面对快餐文化的围剿 经典武侠IP如何历久弥新? _ 游民星空 Gamersky.com
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早在5月28日的《天涯明月刀》IP共创会,官方就现场发布了7月1日公测“神刀再起”的消息。除了新版本资料的放送,现场腾讯互动娱乐市场总监周大亮先生正式发布的《天下第一国风扶植计划》,成为了重头戏,从视频、文学、音乐、影视等不同纬度,打造亚文化生态圈。
以往我们所见到的发布会大抵上都是以游戏发布为主,同人文化表演不过是作为余兴节目罢了。《天涯明月刀》却反其道而行之大力发展这样一个武侠IP实在是令人感到新奇。不仅是游戏行业,当下几乎所有文化娱乐企业都言必称IP,似乎IP成为了当下最具含金量的敲门砖。但IP为何那么总要?似乎我们很少对这个问题去刨根问底。
《天涯明月刀》IP共创会上演的同人秀令人印象深刻
IP泛滥是行业发展的必然结果
IP在我们口中的含义不断被刷新,从“网络互连协议”到“知识产权”,在如今的时代语境里已经升华为“知识产品”。这样的定义也就意味着产品本身必须要有一定厚度的文化内涵,才能称之为IP。
然而我们首先要明确的一点就是,无论IP多么的光鲜多么有深度,其目的始终是反哺于产品本身的,让产品一直拥有源源不断的生命力。如今IP大行其道,本质上来说就是竞争加剧的结果。《传奇》《石器时代》给空白的中国网游市场带去了火种,从此各种MMORPG空降于我们的视野中;《奇迹》3D特效的炫目毫不留情的强X了玩家们的眼球,游戏画面一时间成为了衡量端游的标准; 3D取代2.5D,副本取代了刷怪……然后,不知什么时候,大家都开始忙着卖肉了。
有一些游戏真的是太卖肉了,真的
新的玩法被提出,旧的技术被淘汰,所有的一切都是商家之间的军备竞赛。只不过时至今日轮到“IP”登场了。从游戏类型、到游戏技术,这不能说是抄袭,也很难说是跟风。笔者以为将其称之为不谋而合更为恰当一些,因为第一个敢吃螃蟹人的让整个行业都意识到了这样举措的必要性,所以各家都竞相去补齐自己的短板,唯恐落后。
不过最终,玩家对于东方武侠西方魔幻早已见怪不怪,玩法机制也很难得到突破性的创新。最终所有的游戏最终都会变得越来越相似,如同我们自己每天工作单位周边那些大同小异的餐馆一样让人提不起兴致,只是偶然间路过时有了需要,刚好一抬头看到一个还算对胃口的招牌,于是就进去消费了,然后一段之间后感到索然无味就会选择下一家。
饺子炒饼面条盖饭,你想到的基本上都有,但却又毫无特色,只能在特定时间内想起来去消费一下。
这就是大家常说的“快餐”,的确很形象
人文是IP的存留之本
然而,IP又和其他历史上被厂家广泛提出的概念有所不同。它是基于产品的文化内涵而存在的,本身就与噱头有着云泥之别。很多游戏华美精致,却没有一个足够的文化内核作为支撑,没有人气聚集,这款游戏自然也就难以逃脱停运的结局,前不久发布了停运公告的《TERA》就已经给人们敲响了警钟,华美大作,玩法多样,在国内的关注度并不低,这款游戏本应是大有作为的,却最后落得悄悄地来悄悄地走,即便是来自于网游大国韩国也难道这样的结局。
IP想要源源不断的生存下去势必要有足够的深度去进行支撑,相同的玩法在有深度的文化内涵包裹下就会变得不一样,正如《天涯明月刀》里面充满腥风血雨的江湖,杀人这项活动,本就是白刀子进红刀子出、毫无技术含量的机械劳动,你我结下梁子势必要争个你死我活,没有任何回旋余地,更是没有其他选择,反反复复无穷匮也,粗暴且枯燥。但是有了江湖恩怨的牵绊,这就变成了一种凝聚了缜密思维、崇高理想和艺术匠心的仪式化壮举,甚至升华出令人过目难忘的艺术品。
《天涯明月刀》充满着江湖人文气息
IP的作用在于降低玩家认知门槛,在游戏林立的今天,一个或流行或熟悉的IP让玩家易于识别。《天涯明月刀》作为一个沉寂多年的老牌IP本身就具有相对广泛的群众基础,即便是没有读过原著至少光是看名字就会感到足够的亲切。不过,IP领进门,存留在个人。不论是原创IP还是改编IP,都需要自身产品过硬,通过精益求精的改进,去进行IP的积淀。源源不断的纳入消费者的智慧结晶,实现两者的深度交互,随着时间的推移,如同美酒佳酿一样越陈越香。
因此,厂商们已经意识到以往对消费者们粗暴的投其所好终将会走到尽头,血腥暴力卖肉下限总有让人索然无味的那一天。甚至连《致命弯道》这样讲述丛林FFF团暴力执法生活,毫无剧情可言的电影在最新的一部作品中也都尝试着开始加入“家族”的概念,为丛林FFF团的暴力执法生活背书,让故事增添了一份神秘的宗教色彩。《电锯惊魂》同样也通过教父之口加入了对生命意义的探讨——尽管笔者以为将责任归咎于无法做出选择的个体,并强行的输出自己的价值观毫无疑问是卑鄙的。但是这对于以往沉溺于设局与行刑创意的前几部来看,无疑又是一种进步,至少它为观众带去了思考。
丛林里的FFF团,永不战败的神话
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可见如果想要走的足够远,那么在文化层面上的工作一定要做的足够充分,否则没有文化底蕴作为根基,脑补制作出多么鸿篇的巨制也都只能是沦为一种自嗨。上个世纪90年代的香港鬼片内核丰富,对打场面流畅,道士精神的中流砥柱是“侠义”二字。比如《僵尸叔叔》中,配角道长被僵尸抓伤后,说“我已尸毒攻心,撑不住了。”随后将桃木剑刺进心脏自我了断。这种牺牲的精神,就是大侠精神。
几个金牌配角负责嬉笑怒骂,总是一本正经生无可恋脸的师父林正英负责收妖杀鬼,快意恩仇十分痛快。
经典的武侠IP应当如何传唱
小时候,大家都会去幻想自己成为游戏中的角色,并且模仿其动作招式,虽然有些中二却也乐此不疲。记得初一的时候班里有位兄台爱八神爱的发疯,不顾兄弟劝阻染了红毛,两腿之间系了一条皮带,并且把家父的白衬衣和黑西装穿上,敞着怀就来上课了。然后中午班主任自费请他去理发店剃了光头,并赏1000字检讨一份。这些其实就是同人文化的雏形,对于IP的无限遐想是一种本能,它一直植根于我们内心。
国产武侠IP改编而来的MMORPG不胜枚举,然而被玩家所熟记的则是凤毛麟角,究其原因主要是因为厂商们搞错了一个概念,即:武侠应该是一个“核”,而不是一层“壳”。很多游戏其实只是一个简单的MMORPG而已,并没有彰显出IP应有的文化内涵。侠,横空出世——不是官而敢操生杀、不是隐而不仕朝廷,不是仙佛而节义过人,是为了同一片蓝天下的生存,为了自由地支配自已,为了社会的公道和正义,两千年来,侠是自由和兼爱的象征,这两者构成了侠义理想的两大支柱。
我们有多久没有真切的去探索广袤的武侠世界了?
如果说当隐士是你不给我自由,我就去你没有管到的深山者林中,去享受那一点有限的自由;挺身任侠,则可以看作是你不给我自由,我就自己去暴力争取自由。战国未年的韩非子,是中国最早谈到侠的人,是侠文化的老祖宗,他说侠有三大品格: 第一是“弃官宠交”。不要名位、不要爵禄,为了朋友,两肋插刀。这是侠。
第二是“肆意陈欲”。天生万物,本为人用。人要享乐于世间,也是理所当然,王侯将相宁有种乎?分什么高下贫贱。 无拘无束,酣畅淋漓,豪放肆意,纵情挥洒。这是侠。 第三是“以武犯禁”。朝廷规定许多禁令,核心是维护君主的权威,保护朝廷的利益,却原来官官相护有牵连。百姓要自富自强、自主自由,朝廷便不准你富强、自由。于是,有野心的、走投无路的,亡命天涯的,纵横江湖的,为了保护自己的平安自由,或者豢养了剑客,或者修练了武功,谁敢逼我,我必反击!江湖自有江湖义,哪管他朝廷法禁与律例!这是侠。
侠骨柔情,一直与中国古典文化贯彻于我们每个人的心底
自由,在历史上造就了侠的光芒,多侠惯得无拘检,又持长铗过谢桥;俱邀侠客芙蓉剑,共宿娼家桃李蹊。行剑攻杀,快意恩仇,是自由;横行长街,剧饮豪赌,是自由;藐视名利,放歌山林,是自由;翩然归去,浪迹天涯,也是自由。侠义为大众广泛想往,却又不是人人皆可为之,侠义的理想,便汇流而成为一种绵延千年而不断不散、愈烈愈浓的、理想和梦幻的侠文化。
韩非子的性格缺陷,似乎又成就了其思想残暴、不近人情的基本底色——“残害至亲,伤恩薄厚”但谁又能想到他正是这个无情的人却又是最早提及“侠”的
结语:
可以说厂家的推动与玩家的热爱给IP源源不断的注入活力。老IP的改编网游,古人的理念得到了现代思想的全新解读,不同时期表达出了不同的人文思考,玩家深入其中,切身体会无处不在的侠文化,为IP保鲜,让经典IP焕发光彩。
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