TalkingData—2016上半年移动游戏行业报告 _ 游民星空 GamerSky.com
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移动互联网和移动游戏用户增长速度进一步放缓,用户规模趋于饱和
随着移动智能终端市场销量的放缓和迭代换新消费需求的减弱,移动互联网以及移动游戏的新增用户在大幅减少,移动互联网及移动游戏活跃用户量增长缓慢的现实,值得包括移动游戏在内的移动互联网参与者关注。

2016上半年移动游戏收入达到290.5亿,市场两极分化趋势加速倒逼精品游戏创作
移动游戏产品和发行逐渐呈现“强强联合”以及寡头化特征,移动游戏产品收入结构加速形成“倒金字塔”型,移动游戏生态链条中的核心企业挤占了上下游中小企业的发展空间和各类资源,行业整体收入主要依赖于TOP产品。

移动游戏行业从增量市场向存量市场过渡,进入淘汰整合期,发展更加理性
在游戏中概股回归,并购重组政策审慎,部分企业登陆新三板以及借壳上市等环境下,传统企业与资本市场对中小企业的观察和投注更加谨慎理智;大型企业占据更多市场份额和收入,抬高行业门槛,中小企业生存环境更加恶劣

移动游戏作品上新速度继续放缓,角色扮演和动作等偏中重度游戏增势强劲
移动互联网经过3年多的高速成长,在硬件配置、游戏技术和网络环境等方面为中重度移动游戏的发展创造了条件,角色扮演和动作类游戏的数量在2016年上半年相比去年同期增长90%以上,其中MMO、ARPG等类得到扩充。

智力、策略等细分移动游戏市场得到更多布局,迎合用户多元化娱乐需求
从各类移动游戏MAU比例变化趋势看,发展相对成熟的休闲、卡牌和角色扮演等类移动游戏的MAU相对稳定,而智力、策略和棋牌等类移动游戏也在不断迎合用户需求,依靠创新玩法和游戏品质进一步沉淀大量用户。

2016年6月 本土移动游戏覆盖率TOP10

2016年6月 海外移动游戏覆盖率TOP10

游戏行业细分用户人群
游戏行业经过长期发展,在不同设备终端或兴趣领域形成特定的用户群体

大学生和VR/AR游戏人群在一线城市比例相对较高,鲸鱼用户则在三线及以下城市较高

游戏用户具有较强的线下消费需求,不同人群的消费偏好也存在差异
游戏用户不仅是互联网娱乐的参与者,同时也是线下各类商业场景中的消费者,其中,大学生游戏人群在文化运动、零售卖场和美肤化妆等类的消费倾向更高,鲸鱼用户和电竞用户则偏好生活服务等类消费。

大学生游戏人群偏好教育阅读,二次元人群偏好动漫,鲸鱼用户偏好游戏
6类游戏人群应用的使用偏好存在不同,其中,大学生游戏人群对应用的依赖性较强,更加偏好教育阅读类应用,二次元游戏人群比较偏好动漫等教育阅读应用,鲸鱼用户游戏人群则较为偏好游戏作品及游戏助手应用。

报告详细内容请参考官网:http://www.talkingdata.com/index/#/datareport/-1/zh_CN