《墓园》游民评测6.0分 roguelike《黑暗之魂》 _ 游民星空 GamerSky.com
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《墓园(NECROPOLIS)》曾经在此前的PAX游戏展上大放异彩,主要卖点就是大巧不工的画面设计与“roguelike《黑暗之魂》”的噱头。当时正是“魂”系列大杀四方的当口,几乎任何能和它贴上点儿边儿的作品都能受到许多额外的关注。《墓园》显然因此搭上了顺风车,而在游戏终于正式发售了的今天我们也能够发现,它当年用来吸引眼球的那些法宝在正式版中也依然存在,且随之而来的,还有一大堆其他的问题。
《墓园》宣传片:
roguelike《黑暗之魂》
《墓园》有着显著的roguelike特征,这主要体现在两个方面,首先,它的地图都是随机生成的,只除了游戏中的几个关键节点之外,大片的区域都将随着玩家的探索进程一点一点随机绘制。至少在理论上讲,这可以让每次通关的探索体验都截然不同。另一个方面则是它的永久死亡设计,我们的主角一旦彻底死亡,游戏也就随之结束,再次开始就是下一个轮回,基本上所有的进度都会清零。
神殿的墙上画着操作方式,负责旁白的家伙还老是在讲笑话,如果你英语够好,能在本作中发现不少有趣的东西
《墓园》就是这样一部带着清晰roguelike烙印的动作游戏,我们将扮演一名“黑卫”,在交代得语焉不详的情节里踏入一个盘踞着不死人的地下城。我们的目的是寻找出口,死了就是一了百了重新开始。游戏在战斗方面的设计与《黑暗之魂》非常相似,在这里我们能够看到Harebrained Schemes工作室对“魂”系列许多有意为之的借鉴,比如最基本的战斗方式,比如限制我们攻击频率的体力槽,甚至就连键位的安排都与FromSoftware的经典一模一样。
盾牌+单手武器,打法和“魂”系列一模一样,两者的相似之处也不止于此
“魂”系列以其高绝的难度著称,若再配上roguelike属性,还能有多少玩家通关游戏就难说的很了。不过貌似《墓园》的开发者也发现了这个问题,所以,它们并没有把本作的难度调整得特别离谱,事实上,它远比任何一部“魂”都要简单的多。所以,如果你真的玩过“魂”系列,在这个世界里倒是不会感受到多大的生存压力。
可话说回来,这样谨慎的设计可能也恰恰让《墓园》失去了一种珍贵的个性。而《墓园》最大的问题恰恰是它的平庸。
随机生成的场景往往很缺乏特性,在本作的后期还能见到户外的场景,不过感觉上也是大同小异
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全面的平庸
想复制“魂”系列的成功并不容易,在《血源》之后,FromSoftware已经成为了足金足两的3A大厂,想要和他们刚正面光有同样雄浑的实力已经并不足够(《堕落之王》就是一个不算特别成功的例子),还必须要有另辟蹊径的机巧(《盐和避难所》则是这方面的代表)。反观《墓园》,它不仅没有一线水准的画面,其作为动作游戏的那些最基本的元素也没有多少可取之处。
翻箱子啦
这里我们可以分成几个部分来分析,首先就是最直观的战斗体验,也就是手感。《黑暗之魂》那在3D环境下浑厚的碰撞式动作体验属于FromSoftware的看家法宝,游戏界至今也没有几家公司能够学得出来。而与在2D世界开辟新天地的《盐和避难所》不同,《墓园》虽然在机制上全面向“魂”系列靠拢,但Harebrained Schemes工作室显然在内功上还十分的孱弱。简而言之,在游戏中,我们控制的角色脚走起来像是《黑暗之魂》,刀挥起来像是《黑暗之魂》,可在你的武器接触到敌人的一刹那,灰姑娘的魔法也就立刻土崩瓦解了。
这个家伙的真面目是游戏剧情的关键
游戏那随机生成的关卡显然也无法与“魂”系列那精雕细琢的世界相提评论(这也是《黑暗之魂》系列最为重要的一个优点),虽然总体上场景之间存在着较为明显的风格差异,但在大多数情况下,这种往往仅停留在色调上的差异都很难给我们带来多少感官上的不同。这就让整个游戏世界变成了一个庞大得仿佛没有尽头、又总是千篇一律的让玩家迷路的迷宫。而在玩家们面对一部把自己包装成了“魂”系列的游戏时,这样的心理落差肯定会带来许多负面情绪。
奉献500块,可以得到神的祝福
游戏的roguelike设计本该成为点睛之笔,不过就像我们之前提到的那样,相比于其他许多roguelike作品,开发者在本作的难度把握上显然是太过谨慎。空洞的战斗系统也让原本该步步惊心的战斗变成了千篇一律的“一击远扬”。对于那些在《黑暗之魂》中历练过的玩家来说,只要你自己不作死,完全可以在这个本该是充满死亡的地下城里活到天荒地老。至于那些更加强大的装备,无非是让你探索得更快而已,跟生存一点儿关系也没有。
本作的武器有不同的属性,后期的一些强力武器拥有特殊的攻击方式,但在多样性方面还是差了点儿意思
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roguelike的属性还本该为《墓园》提供雄浑的重复游玩价值,但由于前面提到的关卡多样性的问题,游戏能提供给玩家的新鲜感在第二次尝试的时候就已经相当匮乏,重复感降临得非常早,恐怕许多玩家都难以在这里兴起重复挑战的念头。与此同时,为了配合roguelike属性,本作的在角色培养方面也相当简单,除了收集装备以外,我们能够提升自己角色能力的方法并不多,这自然也在一定程度上影响了本作的持续表现。
这并非是boss,值得一提的是,本作的敌人多样性也不是很好
不过《墓园》还有一处比较重要的亮点,那就是它支持多人合作。在面对这样一个冷寂单调的地牢时,有朋友陪伴显然能让本作的体验增色不少。而且,合作闯关还能进一步的降低游戏的难度,因为倒地的玩家可以被队友救起,且只要不是所有的玩家全部阵亡,游戏就不算结束。所以,如果座死亡之都中的探索让你头疼,那不妨就叫上几位队友一起来吧。
本作有一个道具制作系统,主要的恢复道具都是这么来的
总结
《墓园》在当年有一个不错的开始,但在它真正完成时,此前那些让玩家们兴奋不已的元素都在糟糕的设计与同样糟糕的执行下,变成了某种似是而非又等而下之的东西。说得严厉一点儿,《墓园》既不是一款优秀的roguelike游戏,也没有学好“魂”系列的底蕴,甚至都不能算作一部优秀的动作游戏。它给我们展现出的,是一种极为全面的平庸。
这其实是陷阱,走得太近,雕像的武器就会砍下来
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