作系统十分简单明了。按Q切换武器,E键释放大招,Shift是突进,F键是变形汽车,其他操作与传统FPS无二。在游戏当中,每个英雄都拥有生命值和护盾两套生命系统。类似于《星际争霸》里面星灵的设定,玩家在遭受攻击时,会优先降低护盾生命值,护盾被打破后才会削减生命值,当玩家一定时间内没有受到攻击,护盾生命值会自动恢复。因此这就需要玩家要灵活作战,既要进攻,也要找掩护,时刻让自己的护盾和血线维持在一个相对宽松舒适的区间内。
护盾破碎的瞬间,宛如水晶墙被打破一般略带凄美
传统FPS游戏的概念里,近战武器只能是作为远程武器弹药不足时的一个补充。而《变形金刚》将远程武器和近战武器放在了同一个级别层面,每个英雄都有各自独具特色的远程武器和近战武器,以及一项终极技能。
重金属的肉搏快感是难以用语言表达的,火花四溅的打斗让人心潮澎湃
远程武器射程远,但必须要先打破护盾才能对生命值造成伤害;近战武器攻击距离短,但破坏力强,可以按照一定比率忽视护盾,直接对目标生命值造成伤害。当切换到近战武器时会自动转变为第三人称视角,显示出攻击范围,一目了然,十分人性化。
威震天用一招蓄力攻击和三下普通攻击就放倒了千斤顶,威力惊人
近战左键普通攻击,右键蓄力攻击,蓄力攻击距离会比普通攻击作用范围更远,并且近战武器不存在命中率的问题,只要目标处于扇形的攻击范围内,一旦出手必将命中。可以说两者是互有利弊不相伯仲,足见游戏对这两种武器进行主次之分。
蓄力攻击的攻击距离相当远,并且蓄满力之后能够造成可怕的伤害
当然,远程武器与近战武器平起平坐并不意味着就可以手持近战武器就可以大摇大摆穿越战场顺手拿两个人头。而近身作战状态下如果还过多迷信扣动扳机带来的神力同样也是一种作死行为。
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瞬息万变的战斗考量
事实上,《变形金刚》试图在倡导一种灵活自由的战斗体验,远程武器(远程)、近战左键(近身)、近战右键(中距离),多种进攻方式形成了无缝拼接密集连贯的战斗。在这个游戏里没有一种进攻手段是独步天下的,也不存在万金油英雄的可能,甚至枪法在这里都不是唯一的话语权。这个游戏的核心在于作战思想的解放,玩家不必死死纠结于自己的准星命中问题,他们所需要考虑的是一套科学合理的作战思路。
贴近距离后切换近战武器可以事半功倍,可惜笔者出招的时候敌人早已溜之大吉,好尴尬!
举个例子,如果你枪法足够好,你可以选择蓝霹雳这种有着较高精准需求的英雄去安静的做一个后方大杀器。而你的枪法如果不太够看也可以选择诈骗这种种AOE伤害英雄,向前方连续发射榴弹制造密集火力网封锁,对敌人形成心理威慑,为队友推进战线铺平道路,同时再择机贴近敌人切换近战武器偷袭敌人。
背后偷袭,先枪炮后贴身,图穷匕见的杀招快感几乎就像是这样行云流水
再不济也可以选择擎天柱和吵闹这样拥有防御加持的英雄去冲锋陷阵,为队友做开路先锋吸引火力。比如测试期间很快流行一种战术就是吵闹放屏障阻挡敌方子弹,擎天柱-绝迹重生冲入敌阵放旋风斩,队友随后跟进收残血人头。总而言之,无论何种水平的玩家都有适合自己英雄,找到属于自己的位置。
擎天柱-绝迹重生的蓄力攻击是自带护盾的,战线推进的好帮手
值得一提的是尽管有救护车、封锁这样拥有很强治疗能力的辅助型英雄,但从游戏的设计意图来看,主旨依然是强调战斗,即便是辅助英雄也有着一定的输出要求。团队间的配合更为激进,而非MOBA游戏那样各司其职分工明确。这一点,从“团队死亡竞技”“资源争夺”“刀战”这三种游戏模式所展现出的浓郁战斗倾向就不难看出。
一共有三种游戏模式,各有特色。
这种灵活自如的战斗方式还让一些不起眼的功能上升到了战术开发的维度。英雄在变形为汽车后移动速度会得到大幅提成,并且按下鼠标右键可以加速,这被很多玩家认为是一种缩短跑路距离,快速进入战斗的手段。然而笔者发现已经有一部分玩家开始灵活运用这一功能,由于变形车辆后体型较之机器人形态会缩小很多,因此在深陷地方保卫时他们就会立即变形,凭借小巧的身形和极快的移动速度突围。
见势不妙变形逃跑,这样的场景我们见过很多次
反之亦然,汽车变形同样也不失为近战狂人快速贴近敌人的有效手段,变身汽车加速,高速的蛇形前进能够大大提升敌人子弹落空的概率,近身时快速行动,让自己永远游离于敌人准星之外,然后用近战武器快速斩杀。
类似的战术开发可以说是不胜枚举,攻守状态会因为这种灵活自如的战斗体验时刻发生着转变,很多时候你火力压制了对方,敌人抱头鼠窜消失在胡同里,你头脑一热乘胜追击,往往得到的是一个猝不及防的拐角杀。近而示之远,远而示之近。利而诱之,乱而取之,实而备之,强而避之。出乎敌人意外的行动,这是战略统筹的微妙,是不能事先呆板规定的。倘若是做一点过度解读的话,《变形金刚》可以说体现了相当一部分《孙子兵法》的战略思想。
笔者认为前面的拐角有埋伏,队友执意前行,右上角的信息告诉我们结局有多么悲伤
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细节亮点颇多
火种是变形金刚的最基本,也是最神秘的组成部分,它赐予了这些赛伯坦机械生命体身体及生命,乃至灵魂。在《变形金刚》的游戏设定中,火种是一个独立的游戏系统,比较类似于《英雄联盟》的符文系统设定,玩家需要通过不断地提升等级来解锁火种槽,消耗游戏币抽取火种放置在相应的火种槽里,也可以通过分解不需要的火种获得材料对指定的火种进行合成,以提升战斗数据。
火种的种类多种多样,玩家可以根据自己的需要进行选择
火种系统的出现让玩家有了更加清晰的发展方向,发扬长处亦或是填补短板,你可以让防御型英雄更加固若金汤,让脆皮英雄生存能力更强,甚至是剑走偏锋玩出不一样的味道来。前面说到灵活运用汽车变形来进行肉搏战击杀对方的手段,事实上笔者线下与玩家沟通时注意到一些玩家将这一思想进行了延伸,升华出了“敏捷型MT”的概念,即插满移动速度加成火种,作为出头鸟去吸引敌人火力,凭借灵活的走位和极致的移动速度来保全自身,给队友可乘之机突袭。
玩家可以把不需要的火种分解,并按照自己的需求制造想要的火种
坦率的讲,这样的想法真的是让笔者吃了一惊,甚至有些“细思极恐”:MT非得是一个挨揍的沙袋才可以吗?万花丛中过片叶不沾身,只要敌人的准星是对准自己的,成功吸引敌人火力,同时还能保全自身。当你的准星附近有一个行动敏捷的嘲讽脸在不断撩骚你的暴脾气,某种意义上来讲,这不也是一种MT么?
乃至于像诈骗、大黄蜂这种近战蓄力攻击是向前冲锋的英雄,他们配合Shift突进可以实现二段的位移,将对手彻底玩弄于鼓掌之中,万军之中取敌将首级如探囊取物,这样的能力真的有些让人细思极恐。
诈骗的蓄力攻击冲锋距离非常远,刀战中常常杀人于无形
而事实上在与该玩家一同组队游戏后发现,这种略带“奇葩”的思路的确是颇有成效,面对2-3人的围攻,使用大黄蜂单刀赴会依然游刃有余。由此可见《变形金刚》的火种系统同样拥有着极高的自由度,正如火种之于赛伯坦机械生命体一样,是灵魂般的存在,万人不同又各具特色,在既有的英雄特性基础上,玩家可以大开脑洞通过不同的火种组合去尝试实现自己想象中的战术套路。
除此之外,其他细节也非常有趣,譬如《变形金刚》的体积碰撞系统会让队友阻挡玩家的去路,玩家如果想要前进会强行的推动队友,然而当玩家变形成车辆时,队友可以跳起来站在车上搭“顺风车”。在“资源争夺战”当中经常会看到两个玩家以搭“顺风车”的方式结组,接力占领资源点,全程保持汽车加速速度,抢占先机。
还有1秒开始比赛,玩家们纷纷结组搭乘老司机的顺风车
而且相比较在平整路面行驶,汽车在“资源争夺战”的荒漠地形行驶时会出现镜头抖动,真实还原了荒野飙车的野性刺激。尽管这个细节并不是非常的出彩,但这一路的短暂颠簸着实给接下来即将开始的交火埋下了一个不错的伏笔。
比较令人感到惊喜的是《变形金刚》聊天窗口的文字和谐功能做的非常好,笔者怀着试验的目的打出了一段不文明的文字,然而在尝试了加空格加符号之后笔者依然无法完整地将不文明的内容清楚的表达出来,甚至在加了一连串符号,文字内容变得面目全非之后依然无法正确显示。其和谐力度颇为惊叹,腾讯自研团队为了保护玩家的玻璃心的确是费了一番功夫。

请注意左边的聊天对话框,从上至下笔者尝试了多种方式发出不和谐内容,都以失败告终,足见和谐系统之强大(注:笔者的确是出于严谨的实验态度去打出这段话的)
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洗尽铅华的记忆拾遗
行文至此,笔者有一些测评之外不吐不快的话。平心而论,《变形金刚》真的是一个难得的好IP,游戏的出现真的是非常的及时。上个世纪80年代《变形金刚》的动漫引入中国,从此成为了一代人的记忆。尽管未来几年陆陆续续推出了多部系列动画但是引进国内,被玩家们所熟知的可以说是凤毛麟角,随着真人电影的火爆使得这个IP在中国本土重新焕发生机。
“汽车人,变形出发!”一句口号,成为了一代人的号角
前不久亲戚带着孩子来家中做客,孩子非常熟练地打开电视,找到了自己喜欢看的动画片。令笔者感到意外的是这不是为小学生量身打造的喜羊羊或者熊兄弟出没,而是《变形金刚:领袖的挑战》。错愕之余,笔者向孩子虚心请教,问其为什么会喜欢这部动画片,对方答曰是受电影影响,故而爱屋及乌喜欢上了系列动漫。
《变形金刚:领袖的挑战》画风十分简约,尽管画面上较之过去有很大变化,但是丝毫不妨碍故事引人入胜
不过孩子对动漫认可之余也提出了自己的一些看法,他认为诸如擎天柱、威震天、横炮、爵士、十字线这样的名字太过土鳖,远不及慕容夜、沈吟雪、龙傲天之流霸气外露。
听到这里笔者内心五味杂陈,庆幸《变形金刚》后继有人,老IP能够被新生代受众所认可,但假使说国内因为内容过于暴力不和谐,没有引进电影、没有引进《领袖的挑战》,那么恐怕《变形金刚》就会成为一个时代孤立的记忆。
坊间称《变形金刚》越拍越烂,但如果没有这个男人可能那份记忆真的要被尘封起来了。
而且从笔者亲戚家孩子的表现来看,已经或多或少出现了两代人对于同一IP而产生的文化断层,新生代不能够理解擎天柱、威震天这样充满江湖武侠情结的名字,他们缺少特定历史时期的文化积淀,不能体会出其中的底蕴。
因此在这样的时代语境下,作为一款老少咸宜趣味性强的网游,《变形金刚》可以说做到了很好的承接作用。动漫电影双IP正版授权,经典动漫造型与电影前卫造型同台,让不同年龄阶段的玩家都能够在其中找到熟悉的英雄形象。两代人在同一个文化产品面前逾越了代沟,可以毫无隔阂的交流,共同畅谈那些值得玩味的细枝末节,在人文思考的添砖加瓦之下,一个IP如同美酒佳酿越陈越香,虽然不同时期会对IP赋予当前时代语境下新的设计与思考,但是其精神内核是一脉相承的,每个人都能够感受到其中不变的神韵。
游戏的英雄造型遵循原著IP的设定,在材质上又采用了极具金属质感的贴图,斑驳的车漆展现出了一个战士的沧桑。
同时,《变形金刚》这样一个有着深厚历史的IP,大量的原著角色能够为游戏提供源源不断的英雄更新,这些角色都天然的拥有丰富的背景故事,结合霸天虎与汽车人的“世仇”,使每一个英雄都有血有肉,让这样一个以PVP为核心的游戏有了故事内涵,玩家在体验到游戏乐趣的同时也实现了文化IP的传承。若干年之后,擎天柱“众生平等”的博爱精神依然能够为后辈们所称道。
结语:
《变形金刚》是一款颠覆传统的FPS对战网游,它突破了以往FPS游戏枪械火并的刻板形象,将远程、近战、技能有机结合,使战局更加立体,玩家时刻在运动中推进,游戏短平快,紧凑感强,充满更多变数,增加了对抗乐趣。角色的设计忠实于IP原作,让玩家更有代入感,动漫和电影双IP正版授权起到了很好的文化承接作用。目前首测所呈现的内容还十分有限,不过从原著动漫中与最终BOSS宇宙大帝的对抗故事走向来看,未来如果加入PVE内容,让玩家体验共同对抗强大敌人的乐趣,那简直是功德圆满了。作为一款FPS新游,《变形金刚》的表现让人比较满意,期待它后续测试版本能够有更好的表现。
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