专访《战意》制作人王希:做一款在E3主展台亮相的中国游戏 _ 游民星空 GamerSky.com
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“我们的游戏在国内已经算得上一线水平,但我们并不会止步于此,再给我四到五年的时间,我要与国外主机大厂们一战。我希望能够有一款中国游戏在E3的主展台上亮相,这就是我的目标与梦想。”
看惯了豪言壮语的大家可能会发出嗤笑,但笔者想说的是,这群怀揣着梦想的中国游戏人不仅仅有宏图远志,他们同时也身藏绝技,耐得住寂寞,在沉下心钻研。做科研出身的王希同时在《光环》与《命运》的开发中身兼重任,回国之后未开发游戏之前先做出了自己的游戏引擎,他具备着其他人所缺少的匠气与专注。
《战意》制作人王希
在这个越来越浮躁的游戏圈,我希望有一群游戏匠人可以打造出让全世界震惊的中国游戏,如当年开发《巫师》的飞翔波兰人一样,让全世界看到我们中国游戏。
这一切来源于一场游戏发布会
提到E3,这个游戏人眼睛马上就亮起来了。虽然这次E3他们也要去,但是王希的目标是能够有一款中国游戏站在E3的主展台上,让世界各地的玩家惊呼并期待。
王希希望让中国游戏在E3上大露光芒
“我自己就是做主机游戏出身的,这些主机游戏制作并没有大家想象得那么神秘或者用到黑科技,只是有一帮人特别特别地专注,打磨而已。当然也需要足够的人手与庞大的资金,神一样的作品也是人做的,为什么回国创立不鸣工作室呢?因为我觉得中国人有能力做出世界顶级游戏,只是缺一支非常强悍的队伍、足够的资源与时间,大家不相信中国人能做到,而我相信。”
“不鸣的游戏在国内已经属于一线作品,但真正和海外大作相比还有差距,所以我说还需要4到5年的时间,这就是我立下的‘十年之约’,不鸣已经有5年了,要构建一个能与海外大作一战的游戏团队,必须要有十年时间。暴雪、Bungie都是从小做大的。而要求两到三年见成效,三到四年就上市,这对于手游来说还有还有可能,但是对于大型端游来说,太短了。花费了五年时间,不鸣刚刚找到如何去做这个游戏。《战意》这款外观看上去很炫酷的产品,在做的时候才知道真的难,从来没有人在网络环境下做如此复杂的沙盒游戏。”
而王希的专注与执着,与当年他在Bunggie时的一场游戏发布会密不可分。
《HALO3》的发布会对王希影响非常大
“对于我人生影响最大的一件事就是《HALO3》发售,凌晨12点坐豪华大巴去Gamestop广场,当时已经有上千人聚集,大巴驶入的时候全场欢呼,因为我在他们眼中是英雄。在美国,我走进任何一个家庭,小朋友问叔叔是做什么的,我说我们是做《HALO》的,他们就像看英雄一样看着我,马上从房间里搬出士官长头盔让我们签字。那种感觉就是,只有游戏能带给你这种荣耀。所以我的梦想就是中国人可以带着中国人自己的世界顶级大作站在E3的主讲台上,去给他们讲中国人的游戏,这样的荣耀与尊严,是我作为游戏人的终身梦想。就像不鸣工作室的Slogan:‘我们只为世界顶级游戏而存在’。”
海外工作经历让不鸣工作室中西合璧
那么在Bungie的经历又给王希带来了些什么呢?他坦言称在Bungie的经历提升了自己的能力,为自己制作引擎与游戏时提供了大量益处,而同时在海外的工作经历也给不鸣工作室带来了更多不一样的味道,地处西湖景区里的这个工作室有着自己的茶园,还有跑来跑去的三条狗狗,王希十分鼓励大家去“造反”。
“在美国的时候,工作室的成员都十分有个性,大家都有强烈的表达欲望,都想在游戏里夹带一些‘私货’,很希望在大型的产品里把自己的烙印打进去。但中国的同学们就腼腆的多,所以我非常鼓励大家去‘造反’。从国外回来之后,我也看了一些《中国式管理》、《开会的艺术》这类书籍,了解到国内情况不像自己想的那么简单,我试图带回来的这种文化也需要与国内情况找到一个平衡点,这是我一直宣扬、努力的方向。”
王希对不鸣工作室的同学们说:“记住你首先是个游戏人。”
“我对部门的同学们说过一句话:忘记你是美术、程序员或者动画师,首先你是一个游戏人。游戏人是什么概念?游戏人可以做任何事,可以去想任何奇怪、诡异的想法。所以大家每次有一些很脑洞的想法,不管靠不靠谱,我都十分开心。同时做游戏是非常苦的行业,每天晚上工作到十一二点,一周六天。这也是为什么我看到有人无脑黑会很生气,你根本不了解,去黑他们干嘛?团队这么辛苦,只是希望给大家带来乐趣。游戏的目的是快乐,所以我经常希望自己的团队没事儿的时候搞搞怪,也给自己一些乐趣,大家以比较轻松的状态去做游戏的话,精神状态会更好。”
《战意》为何叫“战意”呢?
那么《战意》这款产品在立项之初,为什么选取明代为历史背景,又如何确定用“战意”来命名呢?王希表示自己一直有个“回到古代当将军”的梦想,所以毅然决定要做冷兵器战争。同时他又对这款游戏有更远的规划,希望游戏可以成为一个能够一代一代做下去的游戏,让“战意”形成一个IP。
《战意》不仅仅是王希自己的将军梦
“我很喜欢战争,但RTS不够爽,割草游戏没有策略,我喜欢有勇有谋的感觉,可以一骑当先上阵砍杀,又可以让自己的谋略得以显现,最重要的一点就是能够身临其境,从一个人的视角来观察战争。”
“冷兵器是非常有魅力的战争形态,人与人面对面钢刀对钢刀的肉搏,这给人的冲击更加强烈。冷兵器有热血与意志在里面,这特别需要身临其境的感觉,所以RTS马上就被打掉了。”
“为什么选择明代,因为是世界史的开始,海战要走的方向,战意就是随心而动,想到那坐到哪的游戏。玩家与制作组一起创造一个时代。但知易行难,”
王希称自己对《战意》最大的类比其实是《全战》
“我自己对《战意》最大的类比是《全面战争》,可能有人会说《战意》很像《骑砍》,但在《战意》里玩家更能看到战争的细腻与美。《战意》就像交响乐,反映出变化与起伏。战斗不光是阵前武将对打,砍砍砍,还要花精力去操纵各类战争器械,弓箭手会脆,重甲兵会硬。就像牛排不要全熟,每咬下去一点点都有不同的味道。”
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借鉴?抄袭?不,我们只能做自己的游戏
而对于大家说这是个“类骑砍”游戏,王希觉得这很正常,因为给不熟悉的事物贴上自己熟悉事物的标签是大家认识了解未知的基本方式。但他也在苦笑:“抄袭?我倒是想,能抄袭就就好了,还能省劲儿,但是在这个游戏品类里,《战意》还真没有能去抄的。”
《骑砍》是款好游戏,但与《战意》相差甚大
“《战地》、《COD》、《HALO》都是枪战FPS,玩家肯定不会说这之间谁抄谁,不能你家做了射击游戏,全世界都是抄袭的,实际上每款游戏的设计真的是失之毫厘谬以千里,比如说射击节奏一改,哪怕是一点点改动,整个游戏就不一样了。《战意》立项的时候没有说要抄谁,最早看到骑砍,它启发我这种身临其境的感觉,但我受到的影响也来自其他游戏,《上古卷轴》的世界探索感,《帝国时代》、《文明》里的很多文明与文化,还有后来细腻描绘战争的《全战》,这么多优秀的游戏都影响过我,但我还是要做出自己的游戏。”
“我一直和团队讲:‘无个性,毋宁死。’”
脑袋一热就搞了个游戏引擎出来
不鸣工作室已经有了五年历史,为什么现在游戏还没有完成呢?其实不鸣工作室一开始自己还专门制作了一个游戏引擎。但是现在有那么多成熟的商业引擎可以用,怎么在做游戏之前要先做一个引擎呢?当提到这茬时,王希哈哈大笑:“其实那时候脑子秀逗了!”
“当时给了自己两个理由:一个是世界顶尖的游戏公司都有自己的引擎,所以如果要做一个十年的买卖,为什么自己不先花一年半给自己打造一把趁手兵器呢?第二个原因就是,做《命运》的时候,我是做游戏核心技术的,这段经历对我来说收益匪浅,就是有这段经历,所以确实有底气。”
“我们分析完了之后发现商业级别的引擎预制的东西太多了,导致他们不够灵活,当做一些特殊的东西时还需要进行改造。而同时,好的游戏产品都是技术突破性的游戏产品,每个产品都要把电子娱乐拉到一个新的维度,所以会遇到很多前所未有的设计与技术上的挑战,如果平台不是自己深度掌握的话,想要定制就非常难。本着这么一个逻辑,我们做下来了。五年之后回头看,我们真的收益了,《战意》里千人同屏用商业引擎就很困难,还有很多深层次的东西需要做定制与处理,他们那些商业引擎也做不了。”
商业引擎无法达到王希的目标
“同理,把CHAOS(自研引擎名)直接拿去做别的游戏也是不行的,因为我们已经深度掌握这个引擎,整个技术平台是自己的,当我们做下一个产品时,可以随心所欲的去定制它。就像我的一个选择是方案A,你只能看到我选择了方案A而不知道我做出过99个不同的失败方案,你现在再拿着这个去乱改,肯定是把系统做的一团糟。”
“在架构引擎时,整个技术在疯狂地换,遇到过无数的坑,这对于引擎的结构会有很多深度理解,就像我之前回国的时候觉得自己是懂游戏技术的,但是真的做起来,还是会有很多很多的盲点。当时脑子一热就做了自己的技术平台,但这是值得的,也给团队打下完全不一样的基础。”
一个小改动就费了半年时间
从开发引擎的事情上来看,王希是个十分固执并且追求完美的人,而同时在游戏的开发过程中,他也常常会因为一个想法、一点细节而去“较真”,甚至做到了吹毛求疵的地步。
《战意》的每一个细节都被仔细推敲
“加入一个小的技术,就需要全盘调整。例如之前的游戏版本里,将军站在器械旁边,器械自己就可以动了,但这很不合理,所以设计小兵去推车。人数满员推车的时候,有多余的兵,那么这些多余的兵来做什么?他们在推的时候也会遭到攻击,会被打出位移,AI需要处理的事情非常多,所以实现这个就花了半年的时间。这就是我的一个执念,我觉得一个武将亲自站在器械旁边去推车,这好蠢啊,我的兵干什么去了?那么大的器械,为什么我站在那里就能动了?这很蠢也不科学,所以就要改动。”
攻城战的细小改动就花费了半年的时间
“之前我们设定的是有友军碰撞的,那么现在为何取消?因为友军聚集在一起的时候就会和真实战场一样,士兵乱糟糟地挤在一起成为待宰的羔羊,这个很真实,但是游戏体验却很糟糕,所以最后决定取消这一设定,这就是MMORPG中取消玩家碰撞的原因,要优先照顾玩家的体验。”
“我们甚至还想过打开友军伤害,但终归没有实现,因为这会太难了,对队友的要求也会很高。网路环境有丢包和掉线,还要保证大家的体验,就不得不做很多的取舍。其中一个原则就是保证武将战斗的流畅性,军团战斗的流畅性。做游戏可以脑洞大开,但实际上更像是一个有限能力的上帝,最终需要戴着镣铐跳舞。”
当变量足够多,就变成了混沌
“同时我们的数值策划很难做,因为对于战意这款产品,对战双方的兵将实力是大体相当的,并且在战意里DPS是无效的,因为决定胜负的因子太多了:地势、攻击角度、发起时机、兵种克制再加上武将等各种因素,数值没办法计算。为什么战争有魅力?就是不确定性。当数值的变量足够多的话,就会形成一个混沌的系统。《战意》很好地做到了这一点。”
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在电竞上拥有得天独厚的优势
因为战斗中的大量变量,使得每一场战斗都有所不同,并且输赢都有很多的说法,这大大提升了游戏的观赏性,这使得《战意》在电竞上有得天独厚的优势,而工作室内部的战斗也十分精彩有趣。
“这个游戏开黑的时候很爽,他们能真正感受到作为一名指挥官的爽感。15V15的比赛是一个很大规模的比赛,战队会很庞大。”
《战意》在电竞上有得天独厚的优势
“在公司内部比赛中,这十几分钟的比赛让人眼前一亮。胜利的一方战斗十分有序,事后在庆功宴上,他们说自己在内部也进行了分组,有指挥官,有进攻主力,有侧翼包抄,有守家甚至还有后备军,整个战斗打下来十分有真实战场沙盘推演的感觉。我相信战意在电竞方面能给大家带来完全不一样的乐趣!”
希望把《战意》做成一张社交名片
费了如此多的功夫,注入了如此多的心血,那么《战意》会不会对未来的市场有所担忧呢?
“做为游戏人来说,肯定会有。过去有很多大作,宣传也很到位,但是市场并不认可。但对于喜欢《战意》的人来说,这是一种偏爱,因为《战意》可以给玩家带来一种前所未有的体验,这在当前游戏环境下其他游戏是很难提供的。也许在100人中,只有一两个人会喜欢,但是这对于不鸣来说也就够了,因为这意味着几百万人会是我们的玩家。而且我们还不止步于中国,还会推向全世界。”
“我认为端游市场到今天应该是一个细分化与精品化的阶段,每一个产品解决一个问题,不要贪心,不能苛求一做就是一个现象级的产品。每个产品最后只会吸引一类玩家,甚至是某一类玩家在某一个时刻特别想玩。”
在某个时刻非常想带兵打仗,来《战意》就对了
“对于《战意》,我希望玩家可以在某一个瞬间特别想带兵打仗,这时候忍不住点开桌面上的小图标,和兄弟们撸一把,这就够了。其实端游很像国外的主机游戏,玩家可以获取体验的乐趣。”
“我觉得对于《战意》的定义,是要做成一个有个性的产品,有一帮真的热爱它的粉丝,会把《战意》当作是一张名片:看,这个游戏我会玩,而且玩的特别好。希望玩家去炫耀,希望《战意》成为一张社交名片。”
他还是希望把游戏做成主机游戏那样
说到对市场上的担忧与期待,笔者便及时问道心目中理想的收费方式。王希皱了皱眉头,明显觉得这是笔者挖的一个坑,但想了想,说最希望可以像主机游戏那样卖本体与DLC,随后又笑着说这在中国可能行不通。看来这个执拗的游戏人依然希望把自己的游戏做得像主机游戏那样。
王希还是希望把游戏做成主机游戏那样
“最大的压力是这个模式会直接挡出去很多玩家,我们卖游戏体验,也会有很酷的时装,但要改变大家免费游戏的思维惯性太难了,端游市场做宣传又不像国外单机主机那么成熟,很多人需要先玩玩试试,十几年的消费习惯很难改变的。我自己也困扰了一年多,我们现在还是希望先让大家玩到,然后看看什么样的玩家真正对游戏感兴趣。距离考虑收费的阶段还很早,到时候市场可能还会有更多变化。”
“但在收费方式这个问题上我一直坚持一个要点,要把它变成超市,玩家如果开心可以选择购买,绝不会压迫性地收费,让玩家不花钱过不去这种方式我不会采取。”
即将把《战意》的核心抛出来供大家检验
只有经过测试之后,《战意》才能确定游戏未来将会如何收费,那么除了收集这方面的信息,即将到来的测试还有哪些内容呢?王希回答称在这次测试中,将会把游戏的核心战斗放出来供市场检验。
“我们在这次测试里放出的东西其实是很少的,仅仅把核心战斗放出去,这个类型的核心玩法没有人全面测试过,就算是类似的游戏,和我们的游戏差别还是很大的,乍一看有些像但是玩起来截然不同。”
《战意》的核心就是战斗
“这个核心战斗对玩家来说,信息量已经很大了。适应战斗模式,战斗乐趣,听取大家的意见,优化它。接下来的测试里得到回答,就达到测试目的了。这个战场的体验是游戏的根本,大家觉得这个好玩,我就是把他变成一个开房间的游戏都有人去玩,如果觉得不好玩,就是再套更多的东西,也是没人玩的。所以整个产品研发还是需要保持一种谦卑,这是一条从来没有人走过的路,尽管有玩家说像这个像那个,但真正做游戏的人就会知道,如果我能抄的话,我会轻松很多会开心很多,但是我们没东西可以抄。”
“很多时间,团队问是不是直接做成团队对战,进入游戏就是房间列表,我们做过这样的东西,我称之为“冰冷的房间列表”。所以最终做了一个主城,我们的目标是进入游戏是一个大世界,我们在做一个探索,一定要做主城,玩家可以互相看到,主城里有故事,玩家快速享受游戏的核心乐趣之外,再给大家加入一些可以思考,可以探索的内容。但怎么做,走多远,不仅仅是我们自己设计的。”
“做一款产品,变成玩家持续喜欢的作品是需要大家通力合作的,如果有真的认可战意探索方向的人,就与制作组一起,一起做游戏。”
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游戏不是最好的故事载体,仅仅是一面窥探世界的镜子
说了这么多游戏开发上的细节,笔者不禁想到了在一些其他的经典游戏中,会有地图编辑器支持玩家自己开发MOD,那么《战意》里会允许玩家参与吗?王希给出的答案是肯定的,他十分希望玩家参与到游戏制作中来,并称国内的游戏测试模式给了他一定启发,他希望玩家把《战意》当作是自己的游戏。
“我今天能做好的,是给出一个框架,而这个世界的延伸与发展不仅仅依靠研发团队,这需要与玩家一起沟通。《战意》将来一定会有人把它当作是自己的游戏,研发组是给玩家打工的,我为了大家的东西来创造,与大家一起去脑暴,形成开放式研发,这恰恰是在中国学到的最有价值的事儿。”
“我非常支持玩家去做Mode,我希望有这样一群人去组建属于我们自己的社区,形成一个文化,玩家会说《战意》是自己的游戏。你可以亲眼看到它往前发展,现在是刚刚出门的孩童,玩家将伴它成长,像《魔兽》与《剑网》一样一步步成长起来,《战意》是一款为能看懂他、读懂它的人量身定做的一款作品。”
王希希望《战意》像《魔兽》那样慢慢发展
同时,在游戏的故事表现上,王希也十分希望有玩家群体参与,希望《战意》能够形成一个同人圈、同好圈。
“游戏的故事更多是一种文化,并不是游戏CG或者动画片,我们工作室专注在游戏上,而游戏在两三年内会形成自己的文化圈,由玩家来继续发酵,《战意》有这个资格与潜质,例如我们的角色鬼使已经有了很高的人气,这种细腻的设计本身非常具有故事感,就算研发团队不做,故事也会自发形成。”
玩家的同人画作
“我个人觉得游戏并不是故事最好的载体,除非是只做10个小时的单机/主机游戏,用3或4个小时来叙述故事,但这个故事是窄的,是固化的,我希望的故事是充满想象力与无限可能的,CG与过场只需要点到为止,在游戏里的角落里也隐藏很多细节需要玩家去发掘。除游戏之外,文字、同人画,甚至动画或者其他,这些东西全部联系在一起就是一个世界,而游戏仅仅是窥探世界的小小镜子,镜子之外还别有洞天,这是我所希望的。”
希望《战意》发展成中国人自己的战争IP
“我希望《战意》可以变成一群人的‘我的游戏’,《战意》是给真正懂它的用户创造的,希望玩过的玩家都觉得它很酷,《战意》不是死的东西,是一个活着的、有生命的东西,他会越来越丰富,最终成长为一个类似《全战》的IP,我们的第一部作品选择了明代,但命名不和时代与国家挂钩,因为《战意》是一个更宏大的IP。四到五年的时间,《战意》将发展成中国人自己的战争IP,它所涵盖的文明与时代绝不止步于明代与中国,他也会形成一个自己的文化圈。”
王希的希望是把《战意》打造成中国人自己的战争IP
他们并没有夸下海口要一蹴而就,而是不声不响先对自己说立下了“十年之约”,并沉着且固执地努力着,他们也碰上过困难,有过不甚明智的决断,现在的游戏也存在着瑕疵,但是笔者从他看似随意的态度而又坚定的眼眸中看到了一丝光亮,一丝中国游戏的希望。
希望这个固执的游戏人能实践自己的约定,希望中国游戏能够屹立在世界游戏之林。
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