立志超越《传说之下》 专访《下一站》制作人泡泡 _ 游民星空 Gamersky.com
gamersky
“你知道吗,其实我2、3岁就开始写代码,7、8岁就开始做游戏,到现在已经有20多年了。”
泡泡对自己异于常人的童年感到很“理所当然”,而我却早已瞪大了双眼。没想到在太原这样一个看似和游戏产业完全不相干的地方,居然能意外采访到这样一个大神。他目前正在制作一款名叫《下一站》的独立游戏,他宣称这款游戏是革命性的、会爆红——但和八字还没一撇的游戏相比,他传奇一般的人生倒先吸引住了我的注意力。
泡泡和他的工作环境
天才少年退学打电竞
泡泡解释了一下“2、3岁写代码”的说法:“其实是这样,我父母算是国内最早的一批程序员,他们当初最大的爱好就是在单位的机房写代码做游戏,而我就在旁边跟着抄。这样耳濡目染下来,到3岁的时候我已经差不多可以独立写一段代码了。”
上了小学,泡泡和同龄人相比更加的与众不同:“我在学校的成绩非常好,所以不写作业老师也不会管我。平时课余时间我还会设计游戏和同学玩,就是那种画在纸上的游戏,从今天的角度来看有点像图形策划案吧。”
但正如大多数的中国家长那样,泡泡的父母还是希望他以学业为重——“到了初中,他们就把我的电脑收走了,没办法,我只能去网吧。那个时候我接触到了《CS》、《三角洲》和《红警》这样的游戏。暴雪的也一直在玩,如果我说很多《星际1》的著名RPG地图是我做的,恐怕你都不会相信。总之凡是能做MOD的游戏,我都会去尝试。”
和很多中国玩家一样,泡泡也有暴雪情结,而这种情结始于《星际争霸1》
后来,一代神作《魔兽争霸3》上市,泡泡认定这是他的“本命”,便很认真地去玩,还打比赛到了太原第一、山西第一,甚至是全国四强。“其实我跟Sky他们都认识,因为《War3》,我第一次接触到了电竞圈。”战绩出色的他萌生了退学打职业的想法,并在初三时付诸了行动。
相信《War3》是很多人童年难以磨灭的记忆
初三就退学,这在我看来简直是难以想象的事,而泡泡的语气则尤为平淡:“别看我那个时候小,但是态度特别强硬。爸妈最后拗不过我就妥协了。”
在泡泡初中那个年代,电竞还远不如现在这么风光,很快他就尝到了苦头——训练是网吧、比赛是网吧,组织混乱,还拿不到钱。如果不是靠家里人接济,他甚至没法正常生活。
网咖是近几年才兴起的产物,当年的网吧就是脏乱差的代名词
此外,尽管他觉得自己水平很高,但和那些顶尖选手相比,他自认为仍有差距:“倒不是我操作不行,而是心态不够好,比赛里的发挥没有他们稳定。”
除了《War3》,泡泡后来还尝试过《DOTA》等项目,玩得也还算不错(比如07年的WCG,他们进入了四强,但输给了最后的冠军GL战队),不过在职业这条路上,他已经心生退意。电竞的环境确实在越变越好,但他知道自己的能力不止于此。
尽管已经AFK多年,但泡泡对自己的电竞水平仍然很有自信,就在我们来的前一天,他刚在上海的《皇室战争》比赛中拿到亚军;又听闻这两天《守望先锋》国服前几名中有一个ID叫泡泡的……
“一图成名”
退役之后的泡泡在太原和朋友合租了一个房子,天天打《War3》塔防娱乐。但他觉得当时的塔防地图都不够完美,就自己做了一个来玩。朋友们在玩过之后也都觉得不错,于是抱着试一试的态度,他把这张图发到了U9论坛。
“那是我第一次把自己做的东西公开。”泡泡说,“当时U9有自己的评测组,只有质量过硬的地图才给发布。他们规定是24小时出结果,等到了时间一问,他们居然说正在玩呢别来打扰(笑)。第二天,也就是48小时之后,他们给我回复:直接上首页、开专区。我的那款地图一下子就火得一塌糊涂。”
泡泡口中“火得一塌糊涂”的地图叫做“水之TD”,玩过魔兽塔防的玩家或许还有印象。如果你现在去U9的论坛,还能发现水之TD的相关讨论是子论坛里最热烈的那一个。
注意看右下角
“我觉得它是所有塔防地图里最好玩的,”泡泡自信地说,“后来连续三年各种玩家投票它都是第一。这地图没出多长时间,就有好几个游戏公司开始联系我了。于是我靠着这张地图,受聘去了广州网易,正式踏入了游戏行业。那年我才18岁。”
18岁,在这个同龄人还在努力复习高考,或者为出国打拼的时候,泡泡就已经风风光光地坐在了网易游戏部门的办公椅上。而且部门的主管给了他很大的特权,允许他上班的时候玩游戏,其他人就不行。
尽管没有直接在丁磊的手下干过,但泡泡对这位CEO的评价颇高,认为他是个随性而且懂游戏的人
“我在网易主要做策划类的工作,还负责给他们讲课,说一说自己做游戏的理念。其实当时我的水平也没有特别高,只不过做了一个塔防地图而已。但在那个上古时期,能做出一个很火的地图,就说明你有一定的能力了。”
但那时的他毕竟是个初出茅庐的年轻人,膨胀的心态很快就让他捅了篓子。“因为感情问题,我在公司出手打了人。领导和同事其实都没有怪罪我,跟我说只要道个歉就能回来。但我当时倔啊,扭头就走。”
这件事充分地展现了他性格里直来直去的那一面,连他自己也吐槽:“我这人在公司里没人驾驭的了,我碰到什么不好的事情会直接说出来,而不是选择沉默。但私底下我和同事的关系其实都很不错,我不像很多程序员,我在团队里永远是活跃气氛的那一个。”
在离开网易之后,凭借着之前的履历,泡泡还去过很多家知名的游戏公司,比如完美和暴雪。但因为性格问题,他在每个公司待不满一年就会离职,就好像陷入了一个魔咒一样。
暴雪中国并不负责开发游戏,而负责本地化,这也是泡泡离职的原因之一;他加入暴雪时恰逢国服《巫妖王之怒》上线前夕,龙骨荒野的几个任务描述就是他翻译的
泡泡意识到自己好像并不适合在大公司发展,便和几个朋友一起下海创业。创业的项目在当时取得了巨大的成功,最多时一个月的收入甚至能达到6位数。但是后来因为投资方断资,他们的事业中道崩殂。有些心灰意冷的他把目光转向了独立游戏——这块最后的“净土”。
他们创业的那款页游,某一年的CJ展台甚至大过了腾讯——但泡泡不愿意向我们提及它的名字,因为他觉得那太商业了,不符合他对游戏的定义
“我找到自己在游戏圈结识的朋友,对他们说,你们帮我,咱们出一款世界第一的游戏。没错,这就是我的目标,《下一站》要成为一款革命性的独立游戏。”
《下一站》:比《Undertale》还要厉害的独立游戏?
尽管还没有一个可以试玩的DEMO,可供展示的东西也只有开发人员访谈视频和几张游戏图片(“因为美术这块卡进度了。”泡泡解释道),但《下一站》目前取得的成绩可以说可圈可点,它只花了9天就通过了青睐之光,追平了国产游戏的最快记录,摩点网上的众筹也比目标金额翻了几番。
《下一站》的几张场景图
只不过从游戏目前仅有的一些介绍来看,我还很难弄清楚它的核心玩法是什么。它只是提及故事的剧情是你登上了一趟奇怪的列车,车上有5个性格身份完全各异的人。而此时列车广播突然响起:这趟列车没有终点,中途只会停车5次,每次只能下一个人,所以最后终究会留下一个永远地待在车上……
你可以提前下车,也可以一直待在车上,看究竟会发生什么
泡泡向我提起了去年最火的独立游戏《Undertale》的名字:“我这么说吧,如果《Undertale》是初次尝试给游戏加上思维和记忆,那么《下一站》就会把它发挥到极致。《下一站》会让玩家感觉到游戏是活的,甚至让人产生一种阴魂不散的感觉。”
“比方说,”泡泡开始举例,“你在第二站的时候下了车,你本以为游戏已经结束了,可当你在空无一人的站台上等了几分钟之后,突然又出现了一辆和之前一模一样的列车——有没有被惊到?”
火车外的场景也很多变
“而当你上了第二辆车之后,你会发现车上的人还是那么几个,但是起始的座位都不一样,你去问他们,也会发现他们完全不认识你。但那个想把你困在车上的列车广播,却一直记着你在前一辆车上的所作所为。比如你在第一辆车上打碎了一块窗户,那么你就可能会在第二辆车相同的位置发现裂痕……”
我承认我有些被这种“灵异”的现象给唬住了。“它们到最后都会有一个令人信服的解释吗?”我不禁问道。
“当然会有!等你玩了游戏就知道了。”他还卖了个关子。
根据他的介绍,这款游戏甚至不支持存档,除非你中途退出,才会有一个记录,下次重开的时候会从断掉的地方开始。这个记录会上传到云端,删游戏都没用,除非换账号,否则它会一直跟着你。“就像在白纸上画画,任何行为都是不可逆的。”他这么形容。
“而且,你不用担心游戏会像Telltale的作品那样殊途同归。我们利用了数值系统,达到一定的数值就会触发相应的事件,因此最后的结局也会千差万别。我们想把自己的游戏做成一种有‘人工智能’的感觉。”
《下一站》蛛网式的触发机制非常复杂
泡泡口中的“人工智能”,并非是他真的编写了一套智商超群的程序,只是他力求达到一种“拟真”的效果:“比如有一个女性NPC,你从她的身边经过,或许什么都不会发生。但当你第二次路过,或者老是站在她的身旁,她可能就会说:‘你能不能别站在那。’”
换言之,和《Undertale》类似,《下一站》似乎有意在打破很多电子游戏之前约定俗成的奇怪规定——就好像一个已经根植于玩家大脑里的定式思维:我们必须主动去对话NPC,他们才会和我们交接任务。
“之前RPG里的NPC更像一个触发器,等着玩家去触发,而在《下一站》里,他们都是活生生的人,会做出现实生活中人们的反应,他们甚至还会去偷听别人的讲话,这在别的游戏里几乎是见不到的。”

泡泡说了很多关于他游戏的优点。我试着去问他《下一站》目前最大的软肋有哪些,他倒也没有回避:“我的文本能力不是很强,之前也有人说过剧本写得不够好。《下一站》的文本量大概有200万左右,而且纷繁复杂,我也只能尽量做到完美。剩下的,我想用精美的画面来弥补。”
画面?在我印象中,《下一站》的画面好像是像素风。难道像素风可以称得上是“足够弥补文本缺陷的精美画面”吗?
“不不不,像素风那是之前用《RPG Maker》做出来的版本了,”泡泡赶紧纠正道,“我们早已改用Unity 3D,我们的目标是要做到《奥日与精灵森林》那样的画面水准。”
这是早期用《RPG Maker》做出来的画面
我很清楚《奥日》的画面意味着什么——那可能是2D美术所能达到的巅峰,“要做到那样的画面,你们的成本大概准备了多少?”
“0吧,”泡泡语出惊人,“团队里的其他人目前没有要任何报酬,等到时候《下一站》赚了钱,再按比例分出去。”
他的话稍微让我有些吃惊。0成本做《奥日》那样画面的游戏?还是赚钱之后再分红?那他对自己作品的市场预期是有多高?
“我觉得它会爆,会是现象级的,就像《Undertale》那样——不,应该比《Undertale》还要火。”
“我只做自己讨厌的游戏类型”
不知道是不是他剽悍的人生给了他无限的自信,在谈起《下一站》市场表现的时候,他总是坚定地保持着乐观。不过他对我说,这样的自信,其实是有缘由的。
“我对游戏的判断和预计,到目前为止还没有错过。无论是《War3》、《DOTA》还是《LOL》,在它们刚开始内测的时候我就说它们一定会火,结果后来真的全部应验了。要不然以我这种直来直去的性格,为什么还有那么多公司要我?”
泡泡在美服《LOL》内测的时候就已经玩过并断言它日后一定会火了
他说,自己对于游戏的准确认知,是建立在玩过大量游戏和每天学习恶补的基础上得来的。他不像很多制作人那样,做成一款游戏之后就不务正业去了。他每天都会在直播平台接触最新的作品,并从中分析出这款游戏值得学习的地方。这个习惯他已经保持了很久。
“现在的那些国产独立游戏,它们的制作人要么是程序员出身,要么是美术出身,他们都不知道游戏的核心乐趣——好玩是什么。那些游戏都缺东西,缺一个让玩家看了就好奇想玩的感觉。”泡泡顿了一下,“说自恋一点,它们都缺我。”
看我有些好奇,他便接着说了下去:“你看,我和其他制作人最大的不同就是,我从来不做自己喜欢的游戏类型。我其实非常讨厌剧情游戏——一个破立绘和一个破CG就指望我有代入感了?像什么《沙耶之歌》、《壳之少女》,我只会查一下剧情,我绝对不去玩。”
尽管是剧情向的神作,但我并不推荐所有人都去尝试《沙耶之歌》这款游戏……具体原因就不说了
在他看来,自己不喜欢玩某种类型的游戏,一定是有原因的,那么他就可以根据这些原因来对症下药,把自己不喜欢的类型改造得能让人接受:“为什么当年水之TD能火成那样?就是因为我讨厌TD那种固定模式,在哪个地方造什么塔,第几波建什么东西,我就能完美守下来。水之TD在多样性上做了很多努力,它就好玩在这。反倒是那些喜欢ACT的制作人去做ACT,他们就会把喜欢的点无限放大,那本身不爱玩这种类型的人会变得更不爱玩,他们的作品就小众了。”
在泡泡看来,喜欢ACT的制作人去做ACT,那就会越来越ACT
“但是,一直在做自己不喜欢的游戏类型,不会觉得痛苦吗?”
“不痛苦,因为把一个不喜欢的类型变得喜欢,这很有成就感。我不去做自己感兴趣的类型,也是怕自己因为盲目而陷入误区。要不然我不会在预测《下一站》市场表现的时候那么自信的。”
泡泡说的其实不无道理。只是在我看来,一款游戏能否成功,影响的因素实在太多:比如市场的大小、政策的导向、宣传的方式方法等等……《下一站》本身的质量就算再逆天,也不是没有滑铁卢的可能。
《下一站》的开发时间线
他倒也没有太钻牛角尖。他坦承自己其实把《下一站》每个可能的结局都考虑了一遍,其中就包括暴死的情况。如果真的不幸一语成谶……
“可能我就不活了吧。”他苦笑了一下,“我从初三开始就放弃了正常人的生活,我不知道除了游戏之外自己还喜欢干什么,还能干什么。我年龄也不小了,大公司也去过,创业也创过,独立游戏算是最后一条路了,孤注一掷吧。”
看到我有些错愕的表情,他很快恢复了往日的自信:“但是相信我,《下一站》绝对会红的。”
结语
在临走前,我这样问他:“虽然都说青春无悔,但平心而论,你后悔当年休学打职业然后做游戏的决定吗?”
“一点也不。我很聪明,如果走普通人会走的路,不一定比他们差。但说到底,我最后还是会去做游戏,这样起点就比现在晚了很多。在游戏圈摸爬滚打的这十年,让我收获颇丰。”
我之前听说过“音痴”,“画痴”,倒还没听说过什么“游戏痴”。但如果真的有的话,或许他应该是泡泡这个样子。他对于游戏好像有一种近乎痴狂的完美主义。他甚至从来没有给自己的家里人玩过任何一款他的作品,因为他觉得都还不够好。“但《下一站》会的,它凝聚了我多年的心血。”
尽管团队成员有很多,但主力实际上只有泡泡和名叫Four的主程序而已
不过正如我之前提到的那样,一款游戏能不能火,有的时候需要的不仅仅是游戏本身过硬的素质,一点点运气的成分也很重要。当年泡泡因为水之TD的横空出世而被游戏公司看中,难说没有幸运女神的垂青。
而微妙的地方就在于:游戏的素质可以被预测,而且我也相信泡泡的判断力;但运气这东西嘛……就不好说了。
祝《下一站》好运。
泡泡与笔者的合影
编者按
虽然泡泡的性格在一些人看来有些直来直去,甚至有些喜欢夸大其词,但我希望大家能多一分宽容,多一分信任,因为有一个远大的目标总是好事,如果这个目标实现了,我们就该为它欢呼;如果不幸没有实现,我们也不应耻笑。国产独立游戏需要我们每个人的关注与支持,请大家能够记住《下一站》的名字。
