上天入地黑科技 玩家为何总对战场欲求不满 _ 游民星空 Gamersky.com
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人类从诞生起,冲突就一直贯穿始终,当冲突到了不可调和的地步时,战争就随之出现了。而人类也是如此的矛盾,一面反对战争,一面又推出各种分门别类的战争题材游戏,其数量众多不可胜数,游戏厂商们帮着我们回顾了历史各个时期的战争不说,还顺带展望未来开拓了一番未来战场。尽管武器装备和游戏类型各不相同,但是有一点可以肯定:每一款战争题材游戏都不约而同的致力于塑造战场的气氛给玩家一种极强的带入感。
从指挥官到孤胆英雄
98年前后的RTS游戏可以说为玩家们带去了“战场体验”的启蒙,作为一个指挥官,上帝视角去操纵大规模的兵团作战,用数量庞大的军团去宏观展现战场的压迫感。《命令与征服》和《星际争霸》作为其中的代表作,采用了科技感的未来设定,风格各异的种族以及兵种的设计充满了想象力,配合极具张力的游戏音效,使得游戏在那个技术相对匮乏的年代呈现出了卓尔不群的战场氛围。试想一队猛犸坦克MkI缓缓压境,或是一群刺蛇邪魅的怪叫着包抄突袭,相信每个人都会被那份压迫感所感染。
然而王权没有永恒,随着时代的发展,游戏类型的不断增多,以及玩家生活轨迹的转变,使得RTS与大多数用户之间的隔阂越发明显。由于RTS游戏的定义为“即时战略”因此注定了战斗并非是主旋律,资源的运营也是极为重要的一环。往往部分RTS前期准备时间太长,毫无战事的经营5、6分钟然后倾举国之力建造出来一队人马,短兵相接后数十秒就能结束战斗,战斗乐趣被极大的稀释。可见RTS在强调“战略”而非战场,虽然观众看到的是两军对垒的壮观景象,但是核心上玩家是孤独一人去运筹帷幄。况且战斗单位过多,并非所有玩家都能够实现精密的指尖舞蹈。
《星际争霸》的操作门槛较高,看上去很美,玩起来很累
另一方面,随着技术的不断进步,2D向3D进化,建模越发精致,画面更加真实,然而这些优点在上帝视角的观察下,很难从这些微小的作战单位身上看出这些进步。一旦爆发几十乃至上百单位的大兵团对战,海量的优质建模反而大大加重了硬件负担,为游戏的流畅体验形成阻力。但如果为了游戏流畅体验而牺牲画面精细度,又会让战场体验味如嚼蜡,不忍直视。较高的硬件门槛令本世代的RTS游戏难以实现广泛普及,让画面与战场表现力陷入矛盾。加之,玩家的生活轨迹发生转变,他们希望能够在短时间内收获高密度的对抗乐趣。因而这就为MOBA跻身主流游戏行列创造了条件。
《阿提拉:全面战争》的战场画面非常壮观,但是想要表现出应有的效果并非是大众机型所能承受。
相比之下,MOBA做了很多减法,没有了大兵团对抗,没有了资源运营,玩家只需要操作一个作战单位即可。狭小的地图、有限的路口,让玩家得到了高密度的对抗乐趣。而且相比RTS以往1V1或者2V2的枯燥作战,远不如5V5来的更有乐趣,加上英雄阵容、打野团队BUFF、装备特效等元素的引入,让玩家得以探索出多种多样的玩法,令对战和配合更充满变量。
MOBA游戏的作战单位数量大幅衰减,但是与人斗其乐无穷。打倒玩家比打倒一段数据更有成就感。
坦率的讲,尽管有《全面战争》和《英雄连》这样的佳作在战场表现力上为RTS扳回一局,而且操作指令也更为智能。但是在观赏性和娱乐性上依然逊于这类MOBA游戏,“易于上手,难于精通”的设计让游戏对新手玩家十分友好,让他们更容易找到乐趣,也给老司机们更多探索和挖掘的空间。但是相应的,战场氛围也大打折扣,缺少了战场那种不想作死,但面对强大敌人必须背水一战的残酷。
《英雄连》的战场表现力已经打倒了登峰造极的水准
有关于MOBA和RTS的讨论一直都非常激烈。时至今日,依然有许多人认为未来RTS会因为MOBA的兴盛,彻彻底底的消逝在电玩市场,成为历史的一部分。笔者以为很难说孰优孰劣,也很难说是MOBA取代了RTS,正如同社会大分工一样,一个类型的游戏被细化出越来越多的分支,而作为分支之一的MOBA迎合了当下多数玩家游戏时间碎片化、工作生活忙碌的快节奏游戏需要,只能说这是一种顺应市场的必然结果,玩家只是想单纯的从有限的时间内收获更多的快乐而已。
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我们热血沸腾的背后是……
倘若我们细心一点就不难发现其实无论是MOBA还是RTS其游戏目的核心都是“推翻敌对势力”,而国人这一行为保持着孜孜不倦的兴趣,与我国的社会体系不无关系。自古以来,中国的社会成分就以无产阶级为主,所谓无产阶级就是没什么可失去的,他们多是被朝廷或生计逼迫,以暴力做投资,就是“无本钱的买卖”,无所畏惧,充满着对抗意识。《水浒传》里面阮氏三雄说过“这腔热血要卖与识货的!”,足见热血与暴力是无产阶级的天然属性,他们能被人所赏识的也就只有这一身胆色。
水泊梁山战力第一梯队的阮氏三雄堪称是热血青年的典范
再追根溯源的话,可以理解为是一种“逆来顺受满载后的井喷”。生活疲于奔命,工作不如意,壮志又难酬,日积月累下来揭竿而起的想法难免会蠢蠢欲动。而且这种心态几乎各个阶级都会出现,底层压力来自上层社会,上层社会压力又源于内耗,任何人都不能免俗。宋江发配江州后,收服了不少人上梁山,但他本人却并不想落草,这其中有一个很现实的考量:宋江落草,是体制内混不下去了,无奈要从外面打回来,是不得已为之。晁盖等落草的起因是劫生辰纲,说穿了就是抢政府,这革命的出身很彻底,以他为首的梁山主流势力对回归体制这件事,主观上没有动力。尽管动机不同,但各个阶级的确都很清晰的表达了对社会现状的反抗。
反抗的初衷不尽相同,但每个人都有清晰的反抗欲望
所以说,就中国本土而言,RTS和MOBA的火热不是因为星灵叹为观止的黑科技,也不是因为泰伯利亚世界的光怪陆离,甚至无关乎玩家们所推崇的竞技元素,更多的原因还是千百年来血液里流淌的反抗基因以及亘古不变的社会压迫现状。而战场则是矛盾和诉求激发后的结果。
与科技无关,《孤岛惊魂:原始杀戮》石器时代的装备同样会让人激情澎湃
试想一下为什么当年《传奇》在网吧那么火热?而且至今依然经久不衰?很大一部分原因就是因为它“攻沙城”和强PK的元素非常直观的满足了中国玩家对于“推翻敌对势力”的强烈诉求。在和平年代,它成为了在不被查水表的前提下还能发泄这腔热血的最好渠道,乃至于被演化为一个充满中国特色的游戏类型——“国战网游”
与其说玩家喜欢国战倒不如说是玩家反抗本能的驱使
时过境迁,如今的国战网游已经枝繁叶茂,《征途》、《大唐无双》、《御龙在天》以及近期推出的《西楚霸王》都是不同时期的国战网游大作。必须要承认的是游戏包装十分到位,时装、攻城器械、跨服、万人国战、资料片……各种名堂层出不穷,也的确吸引不少玩家参与其中,但本质上其实与过去的《传奇》并无太大的区别,没有体现出“战场”的概念,依然停留在古惑仔黑帮巷战的精神层面上,往往是因口角之争便叫上众家兄弟操刀而起,你看我不爽,我睡你妹子,比人多势众,比土豪质量,传达的思想不外乎仗势欺人和趋炎附势,如同小孩过家家酒一般,全然没有“国战”那种为了征伐九州一统天下的宏图大略之感。
《御龙在天》做了很多工作,然而本质上依然是抱团的仗势欺人。
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更有甚者,在页游平台上挂起《传奇》的招魂幡,推出一系列山寨作品,其广告也都是不约而同的祭出“兄弟”大旗,大打情感牌,初衷是好的,却难掩其沙巴克细路仔横行霸道当山大王的气息。其实“国战”并不LOW,这个可以有。并非是厂家们不思进取,不想拿出有颠覆精神的作品,奈何资本的规则就是投资与回报,无论国内外的游戏产业,其中的从业者都必然面对这样的现实,况且作为大厂来说,它们的产品更需要稳妥务实,离经叛道的创新纯属是一种冒险行为,毕竟公司上下还有那么多张嘴要去养活。
明星代言,正版授权……页游厂商们也十分坦诚的表达了自己产品古惑仔街头混战的粗暴质感
反观《不败传说》这样小厂作品反而更能放得开,制作成本有限,奇思妙想就成为了发力点,《不败传说》可以说在国战方面花了很多心思。国战需要由国王发起,进攻方以击杀护国天师作为获胜条件,防守方以守护护国天师存活至国战结束作为获胜条件。国战宣战成功后,参战国所有60级以上玩家可以报名参与内城战斗,然后由国王从中挑选精锐力量参战,人数上限为100人,只有选中获得资格的玩家才可进入到内城,成为“王城禁军”,禁军拥有国战时在王城内城复活的特权。
禁军人数设限,使得《不败传说》有别于以往国战网游以人多势众取胜的套路,双方核心战力人数势均力敌,导致国战的博弈更注重战略和作战职业的调控。如何列阵?如何进攻?是否要埋伏小队人马包抄?这些问题成为了领袖们需要思考的事情。
禁军数量的限定尽可能的让参战双方的作战能力持平,缩小对抗双方的差距
在作战形式上,《不败传说》有开拓性的采用了“上帝视角指挥”与传统国战相结合的形式。国战开始时,会有玩家专门负责指挥,届时视角会转变为RTS式的上帝视角指挥,便于纵观战场全局,进行战略指挥。指挥官能够洞悉战局走向,而每一个作战单位又可以针对当时战场上的实时变化去做自己应该做的事情,充分发挥了每一个人的战场意识,使之宏观有统筹,微观有执行。
上帝视角指挥让国战充满了指挥
此外,国战还融入了诸多战略元素,譬如国战前夕,玩家可以前往敌国边境收集粮草,为本国筹集物资,每一个粮草增加1点物资,物资可以转化为士气。而当士气达到一定数值时,指挥官就可以使用各式各样的士气技能,有可以给本国作战单位提升血量上限50%的【斗志昂扬】,也有直接削减天师10%生命的【致命打击】……等等。
士气技能之强大自然不言而喻,也正因为如此,战略物资被提升到了一个国战网游系列里前所未有的高度。往往两国开战前夕,国家边境就会因为战略资源的争夺而接连爆发小规模冲突,把战争所表现出来的一系列蝴蝶效应进行了很好的诠释。大战前的摩擦不断,为接下来的大战做了铺垫,将战场那份不断逼近的压迫感展现的淋漓尽致。
士气技能对于整个战场而言起到了决定性的作用
值得一提的是,国战期间在据点会出现据点BOSS,攻守双方都可以对其进行攻击,击杀据点BOSS的国家就可以将其雇佣,帮助自己战斗。同时在战场上还会刷新出蛮神后裔,击杀后可以获得增强BUFF,提升战斗力。而王城内部的战斗中,玩家也可以激活机关巨人、释放战力强大的远古异兽去帮助我方反败为胜。
不难发现《不败传说》的国战玩法存在着诸多的变数,且这些变数都是均等的,都来自于游戏本身的设定,而非是玩家的凶残氪金加持。无论战局进行到何种程度,在NPC的协助以及BUFF的加持下,都会有翻盘的可能,规避了滚雪球的出现。国战网游加入战略元素,规避了以往国战的“巷战”式廉价感,让战斗更具谋略,将“战场”与“打架斗殴犯罪现场”划清了界限。
胜的关键并非玩家,反而是战场中的战略要地,人数碾压变成了战略争夺,不得不说这是一种进步
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对战场欲求不满,谁之过?
从不断的演化趋势来看,玩家逐步从当指挥官的韬略之中走出,渐渐投身转变为去当战士,感受上阵杀敌的快感。这就使得玩家可以控制的单位越来越少,然而陪玩家一起玩的人却越来越多,以往和玩家一同冲锋陷阵的NPC被活生生的玩家所取代。相应的,随着可操作单位的不断减少,细节的刻画变得越发逼真,这是一个此消彼长的关系。比如像《战地》和《使命召唤》系列,他们采用极致的第一人称,通过士兵的微观视角去呈现战场全貌,坍塌的建筑物、迎面而来的炮火,以及来自四周的威胁,这些真实的战场体验被第一人称视角清晰呈现着,代入感之强可见一斑。
同时,我们也应该看到,对于如何获得更好的战场体验这件事,是没有最优的解决方案的,即便是代入感强的FPS游戏,时间一长也会被玩家冠以“无脑突突突”之名,一个游戏类型的热度会随着时间的推移不断退烧,“皇帝轮流做,明年到我家”,此一时彼一时事情时常会有,因此至今我们也没能看到一个游戏类型完全的取代另一个游戏类型,只能说某一个特定的历史时期谁更得宠罢了。
《战地》的细节刻画非常好的反映了战场的焦土本质,不过似乎除了游戏画面FPS游戏很难再从玩法上实现突破
更为重要的是,玩家接触到的游戏越来越多,无论是主流3A大作还是冷门小品,大抵上也都玩了个遍,玩家的情绪越来越难以被调动,甚至相对长一段时间的战斗里,往往只有短短几秒钟的紧张刺激能够带来快感,然后一切又都会归于平淡,致使单一游戏,乃至单一类型游戏很难再满足玩家。加之有了珠玉在前,后来者对于战场的表达很难再有重大的突破,更多的只是细节上去锦上添花,或是不同游戏类型的相互融合,试图在原有的基础上尝试去赋予多一点的玩法。当然,这也不排除游戏技术进化到一定程度后,仅凭画面就能够带来身临其境的真实战场体验,比如被人们所抱以期望的VR技术。
未来我们再去爆肝的时候可能就是这样的
在任何一个时代,被压制的情绪必然带来隐患,一旦打开枷锁往往都会被变本加厉的偿还。贾宝玉,从小活在女人堆里,最后做去和尚反倒无牵无挂。然而僧人开了荤,往往很难回到过去禁欲的生活,所谓“和尚最淫”大抵就是如此。毕竟青春总需要释放,不通过活塞运动就只能通过社会运动。虽然借口林林总总,但从斯巴达300壮士到今天,凡是有寸步不让的抗争,其根源都大致相同,即有尖刺扎进了人们的内心深处。
讲真,如果没有游戏供人们去发泄,很可能社会中弥漫的戾气要比现在大得多
正如同玩家对战场的欲求不满一样,躁动需要宣泄,没有能力向有关部门施压,那么就只能把口水泼向了厂家。可惜厂家无论多努力,做出来的东西总是不及我们的脑补画面带感。两个戴着镣铐的群体就这样在相互不理解却又不得不共同全面建设小康社会道路的牵绊下酝酿一出又一出的不如意。
不过,好在我们的硬盘还足够大,那些游戏佳作以及女性为主角的电影都能放得下。
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