FPS的进化之路 那些射击游戏史上另类又创新的设计 _ 游民星空 GamerSky.com
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1992年5月5日是一个所有FPS迷都应该记住的日子,这一天,世界上第一款商业化3D射击游戏《德军总部3D》正式出现在了玩家们的视野中,也是从这一天开始,第一人称射击游戏(FPS)开始作为最热门的游戏类型之一在世界舞台上大放光彩。
其实在《德军总部3D》前也有过一些3D化且具有基础的射击游戏概念的作品,但或许是知名度不高,画质太差,大家还是更愿意把这款来自id Software的传奇作品视作FPS的开山始祖,正是从这部游戏开始,玩家们领略了热兵器突突突的魅力,并从此沉迷其中,不可自拔。
比《德军总部3D》更早的《战争地带》,画面很是简陋
在那个主流游戏还大多停留在2D像素画面的年代,《德军总部3D》的横空出世很快风靡全球,它的身影几乎出现在了当时所有的386电脑上。这款游戏将索敌、开抢、探索、解密这四大基础概念完美的融合,让玩家们能身临其境的融入进游戏中。《德军总部3D》的成功开创了一个全新的游戏类型,让第一人称射击游戏真正出现在了所有玩家的视线中。
《德军总部:新秩序》里《德军总部3D》第一关的彩蛋
在《德军总部3D》的热潮还没有褪去的时候,id Software,这家由整天想着开火箭上天的史上最牛逼程序员约翰·卡马克开创的传奇公司又马不停蹄的给我们带来了《DOOM》、《雷神之锤》等经典名作,用瞄准、射击、杀戮这种简单的快感搅动着彼时并不算风云变幻的全球游戏市场。那些对赚得盆满钵满的ID Software羡慕嫉妒恨的其他游戏公司也纷纷推出跟风产品,第一人称射击游戏的时代欣欣向荣一派春光。
1993年发行的《DOOM》
时至今日,FPS已经成为了三大流行游戏类型“车枪球”中不可忽视的一角,这十几年的时间里,无数第一人称射击名作接连登场,FPS游戏的乐趣与玩法也在各大厂商挖掘下不断纯化或是丰富。在FPS游戏成长进化的历程中,包括最初的三大马车(《德军总部3D》、《DOOM》、《雷神之锤》)在内,登场了无数的名作,它们为这个受众广泛的游戏类型丰富了血肉,增加了更多的玩法和乐趣。如今,FPS游戏已经脱离了简单无脑的“突突突”玩法,今天,就让笔者带大家来回顾下都有哪些作品用其另类,但又别具匠心的创新为我们带来了更多的乐趣吧!
给我们带来了很多FPS名作的约翰·卡马克
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《雷神之锤》:踩着火箭会跳的更高?
上文笔者已经提到过早期FPS游戏的三架马车《德军总部3D》、《DOOM》和《雷神之锤》,这里,我们先不谈前两者,而是重点来聊聊《雷神之锤》。如果说《德军总部3D》让FPS真正出现在了全球玩家的视野中,《DOOM》把这个游戏类型推向更高,那么《雷神之锤》就是真正奠定了FPS游戏如今地位的那款作品。
我们说的《雷神之锤》并不是托尔手里那个铁疙瘩
尽管用现在的目光来看,这款游戏的画面并不比《我的世界》好上多少,但是其确实是相当长时间里世界上画面最好的游戏。有别于两个前辈的2.5D真身,《雷神之锤》是第一款实现完全实时渲染的3D FPS游戏,这款使用了Quake引擎的作品采用了全方位移动的自由视角,用3D的关卡取代了2.5D贴图,实现了预渲染的光影,给当时的玩家带来了最顶尖的视觉享受。
别看画面这么简陋,它确实是第一款真正的3D FPS游戏
不过当然,真正让其登上神坛的不是它在那个年代极为显眼的画面,而是影响深远的各种设定。得益与Quake引擎的优秀,《雷神之锤》真正将地形高低差与FPS玩法结合到了一起,玩家的战斗不再是仅仅发生在XY轴的平面上,而是扩展到了Y轴的垂直领域。除了平面的移动以外,跳跃从此也成为了FPS游戏的一种重要基础操作。
也正是因为以上特性,《雷神之锤》中诞生了用现在眼光看起来很匪夷所思的“火箭跳”,如果你是一名老FPS玩家,那你对这个名词一定不会陌生,在游戏中,玩家通过火箭爆炸产生的推力来让自己跳的更高更远,虽然这种技巧很容易弄巧成拙,但熟练运用以后,会给玩家带来战略和战术上的双重优势。
火箭跳、手雷跳同样也能应用在《光环》中
除了游戏内的基础设定以外,《雷神之锤》也是真正让团队竞技与FPS紧密结合的作品。它开启了多人游戏的时代,并让FPS这个游戏类型真正发育称为一个枝叶繁茂的大类别。《雷神之锤》支持TCP/IP,它真正实现了让全世界的玩家在线游戏,大大降低了门槛,甚至可以说,是《雷神之锤》拉开了电子竞技的序幕,在《CS》出现之前,《雷神之锤》一直是最受欢迎的多人游戏系列。
就在今年E3上,公布了《雷神之锤》系列的新作
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《半条命》:FPS叙事时代的到来
不管从什么角度来聊FPS,《半条命》都是绕不开的一环,在射击游戏历史上,《半条命》是一部里程碑史作品,从某种意义上来说,它代表着古典FPS的谢幕,新一代FPS的登场。可能现在我们已经习惯了这款游戏带来的一些游玩习惯和设定,但在其出现的那个年代,这款作品显得那么的另类而又特殊。
这个手拿撬棍的家伙在游戏史上地位举足轻重
《半条命》是第一款使用脚本来演出的FPS游戏,其可以算是开创了FPS的叙事时代。在此之前,第一人称射击游戏的玩法基本没有脱离简单粗暴的突突突,甚至可以说早期的FPS没有剧情只有关卡设计。那个时代大多数FPS大多都是关卡是设计,搭建一个或大或小的场景,把玩家放进去,玩家在关卡里寻路、探索、杀掉一切可以动的东西,然后进入下一个关卡重复这一过程,在这些游戏中即使有剧情存在也都是体现在关卡相连的过场动画中。
此前的FPS游戏大多采用了关卡制
与此不同,《半条命》完全抛弃了这一设定,这款游戏没有过场动画、没有关卡、没有任务,游戏采用的脚本式演出方式赋予了玩家开枪的意义,射击成了剧情需要,而不是简单的杀掉一切。游戏将玩家放进场景中,通过玩家游玩移动时触发脚本来推进故事进行,这种游戏运行机制无疑更适合讲故事,也能给玩家更好的代入感和浸入式体验,《COD》系列可以说是继承了《半条命》》这一点,并将其发扬光大。
《半条命》里的事件都是通过脚本来推动的
除了以上特点以外,《半条命》还有很多在那个年代显得超前而又另类的玩法,在《半条命》中,许多时候你并非只有举枪射击一种选择,除了战斗以外,你可以选择回避。得益于游戏出色的物理引擎,《半条命》中的大部分物品都有自己的物理特性,这些物理特性往往可以游戏带来不同的玩法。游戏鼓励你寻找场景中的可互动元素,并运用这些要素兵不血刃的绕开或是干掉敌人,这种设计给玩家提供了战斗之外的另一种选择,在当时无疑是另类而又超前的。
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《光环》:近战才是最强武器的太空史诗
射击游戏中什么才是你最能信任的东西?许多人可能都会说是手中的枪械,但是在《光环》中,你的手肘和枪托可能会更加可靠些。只要你接触过这个美国国民级游戏系列,那你一定会知道在《光环》近战到底有多有用。在《CS》和《COD》这类FPS游戏中,近战的作用更多的体现在背后阴人和弹尽粮绝时,但是在《光环》里你会发现,在近距离情况下,冒着被反杀的风险用一梭子武器艰难打破敌人的护盾,还不如干脆的上去一个枪托把对手击倒方便快捷。
在《光环》中,即使是强大的猎人,也能通过近战解决
要想说明为什么近战在《光环》中被放大到这种地步,那我们就要了解一下其独特的设定和开发背景。和早期的大部分FPS游戏不同,《光环》并不是一款依托于PC平台诞生的游戏,这款游戏许多时候都能和微软的游戏主机策略挂上钩,这款游戏某种意义上来说代表着微软在游戏机行业的野望。2001年,微软利用XBOX打入了彼时由索尼和任天堂把持着的游戏主机战场,尽管在软件行业微软是当之无愧的老大哥,但是在游戏机领域它却还是个毫无经验的新丁。
在XBOX诞生初期,微软急需一款独占游戏来在帮助XBOX在游戏机领域站稳脚跟,于是未来大放光彩的《光环》应运而生了。我们现在都知道,尽管手柄的“扳机键”设计能在射击等操作上带来极大的舒适感,但是在射击精度上,手柄是拍马也赶不上鼠标的。如果《光环》中玩家像《CS》这类游戏一样命比纸薄,两三枪就会毙命,那么这对彼时还不习惯用手柄来玩FPS游戏的玩家来说无疑是足以致命的糟糕体验。
即使是价格昂贵的精英手柄,也不能让玩家在射击精度上胜过鼠标
于是《光环》基于其科幻背景首次在射击游戏中引入了护盾概念。护盾的引入让《光环》相对于其他游戏来说有了更高的容错率,玩家的生命比许多同类游戏都要坚挺。在《光环》的网站中,当敌对双方遭遇,战斗并不像其他FPS一样转眼就分出胜负,对战双方往往要用上多半梭子子弹先打破对手的护盾才能对对方造成有效的伤害。同样的,基于护盾的设定,《光环》中也提供了许多破盾方式,游戏中除了基础的手雷和火箭筒以外还提供了种类繁多的重型武器,甚至基础的电浆手枪也可以通过蓄力射击来一键破盾。但是要说这些破盾手法中最廉价而又有效率的,那绝对非近战莫属。游戏中近战可以一击击破护盾或者一击将没有护盾的敌人击杀,正是基于以上的设定,近战破盾毙命的玩法在《光环》的对战中流行至今。
《光环》网战中最先考虑的是如何破盾
《光环》无疑是两千年后最成功的射击游戏之一,上面所提的设定只是它别具匠心的一个小小的例子。其宏大的“后911”式科幻背景,代入感强的故事,护盾、首创的主副武器设定,优秀的网战无不是其流行的原因。在《DOOM》、《雷神之锤》逐渐沉寂的年代,正是《光环》扛起了第一人称射击游戏的大旗。
去年发售的《光环5》可以说是Xbox One平台目前最优秀的独占作品
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《使命召唤》:快节奏、高强度的联机对战
尽管《光环》几乎是21世纪最成功的射击游戏系列之一,但是还是有一个系列比它受众更广,玩家更多,那就是新时代射击游戏的王者——《使命召唤》系列。这个2003年诞生的系列现在已经创造了无数的游戏界神话,自《使命召唤4:现代战争》开始,它就成为了这个星球上最优秀的射击游戏之一。
“现代战争”系列是许多玩家心目中的经典
前文就已经说过,《使命召唤》系列将《半条命》锁使用的脚本式演出应用到了极致,在单人战役中给了玩家极强的代入感和射击体验。每一作的《COD》都像是一部大片,充分刺激着玩家的肾上腺素,把玩家拉近了枪林弹雨与阴谋横行的各个战场。不过既然本文要说的是FPS进化过程中那些另类而又创新的改变,那我们还是主要来谈谈这个系列同样出色的联机对战吧。
说起《使命召唤》网战里的独特系统,那么很多人第一个想起来的恐怕就是连杀奖励,但其实除了这个系统以外,还有一个名为Pick10的系统给这款FPS游戏带来了完全不同的体验。这个系统在《使命召唤9》中第一次出现,并被应用到了之后的所有新作中,《COD》的网络化作品《使命召唤OL》也即将加入这个看似不起眼,但其实很重要的系统。
Pick10系统最早应用在《COD9》中
《COD》系列的网战模式一直是系列核心玩家关注的焦点,快节奏和高强度的多人对战给玩家提供了充分的对战爽快感。独特的连杀奖励系统既能带来有效的战场控制手段也能给高手极大的满足感。而玩家通过对战所解锁的Perk的加入又让游戏中玩家的风格更加的多变。某种意义上来说,Pick10系统的意义就是将这些经过时间验证过的多人游戏系统有机的结合起来,赋予游戏更多的可能性,同时让对战更具竞技性和平衡性。
所谓“Pick10”系统,是一种有别于过去武器、连杀技能、被动技能各自独立配置的一种作战配置系统。在该系统下,每个玩家都将拥有相同的10点“Pick”点数,玩家在同一套配置中选择任何主武器、副武器、武器配件、被动技能、战术装备,每个选择都将消耗1个“Pick”点数,而总点数不得超过10点。
《使命召唤OL》中也引入了这个备受好评的系统
上文提到过,《光环》首创了主副武器设定,这个设定在其后影响了本世纪大部分FPS游戏,包括COD前几代作品都采用了携带主副两把武器,N颗手雷这种简单又平衡的设定。而Pick10系统的存在可以说是改变了过去主副武器的传统设定,只要不超过总体点数上限,在这个系统下你可以组合出具有强烈个人风格的配置。是选择将所有的点数用来增强主武器的伤害,确保自己正面对枪时能有最大的输出,还是改走极端的跑刀流,利用强大的被动技能和战术搭配让把FPS完成冷兵器动作游戏,你的脑洞在Pick10系统下可以得到充分的满足。
Pick10系统的加入,改变了传统FPS游戏的战斗格局,为战斗赋予了更多的可能性,也让更多另类又别有成效的玩法得以在游戏中出现。虽然这个系统目前还是主要应用在《COD》中,但是其确实为主视角射击游戏提供了更多的发展方向。
《COD》系列的网战已经和最初有了很大的变化
未来:纯化射击竞技体验 亦或是为FPS增加更多的玩法
FPS游戏发展至今,游戏玩法已经和RTS、RPG一样趋于成熟,这些年间,既有像《COD》一样深度挖掘对战体验的作品,也有像《守望先锋》一样在传统FPS玩法上进行大刀阔斧改动的新秀。
《守望先锋》将FPS与MOBA中的英雄元素融合的设定也让人耳目一新
不管选择怎样的发展方向,我们很高兴的看到,FPS这种强调爽快对战,主视角浸入式体验的游戏都在继续进化、随着时代和玩家观念的转变做出相应的革新。相信随着VR时代的到来,主视角射击游戏在未来还会迎来更加脱胎换骨的改变,就让我们拭目以待,期待着在这个游戏类型里出现更多优秀的作品吧!
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